Nouvelle session de questions et de réponses avec les Rioters sur Ask. Ils ne chôment pas quand il s'agit de répondre aux joueurs, alors, préparez-vous à lire leurs réponses ! Nous avons aujourd'hui GhostCrawler, FeralPony, et Lyte.
Je ne suis pas certain que Graves devrait être très efficace contre les tanks. C'est plus le territoire de Vayne ou de Kog'Maw. Mais il est très résistant pour un carry AD qui a déjà ses dégâts indirectement boostés contre les cibles tankys (Résister plus longtemps signifie plus de dégâts). Il va de toute façon recevoir quelques changements pendant la présaison avec d'autres carry AD pour être sûr qu'il a un rôle unique.
Je suis très excité pour ces changements personnellement, et ils sont alignés avec les objectifs initiaux que j'avais pour ce champion quand je l'ai réalisé, et que nous avons dû finalement le nerfer pour le ramener dans le domaine du carry AD traditionnel. Les changements que nous souhaitons effectuer sur lui donneront un style plus "shotgun", qui est vraiment cool et distinct des autres champions à mes yeux.
Pas pour le moment non. Nous verrons quel effet aura la présaison sur lui, mais actuellement nous avons plus peur d'être allé trop loin dans les nerfs. La portée du A/Q a été un changement aux conséquences plus importantes que ce à quoi nous nous attentions.
Cela devrait être possible. Je vais ajouter ça sur ma liste.
Je ne pense pas. J'ai travaillé sur Omen, et il n'était vraiment pas prêt pour une sortie, et actuellement, nous avons d'autres champions bien plus cools en cours de réalisation. Peut-être que nous pourrions réutiliser certains de ses concepts dans le futur cela dit, notamment le lanceur d'épines.
Lyte
Directeur de la conception des systèmes sociaux
Le mute est pour nous une solution de dernier recours. Quand un joueur y a recours, les dégâts ont été faits, l'expérience de jeu est mauvaise, et le joueur aura moins envie de rejouer, et s'amusera moins. En clair, cette fonctionnalité empêche juste plus de toxicité pour celui qui l'utilise. Mais le fait que cette fonction existe ne signifie pas que c'est autorisé pour les joueurs d'avoir ce genre de comportement. La vaste majorité des joueurs dans League of Legends déteste ces comportements, et nous devrions simplement respecter ces joueurs et ne pas dire aux joueurs toxiques qu'il est parfaitement autorisé d'être des idiots juste parce qu'il y a un bouton mute.
C'est vraiment stupide d'entendre des "Oh, les joueurs de LoL sont trop sensibles". Dans la vraie vie, aucun de ces comportements ne serait accepté, et cela ne signifie pas pour autant que les gens sont tous trop sensibles. Au travail, personne ne peut aller à son bureau et traiter ses équipiers d'abrutis juste parce qu'ils n'ont pas fait quelque chose correctement. Personne ne peut aller dans un restaurant et insulter la femme de la table à côté. Et ceux qui en seraient capables sont ceux qui auront un réveil difficile dans ce monde s'ils pensent que ce genre de comportement est acceptable.
Nous avons fait l'analyse une fois, et entre 80 et 90% des plaintes sur les systèmes de sanctions ou sur notre politique viennent de joueurs qui ont déjà été sanctionnés.
Je pense que nous voulons tous voir l'eSport réussir et être reconnu comme un sport. Dans les ligues sportives professionnelles, il y a déjà de nombreuses règles et sanctions en place pour les joueurs qui dépassent les limites. Il n'est pas possible de montrer de la haine pendant une interview, il n'est pas possible d'insulter le public, etc... Il y a beaucoup d'exemples, comme Kobe Bryant (Lakers) qui a eu une amende de 100 000$ pour une insulte homophobe envers un arbitre, ou Joakim Noah qui a eu une amende de 50 000$ pour une insulte similaire envers un fan.
Une des barrières que nous devons faire tomber est la perception de notre communauté en tant que spectateur. Que vont penser les gens s'ils regardent un de nos matchs, et voient un joueur pro dire "Fuck you faggot, your team will be crushed". Si nous voulons vraiment que l'eSport réussisse, je pense qu'il faut suivre le même chemin que les ligues sportives, et avoir une position forte sur les standards de comportement. Dans le cas contraire, nous aurons du mal à percer. Il y a d'autres défis qui nous attendent pour rendre l'eSport plus gros que les sports traditionnel, mais celui-ci en est un grand.
Je vais répondre de manière plus théorique. Nous n'avons pas des ressources infinies, pour commencer. Cela prend du temps d'engager du personnel, et les bonnes pratiques de développement logiciel suggèrent des équipes de 8 personnes, donc, pour des raisons théoriques, supposons que nous avons une équipe focalisée sur ce problème. Pour déterminer ce que l'équipe devrait faire, il y a plusieurs manières de procéder, mais voici une méthode :
- 1) Quelle est la fréquence du problème ? Dans quel pourcentage de parties se produit un incident lié à de la toxicité verbale, et dans quel pourcentage de parties se produit un incident lié à de la toxicité en jeu ? La fréquence est très importante quand on considère des choses comme le 4v5. Les joueurs demandent cela depuis longtemps, et cela n'a pas été priorisé jusqu'à récemment. La raison était que le 4v5 dû au fait qu'un joueur n'arrivait pas à se connecter était très rare.
- 2) Quelle est la sévérité du problème ? Quand un de ces incidents se produit, quel est son impact sur l'expérience des joueurs ? Un 4v5 est l'une des plus mauvaises expérience de jeu. Quand quelqu'un dit "GG EZ", c'est très négatif, mais pas aussi catastrophique qu'un 4v5
- 3) Quel est le coût d'une potentielle solution ? En connaissant le problème, quel est le coût d'une solution potentielle ? Est-ce que cela prendra 3 mois à toute l'équipe ? 6 mois à la moitié de l'équipe ? La toxicité verbale a souvent été un coût moindre, et a été plus facile à résoudre car beaucoup d'entreprises ont mené des recherches sur le sujet. La toxicité en jeu est plus difficile et plus nuancée. Comment déterminer un feeding volontaire face à une mauvaise partie ? C'est tendu.
- 4) Quels sont les risques associés à la solution ? Certaines solutions sont des explorations, et on ne peut pas vraiment prédire si elles vont résoudre le problème, peu importe le nombre de recherches faites sur le sujet. Parfois, la meilleure solution a 50% de chance de réussir, et il faut prendre en compte ça avec les coûts de la solution évoqués dans le point précédent.
- 5) Quel est le coût de l'opportunité ? En clair, sur quoi d'autre serait-il possible de travailler ? Dans chaque studio, les idées ne manquent jamais. Les temps et les ressources sont la principale contrainte, donc, il faut apprendre à prioriser efficacement les choses avec le plus grand impact. Cependant, il faut être prudent pour ne pas brider l'innovation des équipes. Si on se focalise uniquement sur les succès garantis, les produits à faible valeur, etc... Le résultat ne sera pas fantastique. Avec tous ces facteurs, nous pouvons choisir de stopper la toxicité verbale en premier. Même si je revenais en arrière, je ferais le même choix.
GhostCrawler
Directeur de la conception
Cela prend environ 350 parties pour arriver au niveau 30, donc je pense que c'est bien au-delà de ce que les joueurs ont besoin pour apprendre avant de jouer au "vrai" jeu. Cela dit, globalement, la montée de niveau a été ajoutée à une époque où League of Legends où faire une partie sur League of Legends n'avait aucun autre but que faire une partie. Aujourd'hui, il y a les files classées, les maîtrises de champions, et plus encore pour le futur. La montée de niveau est un peu archaïque actuellement, et gêne les possibilités de jouer avec des amis qui sont nouveaux sur le jeu (Même si ce n'est pas la seule chose).
D'un autre côté, je ne pense pas que les smurfs sont bons pour le jeu. Habituellement, les joueurs en font, soit parce qu'ils s'ennuient, soit parce qu'ils veulent jouer avec des amis nouveaux sur le jeu, soit parce qu'ils veulent une autre chance pour améliorer leur elo, soit parce qu'ils aiment défoncer des noobs. Le dernier point impacte activement le jeu, et je pense que même si les autres points sont parfaitement compréhensibles et acceptables, ils ont aussi le même effet que ce dernier point. Si les joueurs s'ennuient, peut-être pouvons-nous leur offrir quelque chose d'autre qu'un deuxième compte. À long terme, nous pensons pouvoir faire mieux pour initier et entraîner les joueurs que leur faire jouer 350 parties.
Occasionnellement, certains skins spécifiques sont désactivés s'il y a un bug ou un potentiel problème compétitif, comme un projectile plus difficile à voir sur un certain skin. Les bugs sont plus compliqués, parce que s'il y a un problème qui arrive une partie sur mille, ce n'est pas une grande priorité à corriger, même si nous aimerions le faire, mais vous ne voulez pas vraiment que cela ruine une partie de haut niveau.
Je ne pense pas qu'on puisse mesurer l'efficacité d'un rôle en regardant les taux de bans. C'est aussi facile que de dire que les carry AD sont tous similaires à moins de bannir un sort en particulier, comme avec Sivir. Si tu bannis Lucian, ils ont toujours Graves. Si tu bannis Kog'Maw, ils ont toujours Tristana. Ce n'est pas le cas avec les assassins, où si on bannit un des picks favoris, cela encourage l'équipe à prendre un tank à la place, ou un autre style de champions. En d'autres termes, bannir a souvent un rapport avec des aberrations, et nous n'en voulons pas vraiment sur le jeu. Je ne pense pas que tout le monde serait heureux si Vayne, Caitlyn et Twitch étaient tous dans le top 24 des bans, alors que tous les autres donnent l'impression d'être trop faibles.
Chaque équipe a toujours un carry AD, et même s'ils étaient très loin derrière, ils seraient toujours joués. Est-ce que cela signifie que leur potentiel de kills est trop bas ? Que leur nombre de morts est trop élevé ? Que les mages ou les combattants ont plus d'impact qu'eux ? Je pense qu'il est très clair, que beaucoup de joueurs de carry AD ont un manque de satisfaction en jouant leur rôle. C'est quelque chose que nous voulons corriger.
Oui, ils sont tellement squishy eux-même que leurs dégâts doivent être massifs pour qu'ils soient capable de faire quelque chose avant de mourir, ce qui créé un cercle vicieux. Nous aimerions les rendre plus défensifs, mais idéalement avec des défenses ponctuelles, et non des stats passives.
Le risque est que les joueurs se sentent obligés d'atteindre le cap avant de pouvoir commencer à participer aux teamfights. Comme les parties de League of Legends durent rarement plus d'une heure, les charges n'arrivent pas à des niveaux imprévus.
Il y a plusieurs manières de répondre à cela. Ce n'est pas une bonne chose pour les autres champions. Braum, Nami, Bard, et Leona sont des supports amusants qui méritent de l'attention. C'est parfait si les joueurs choisissent des champions qu'ils trouvent amusant à jouer même s'ils sont difficiles à prendre en main ou à maîtriser, car dans le cas inverse c'est plus difficile de déterminer pourquoi les joueurs les prennent. C'est une mauvaise chose si les équipiers en soloQ s'énervent parce que vous prenez un champion avec un faible ratio de victoire. C'est une mauvaise chose si certains champions ont des ratio de victoire plus élevés alors qu'ils sont plus faciles à jouer. C'est une mauvaise chose si une fois que vous maîtrisez le champion, votre ratio de victoire augmente au point de n'avoir que des contres limités en face de vous.
Je n'ai franchement pas parlé de Malphite avec l'équipe dernièrement, donc je ne sais pas si nous avons un consensus sur le sujet. Les champions comme Warwick, et peut-être Galio ou Volibear sont ceux que je citerais comme n'ayant pas vraiment assez d'éléments à maîtriser (Ou qui sont trop rapide à maîtriser). Je pense aussi qu'on peut dire que trop souvent, nous rendons les champions plus difficiles à maîtriser en ajoutant des mécaniques complexes qui sont difficiles à appliquer. Nous savons que cela marche (Comme pour Yasuo, Azir, etc...), mais tous les champions n'ont pas besoin de mécaniques complexes pour avoir une stratégie réfléchie.