Nouvelle session de questions et de réponses avec les Rioters sur Ask. Ils ne chôment pas quand il s'agit de répondre aux joueurs, alors, préparez-vous à lire leurs réponses ! Nous avons aujourd'hui GhostCrawler, FeralPony, ZenonTheStoic, et Lyte.
FeralPony
Directeur de l'équipe en charge de l'équilibrage
Nous allons probablement continuer sur ce procédé de mise à jour d'une classe spécifique de champions dans la mesure où nous avons constaté que c'est généralement plus facile et que le résultat est meilleur si nous ajustons de multiples éléments d'une classe au lieu d'un champion à la fois. Nous avons beaucoup appris avec les colosses (Nous avons bien fait des choses, et nous en avons mal fait d'autres), et nous continuerons à ajuster les choses quand les tireurs sortiront. Nous n'avons pas encore choisi le prochain "pack" de champions cela dit.
Les carrys mêlée à mon avis, du fait de ce que leur apportent les nouveaux objets pour tireurs. Le nouveau danseur fantôme, et la death's dance sont fantastiques sur certains d'entre eux. On pourrait cependant se dire qu'il faudrait les prioriser puisque le travail serait plus rapide sur eux.
C'est un oiseau. Pas un hoverboard.
Je préférerais nerf/buff les objets déjà en place que de réajouter ce "cliquer pour tuer". Ajouter de nouveaux objets pour les autres classes n'est pas exclu non plus.
Aucune idée. J'aimerais bien qu'il en ait une cela dit.
Si les temps de production étaient instantanés, nous aimerions tous les terminer en même temps. Le gros problème est que nous ne voulons pas le faire, car ces mises à jour prennent en général beaucoup de temps. En général, c'est même plus dur d'avoir une grande refonte visuelle qu'un champion totalement nouveau. Cela inclut des étapes qui sont très difficiles, surtout quand elles se déroulent en parallèle d'autres étapes. En conséquence, nous ne faisons ces projets qu'un par un au lieu de les faire tous en même temps.
J'ai peur de demander, mais qu'est-ce que tu voudrais qu'elle dise de plus... ?
Heuuuu... Non ! Je ne veux pas donner à Lolipoppy quoique ce soit pour être franc. Elle est déjà terrifiante.
Actuellement oui, je pense que c'est bon pour le jeu, mais comme toujours, la réponse peut changer au fil du temps et à mesure que l'état du jeu progresse, ou que la puissance de Xerath change. Le poke est sain pour le jeu, même si c'est assez frustrant quand il est exécuté à la perfection, ou qu'il est trop fort parce qu'il y a peu d'interactions pour l'équipe adverse. Le poke est un style de jeu qui peut qui peut aider à équilibrer naturellement la meta. Il n'y a en tout cas rien de prévu pour Xerath à l'avenir. Et je serais très surpris qu'on supprime son style de jeu basé sur le poke.
C'est possible, les joueurs ont souvent raison sur le PBE. Toutefois, nous avons déjà eu des résultats incohérents avec les retours sur le PBE en terme d'équilibrage. Par exemple, à la mise à jour des colosses, Skarner semblait trop faible pour les joueurs, mais une fois sur les serveurs live, il a dépassé les 78% de winrate. C'était alarmant, et c'est aussi un bon exemple de différence entre les données et la perception. Cela nous suscite des questions sur la précision des retours concernant l'équilibrage sur le PBE.
Lyte
Directeur de la conception des systèmes sociaux
Certains ont des réactions vraiment démesurées par rapport au potentiel d'expérience négative avec les premades de 4 joueurs. En fait dans le jeu, la plupart des parties ont au moins une premade, et la plupart des joueurs n'a pas connaissance de ça. J'ai vérifié quelques vieilles données sur les premades de 4 joueurs, et en file aveugle (Puisqu'il n'y a pas encore de premade de 4 joueurs en solo/duo), et voici les résultats des reports :
- Reports effectués par la premade envers le joueur solo sur 100 parties pour attitude négative : 0.40
- Reports effectués par le joueur solo envers la premade sur 100 parties pour attitude négative : 0.67
Ces données ne sont pas parfaites, et ne se basent que sur une vérification sur un week-end. Pour faire ça proprement, il faudrait analyser toutes les catégories de reports sur des millions de parties normales draft et aveugle, et cela prendre beaucoup plus de temps. Ensuite, c'est la file aveugle, donc les tendances seraient légèrement moins bonnes en file classée ou dans un contexte avec plus d'enjeux.
Toutefois, ces données apportent quelques informations. Il est vrai que les premades de 4 joueurs sont un peu plus toxiques que ce que nous aimerions voir en comparaison des premades de 2/3/5, mais c'est très loin d'être aussi catastrophique que les joueurs ne le suggèrent. Pensez à ça, pour 100 parties avec une premade de 4 joueurs et un solo, la premade n'est signalée que 0.67 fois, moins d'une partie sur 100 donc. Cela montre juste qu'en moyenne, les joueurs ne font jamais attention au fait que leurs équipiers sont des premades de 4 joueurs, et qu'il n'y a pas d'expérience négative catastrophique dans chaque match du genre.
Il y en a beaucoup, et on ne peut jamais vraiment savoir si on a fait le bon choix car on ne peut pas revenir en arrière et essayer de nouveau. Mais je dirais, choisir une école plutôt qu'une autre à cause d'une fille, et quitter une carrière dans la recherche où je voulais aider à résoudre des phobies, des démences, et Alzheimer, pour travailler dans les jeux. Ces deux décisions sont probablement les deux plus dures que j'ai eu à prendre.
La localisation de votre Nexus et de vos bannières indique de quel côté vous êtes. Mais c'est peut-être trop subtil.
Non. Je pense que les utilisateurs de Reddit comprennent qu'ils sont des joueurs hardcore, mais minoritaires. Mais les retours de chaque type de joueur sont importants, et toujours bons à écouter. Le plus gros problème est que lorsque nous parlons de choses comme la file dynamique (Ndlr : C'est le nom donné à la nouvelle soloQ, dans la mesure où on peut y aller à 1/2/3/4/5 joueurs), il faut vraiment comprendre les maths derrière tout ça. Actuellement, beaucoup d'hypothèses folles sont évoquées, alors que la file dynamique sur League of Legends est différente de celle de n'importe quel autre jeu. Pour comprendre les nuances et pourquoi ça pourrait marcher, il faut avoir une vision globale et une maîtrise complète des systèmes allant au-delà du matchmaking, comme l'elo, Glicko, ou Trueskill, et il faut connaître leurs avantages et leurs inconvénients. J'aimerais avoir des discussions détaillées sur ces maths, mais les forums ne sont pas le meilleur endroit pour ça. Par exemple, en considérant le fait que 100% des joueurs seraient dans une premade de 2-5 joueurs, ou que 100% des joueurs seraient en solo, certains modèles de la manière dont la file dynamique fonctionne suggèrent que les joueurs en premade auraient beaucoup plus de mal à monter dans le classement, parce qu'ils sont constamment contre des adversaires de mieux en mieux organisés. Dans un autre exemple, c'est bon de regarder la file classée soloQ/duoQ actuelle pour comprendre combien de joueurs se font "carry" dans un palier plus élevé grâce à la duoQ. La réponse est pas beaucoup. Cela vient principalement des restrictions de palier, car on ne peut pas partir avec des joueurs qui ont un palier trop bas ou trop haut par rapport au nôtre. Si nous avions mis en place des restrictions plus agressives encore sur la file dynamique, il n'y aurait presque aucun changement significatif dans le talent des joueurs, et dans la signification de votre rang... Mais pour comprendre pourquoi, il faut s'enfoncer dans les maths.
Parce que nous avons des fonctionnalités comme les restrictions de paliers, et d'autres leviers sur le matchmaking, nous avons plusieurs moyens d'ajuster la file dynamique, pour nous assurer que c'est une bonne expérience de jeu pour la plupart des joueurs, et conserver la nature compétitive de la file. Rien dans la conception n'est aussi binaire que les joueurs ne le pensent. Cela prend du temps de faire fonctionner des systèmes, et ce n'est jamais soit tout pourri, soit fantastique.
Nous avons une mise à jour prévue pour plus tard qui montrera les sanctions suivantes.
C'est une chose dont nous avons déjà discuté dans le passé et qui n'est pas une mauvaise idée. Ce n'était cependant pas une chose à prioriser face aux autres grands projets comme le nouveau système de reports (Qui augmente globalement la précision des reports, et couvre plus de comportements que l'ancien système), ou le système de surrender de début de partie (Qui permet aux joueurs de stopper un match sans pénalité si un joueur ne réussit pas à se connecter à la partie).
Pas exactement. De base, il est presque impossible d'être sanctionné par 4 premades juste parce qu'ils se liguent contre toi. Cela n'a pas d'importance que tu "counter report" en réaction ou non. Tous les systèmes aujourd'hui analysent chaque report et le contenu de la partie pour déterminer s'ils sont justifiés ou non. Donc, si tu n'as rien fait de négatif, tu n'as rien à craindre.
Nous avons actuellement une bonne vision du pourcentage de joueurs qui ne veulent pas de cette file, et nous allons la surveiller de près. Nous ne disons pas que les joueurs sont "coincés" avec ça. Si les tests ne se passent pas bien et si l'expérience n'est pas bonne, on changera simplement. J'en ai parlé avant, mais nous ferons même le changement en plein milieu de la saison si c'est nécessaire.
Non, les duoQ doivent actuellement choisir au moins 3 positions pour que la file reste saine.
On change réellement nos décisions, et c'est tout l'intérêt de collecter des retours, et de procéder à des tests, aussi bien en interne que sur le PBE. Nous avons déjà changé des centaines de décisions sur cette nouvelle sélection des champions pendant nos tests durant le développement, et nous avons déjà établi une liste de changements que nous allons faire à partir du premier jour de retours sur le PBE :
- 1) Les joueurs seront capables d'acheter des skins directement dans la sélection des champions en cliquant sur le bouton "Déverrouiller"
- 2) Nous allons changer l'indicateur qui s'affiche avant de verrouiller un ban, car la métaphore n'est pas assez claire pour les joueurs. Nous pensons à une icône qui ressemblerait à un fantôme
- 3) Nous allons nous assurer que les intentions de pick ne s'affichent pas automatiquement pour les adversaires tant que vous n'avez pas cliqué sur un champion ou verrouillé votre choix
- 4) Nous allons réduire les timers sur certaines phase, potentiellement sur celle de finalisation, où les joueurs peuvent échanger leur champion, et sur la phase qui montre ce que vous aimeriez prendre
- 5) Nous allons continuer à améliorer la clarté de chaque phase, en particulier ce que cela signifie de montrer ce que vous aimeriez prendre, et qui est actuellement en train de bannir un champion.
Nous ajouterons plus de choses à cette liste au fur et à mesure que nous collectons plus de retours.
Beaucoup de joueurs ont montré leur inquiétude sur le sujet, mais quand ils disent des choses comme "Ce classement ne veut rien dire", cela peut ne pas refléter la réalité. Que faut-il pour qu'un classement signifie quelque chose ? Techniquement, cela signifie que si un joueur A à 1200 d'elo joue contre un joueur B à 1200 d'elo, ils gagneront environ 50% de leurs matchs l'un contre l'autre sur plus de 100 parties. Cela signifie des choses comme si j'ai un joueur A avec 1240 d'elo, contre un joueur B à 1200 d'elo, le joueur A va gagner 54% de ses matchs si vous utilisez une équation d'elo basique. Bien sûr, c'est un modèle simplifié, car beaucoup des jeux PvP sont basés sur une équipe et qu'il y a d'autres variables, mais vous m'avez compris. Je ne pense pas que les joueurs puissent dire concrètement que, par exemple, dans CS:GO, la file dynamique est si mauvaise que beaucoup de matchs sont erronés, et que le classement ne veut donc rien dire. En moyenne, un joueur avec plus de talent qu'un autre gagnera contre ce dernier. La question est, comment cela doit se passer ? Si un joueur avec plus de talent bat un joueur avec moins de talent avec un pourcentage prévisible sur une période de temps ou sur un nombre de matchs donnés, je pense que le système fonctionne efficacement. Mais s'il devrait le battre 60% du temps, et que cela ne se produit que 40% du temps en moyenne, quelque chose ne va pas. Je vais peut-être trop loin dans les maths ici, mais à moins de pouvoir consulter les données comme Valve, ou nous, on ne peut simplement pas conclure qu'un classement ne signifie rien dans la file dynamique. Est-ce que ça pourrait être moins précis qu'avant ? Oui. Cependant, si 30% de joueurs en plus apprécient la file classée, et que le classement a 2% de signification en moins... Est-ce un échange rentable ? Peut-être. Jusqu'à ce qu'on essaye pendant un petit moment, nous ne savons pas quels seront les chiffres réels sur le sujet, donc c'est trop tôt pour faire des hypothèses.
GhostCrawler
Directeur de la conception
La version sur le PBE n'est pas supposé être notre dernier mot sur la présaison. Dans certains cas, nous pouvons faire de bonnes prédictions pour ceux qui en auront besoin. Pour d'autres, nous devons voir comment les joueurs s'en sortent après quelques parties et récupérer des avis. À ce stade, aucun des chiffres sur le PBE n'est quelque chose de finalisé.
Non, probablement pas. L'intention est d'ajouter un objectif pour les joueurs de la toplane, pas un deuxième dragon dont la botlane doit se préoccuper.
Avec les mises à jour de champions, nous n'essayons pas vraiment d'augmenter la popularité des champions. Il est facile d'augmenter la popularité d'un champion avec des buffs importants. Plus important cependant. une popularité égale pour les tous les champions n'est pas un but. Nous comprenons que beaucoup de choses motivent le choix d'un champion que vous voulez jouer, et une part de cela n'a rien à voir avec les mécaniques ou les stats. Quand nous achèverons la refonte d'Urgot, qui en a désespérément besoin, nous ne considérerons pas que c'est un échec s'il est toujours loin derrière Jinx en terme de popularité. Urgot est un champion bizarre, et c'est pour cela que certains joueurs l'aiment, et si nous le rendons plus "normal" pour le rendre plus populaire, nous risquons de perdre son identité. La santé du jeu n'est pas uniquement liée à de l'équilibrage. Il y a une distinction entre le fait qu'un champion soit équilibré à un moment précis, et le fait qu'il soit possible de l'équilibrer. Le deuxième point est plus important à nos yeux, car cela rend le travail ultérieur plus facile (Et par plus facile, je ne parle pas de développeurs flemmards, mais de notre capacité à répondre rapidement en un ou deux patchs si le problème existe). La meilleure manière de penser aux mises à jour de champions est en terme de dette. League of Legends a grandi rapidement au moment où les gens qui développaient le jeu ne savaient pas grand chose sur le développement de jeux par rapport à aujourd'hui, n'avaient pas les outils qu'ils ont aujourd'hui, et n'avaient pas la disponibilité pour réaliser ces changements de toute façon. Nous avons mis à jour la faille de l'invocateur parce qu'elle était vieille et que nous étions capables de faire mieux. De la même manière, nous avons mis à jour des champions pour s'affranchir des pieds-pizza et autres aberrations visuelles qui ne sont plus au niveau de nos standards actuels. La même chose est vraie pour la conception du jeu. Les champions que nous mettons à jour sont typiquement ennuyants ou ont des mécaniques toxiques qui ne semblent pas à leur place en 2015. Je peux me tromper, mais ce que je comprends vraiment de ta question est que tu n'es pas satisfait des mises à jour de Sona ou de Cassiopeia.
Oui, nous avons discuté de ce genre de choses. Mais si un tel système apporterait surement plus de diversité, cela donne l'impression d'être forcé. L'eSports, c'est d'abord les joueurs et les spectateurs, et cela pourrait retirer une partie de l'expérience si les règles étaient idiotes et arbitraires, forcent une bonne image du jeu, au lieu de faire en sorte de l'améliorer normalement. Idéalement, nous aimerions éviter d'avoir trop de règles différentes entre les joueurs normaux et les joueurs pros. Nous pensons qu'une des raisons pour lesquelles ces deux choses sont irrésistibles est que vous pouvez vous y retrouver. Vous pouvez jouer majoritairement à la même chose que vous venez de voir. Si vous avez vu une belle action d'un Viktor ou d'une Orianna, vous pouvez essayer de refaire la même chose vous-même. Vous échouerez peut-être, mais le talent est vraiment l'unique barrière. Plus le jeu pro et le jeu normal divergent, même pour une chose aussi simple que les picks et les bans, moins la connexion entre les deux sera ressentie par les joueurs.
Le jeu est prévu pour être joué avec un certain zoom (Avec, ahem, quelques exceptions). C'est plus facile par exemple de réussir certains skillshots si tu as une vision plus grande. Le but est différent quand il s'agit d'être spectateur où parfois l'action est très rapide, et à plusieurs endroits différents. Les casters peuvent alors bénéficier d'un zoom du genre pour expliquer ce qu'il se passe.
Tristana et Alistar sont faciles à obtenir via Youtube et Facebook, donc nous ne les mettons pas dans la rotation. Poppy et Yorick n'y sont pas, car ils ont besoin d'un relaunch, et que nous ne voulons pas les imposer aux joueurs.
C'est une grande partie de ça oui. Cela donne aussi aux joueurs une chance de donner leurs avis, soit parce qu'ils ont pu essayer directement, ou parce qu'ils ont lu les posts sur le sujet et ont des avis.
C'est très difficile et pas vraiment réaliste d'obtenir de bons retours sur l'équilibrage via le PBE. Le nombre de participants, bien que grandement apprécié, n'est pas énorme, ce qui crée des défis pour le matchmaking. La plupart des joueurs veulent juste tester des choses, et joue rarement pour gagner. Ils sont moins susceptibles de dépenser de longues heures pour analyser des changements.
Potentiellement. Mais l'un des scénarios que nous voulons éviter est que les joueurs sentent qu'ils doivent farmer des ARAM ou quelque chose d'autre parce qu'il est plus facile d'obtenir un S sur certaines maps.
Nous essayons de développer un outil interne similaire à
ask.fm qui nous permettra d'interroger directement les bonnes personnes au lieu de vous faire gérer d'innombrables comptes Twitter/Ask.
En réalité, nous pensons qu'il y a une chance que les botlaners aillent au top si le héraut de la faille est plus rentable que le Dragon. Je ne suis pas certain que ça serait une mauvaise chose, tant que le toplaner ait à se focaliser sur le dragon. Le but du héraut de la faille est de donner à la toplaner un objectif stratégique tôt dans la partie. Si le support et l'ADC doivent s'occuper des deux objectifs, alors il y a des chances que nous intervenions. Notre philosophie n'est pas de pousser une meta. Nous apprécions en général la meta 1-1-2-J parce que nous pensons que c'est une chose saine pour le jeu. Mais c'est aux joueurs de décider quels champions devraient aller sur quelles lanes. Nous interviendrons si par exemple un rôle entier ne peut pas être joué. Si les mages vont au mid et au bot dans beaucoup de parties au point que les tireurs ne sont plus joués, nous interviendrons. Il ne s'agit pas de forcer une meta, mais plutôt de s'assurer que tous les rôles (Et parfois tous les champions) sont représentés.
Nous avions pour approche habituelle d'avoir des kits avec 4 compétences et un passif qui avaient une cohésion thématique avec l'identité du champion. Tout cela est important, mais nous pensons aussi maintenant à la manière dont ce kit va s'insérer stratégiquement. Pourquoi choisir ce champion par rapport à un autre, d'un point de vue stratégique ? Qu'est-ce que vous vous avez pour jouer ce champion différemment d'un autre ? Qu'est-ce que votre équipe et l'équipe en face doivent faire différemment ? Quelles sont les forces et les faiblesses du champion au delà des faiblesses relatives à son rôle ?
ZenonTheStoic
Concepteur de champions
Effectivement, le champion n'est pas énormément joué. Mais cela signifie que ceux qui le font seront surtout des joueurs qui le maîtrisent, et pour qui c'est leur main. Les joueurs ne pickent pas de temps à autres Heimerdinger pour vérifier comment il va et partent ailleurs 2-3 parties ensuite. Ceux que tu vas croiser sont des joueurs qui l'adore, et bien sûr ils sont souvent bons avec le champion. Je dirais qu'Heimerdinger n'est pas un champion très satisfaisant. Bien sûr, il y a ces moments où tu te fais gank et que les deux meurent en courant autour de tes tours et de ta grosse tour, et c'est cool. Mais la plupart du temps, Heimerdinger gagne sa lane et ses parties à travers des choses plus subtiles, qui sont dures à ressentir et à apprécier. Je pense que cela fait de lui un champion pas très amusant pour les nouveaux joueurs. Il est très puissant, mais presque tous les champions qui ont une puissance qui s'exprime à travers des dots (Les tours en sont généralement aussi, bien que contrôlant une zone) ont tendance à être un peu au-dessus des autres parce que les dots ont l'air faiblardes (Malzahar, Teemo, Zyra, sont très forts, mais n'en ont pas vraiment l'air).
Cet ancien passif faisait que chacun de ses pistoles avait un timer d'attaque indépendant. Nous l'avons supprimé parce que cela nécessitait de réduire grandement sa vitesse d'attaque, et que ça donnait de mauvaises impressions en jeu.
La viabilité est un prérequis pour les supports défensifs. Il y a une raison pour laquelle tous les boucliers sont des incantations instantanées ou s'appliquent au commencement du cast. Même un délai de 0.25sec peut rendre la compétence inutile. Donc non, un support soigneur basé sur des skillshots n'est pas une bonne idée. Tu te sentirais vraiment mal à chaque fois qu'un allié bouge et évite un soin qui l'aurait sauvé.