C'est du cas par cas, dans la mesure où chacun est unique. En général, c'est plus facile de s'occuper du champion, surtout s'il vient de sortir, mais cela peut avoir du sens de s'occuper de l'objet s'il est le seul à vraiment s'en servir. Nous ne nerfons presque jamais un objet s'il est utilisé par beaucoup de champions, et qu'un d'entre eux provoque des abus.
Oui, cette combinaison apparaît beaucoup depuis peu de temps. Je ne sais pas quel est le ressenti de l'équipe qui s'occupe de ça, mais cela semble très puissant.
Cela dépend, mais la règle générale est que la compétence primaire pour infliger des dégâts va sur le A/Q, le Z/W est la compétence primaire pour l'utilité, le E est pour la mobilité, et le R est l'ultime. La plupart des champions ne respectent pas à la perfection ce modèle, mais c'est généralement la tendance.
Plusieurs raisons. Tout d'abord, du fait de sa portée, les joueurs sont souvent hors combat lorsqu'ils le lancent, ce qui forcerait alors Rumble à rester à 50 de vapeur en permanence pour être joué de manière optimale. De plus, il faut assumer le fait que Rumble est ou pourrait être dans la zone de danger, donc il faudrait nerfer considérablement les dégâts de base de la compétence pour compenser, ce qui en ferait une chose beaucoup moins satisfaisante globalement.
C'est la prochaine grosse mise à jour. Je ne peux pas donner de date spécifique cela dit.
C'est surement possible. Nous essayons en général de faire en sorte que les joueurs prennent les objets les plus impactant et les objets les plus souvent pris sont une approche qui est vraiment similaire, au point que le système ne semble pas avoir besoin d'être mis en place, et que les objets utilisés ne changeraient pas tant que ça chaque semaine. La grande différence est que nous essayons de ne pas trop conseiller des objets avec des actifs, du fait de leur faible usage chez les joueurs qui apprennent à jouer le champion.
La meilleure chose à faire pour un développeur est de donner du contexte. S'il n'y a même que quelques joueurs qui comprennent la logique, alors ils peuvent l'expliquer aux autres, et peut-être vous ne verrez pas les mêmes commentaires encore et encore. D'un autre côté, si les joueurs ont de bons arguments pour montrer les problématiques de vos concepts, alors il vaut mieux les écouter, en gardant à l'esprit que les "joueurs" ne sont pas une entité homogène qui parle toujours d'une voix unifiée (Les joueurs eux-mêmes oublient ça fréquemment).
Cela ne durera pas. Les joueurs apprennent encore à jouer avec les multiples changements effectués, ce qui donne lieu à plus de stomps que d'habitude. Si toutefois les parties ne s'allongent pas d'ici peu, nous interviendrons et ferons quelques changements.
Oui, ils en ont besoin. Nous sentons qu'en comprenant comment les colosses et les tireurs fonctionnent, nous aurons une bonne base pour les carrys mêlée, puisqu'ils partagent des aspects de chacun des deux rôles (Bien qu'ils soient plus proches des tireurs au niveau de leur rôle).
Donner à quelqu'un un champion au hasard parmi les 127 existants donnera lieu à de terribles parties sur ce mode, dans la mesure où peu de joueurs ont de l'expérience avec chacun d'entre eux. Un meilleur concept pourrait être que les joueurs choisissent 20 à 30 champions pour ce mode, et un serait alors tiré au hasard à chaque partie. Il pourrait y avoir des challenges qui rendraient la chose difficile cela dit.
Bien sûr, le concept de l'ARAM est de ne pas savoir qui on va jouer, mais il faudrait éviter que la majorité des parties soient avec des champions que les joueurs ne jouent jamais, et qu'ils ne savent pas comment jouer.
Avant cette saison, les équipes pouvaient finir avec un leader parce qu'elles avaient probablement plus de PO en contrôlant la map. Cette saison, nous voulons que l'équipe qui perd ait un peu plus de PO, pour qu'elle puisse rester dans la partie, et qu'elle puisse répondre à du snowball. En d'autres termes, nous n'essayons pas de rendre la victoire plus difficile pour l'équipe qui gagne, mais ça aurait été l'impact si nous avions donné plus de PO à l'équipe perdante. Si les parties sont trop influencées par le snowball, nous pouvons ajuster les sbires ou les gains de PO. Elles ne le sont pas assez, on peut faire pareil. Demander à une équipe d'attendre qu'un baron réapparaisse ou d'avoir 5 dragons peut mener à des parties ennuyeuses où l'issue est déjà déterminée et où tout le monde attend juste la conclusion.
Champion.gg ne regarde que les parties en platine+, et je crois qu'ils n'utilisent qu'un échantillon de ces parties. Ils extraient ces échantillons aussi uniquement certains jours, et la volatilité des statistiques chaque jour est très élevée après un patch de cette taille. Pour finir, je crois qu'ils définissent les positions avec un système différent du nôtre. C'est une bonne source d'information cela dit, et ils font du bon travail sachant qu'ils n'ont pas accès aux mêmes outils que nous.
Notre plan est de continuer à ajouter des maîtrises fondamentales au fil du temps pour les champions qui n'ont pas vraiment quelque chose qui leur va, surtout pour leur arbre secondaire.
Mais cela n'a jamais été du "ALL random", du moins pas pour League of Legends, dans la mesure où cela se base sur les champions possédés. Passer de 30 ou même 60 champions à plus de 100 pour les joueurs est un changement massif, et pourrait dégoûter des joueurs du mode s'ils tombent sur un champion qu'ils n'ont jamais ou presque jamais joué à chaque partie. Il y a du positif à avoir tous les champions disponibles dans ce mode, mais il y a aussi des côtés négatifs.
L'algorithme que nous avons développé pour la maîtrise des champions est très dépendant des choses que vous faites sur la faille de l'invocateur, comme le nombre de sbires tués, ou ce que vous faites dans la jungle. Il est possible d'en développer un pour les autres cartes, et nous aimerions le faire dans le futur. Nous n'en avons juste pas pour le moment.
Ça serait cool oui, et j'aimerais bien voir ça. Je crois que c'est sur la liste des choses à faire de quelqu'un, et oui, c'est plus de travail qu'il n'y parait.
J'ai une inquiétude sur le fait qu'une telle fonctionnalité pourrait pousser les joueurs à ne plus faire d'expérimentation, et renforcerait l'idée qu'il n'y a qu'un seul build viable, et que si on ne le fait pas, on joue mal. Nos objets recommandés sont actuellement des "Si vous n'avez aucune idée d'où commencer, voilà quelque chose qui devrait marcher", avec l'espoir que les joueurs plus expérimentés et plus pointilleux fassent des essais.
Est-ce que cela n'est pas une information qui rend le champion plus facile à jouer ? Les améliorations d'interface sont souvent une décision entre "C'est une information que Riot devrait fournir", et "C'est une information qu'il faut savoir pour maîtriser le champion". C'est très subjectif, et nous essayons de solidifier notre philosophie sur le sujet cependant.
Les discussions en interne suggèrent que l'objet est probablement trop puissant.
Je pense qu'une autre approche possible est de faire des rotations spécifiques à l'ARAM, similaires à celle que nous avons déjà pour tous les champions, ainsi, les joueurs ne peuvent pas choisir uniquement les champions puissants, mais ils auraient une idée de ce qu'ils sont susceptibles d'avoir.
Lyte
Directeur de la conception des systèmes sociaux
Avec la mise en place des systèmes gérés par le machine learning, nous avons modifié un peu la manière que nous avions de faire les revues manuelles. Ce qui est intéressant avec le machine learning, est que les attitudes négatives ÉVIDENTES (Qui pourraient conduire à un permaban donc) sont très facile à identifier. Il y a eu des revues où l'équipe chargée de la relecture a vérifié 10000 potentiels permabans, et n'en a annulé aucun. Ce n'était pas une bonne utilisation de leur temps, donc, même si nous continuons à faire des revues aléatoires des cas les plus sévères, nous avons redirigé une part de notre attention sur des cas plus controversés. En clair, les cas qui pourraient donner lieu à des faux positifs.
Nous aimerions faire un passage dessus, et nous avons des fonctionnalités additionnelles pour le système que nous avons conçu il y a déjà pas mal de temps. Cependant, comme vous le savez, notre priorité est actuellement la nouvelle sélection des champions, et le tribunal. Heureusement, les joueurs semblent apprécier le fait que nous nous soyons occupé de la sélection des champions en premier.
Cela n'a rien à voir avec le comportement des joueurs où notre confiance envers les joueurs. Nous pensons juste qu'il y a d'autres fonctionnalités sur lesquelles nous travaillons qui sont plus importantes, et plus valables que le mode bac à sable, donc il n'y a pas d'équipe qui travaille dessus pour le moment. Dans le développement de jeux, il y a souvent des milliers de bonnes idées, mais il faut choisir dans quel ordre les mettre en place. Le mode bac à sable est une bonne idée, mais pas assez valable pour mettre de côté ce sur quoi nous travaillons pour la saison 2016.
Nous aimerions effectuer un autre test sur le PBE avant de la mettre en place sur les serveurs sélectionnés pour les tests en live (Amérique du Nord, et Turquie).
En 2014, nous avons commencé à travailler avec des universités pour publier une partie de notre travail. Cependant, les délais dans les universités et les académies sont un peu plus longs que dans l'industrie, donc il n'y aura surement aucun papier jusqu'en 2016. Deux articles viennent d'être acceptés dans des journaux reconnus cela dit !
C'est une chose que nous allons surveiller, et si cela arrive trop souvent, nous pouvons simplement faire en sorte que cette situation nécessite 5 votes pour valider le surrender.
Cela dépend des jours (et de si on a récemment lancé un système ou une fonctionnalité), mais ça peut aller de 300 à 3000 par jour. Je ne peux évidemment pas répondre à toutes les questions parce que j'en fait uniquement quelques-unes quand je suis chez moi, ou en pause. En général au travail, je dois travailler :)