Nous ne nerfons pas des champions juste parce qu'ils sont populaire, et l'inverse est tout aussi vrai. Cela donnerait un piètre équilibrage, dans la mesure où la popularité des champions est principalement dépendante d'autre chose que l'équilibrage. Concernant Soraka, la suppression de la suppression de l'hémorragie sur souhait (Ultime) n'est pas un nerf. L'hémorragie n'impacte plus Soraka depuis la présaison, puisque cela ne réduit que les soins personnels et les régénérations. Cette mécanique aurait donc dû être supprimée au patch de la présaison, puisqu'elle n'a plus d'impact sur les soins de Soraka. Pour les autres changements, nous avons quelques craintes sur la portée de l'appel de l'étoile (A/Q) et le coût en mana d'infusion astrale (Z/W), dans la mesure où cela pourrait la "détruire", mais si c'est le cas, nous ferons marche arrière sur certains de ces changements, ou alors nous bufferons d'autres éléments du champion. Le but ici est de rendre sa phase de laning plus interactive, et de rendre Soraka plus saine globalement. Il y a quelques risques qui pourraient mener à un laning passif vu que Soraka prendrait trop de risques pour lancer un appel de l'étoile, mais cette compétence dépasse toujours la portée des autres champions. Toutefois, jusqu'à présent, elle dépassait drastiquement la portée des autres champions, et cela rendait les lanes passives contre elle et avec elle. Le nerf de l'appel de l'étoile est aussi à nuancer car, à plus grande portée, Soraka a beaucoup moins de chance de toucher quelqu'un avec ce sort.
Les skins ne justifient pas un buff ou un nerf. Nous gardons intentionnellement ces deux départements séparés parce que nous ne voulons pas vendre de la puissance. Nous prenons nos meilleures décisions sur l'équilibrage, peu importe les skins à venir ou récemment sortis, et réalisons des skins peu importe l'équilibrage actuel du jeu. Parfois, cela peut faire tomber un skin en même temps qu'un buff, et parfois un skin en même temps qu'un nerf.
Ce que nous voulions améliorer sur Kha'Zix avant d'autres changements sur son équilibrage, était sa capacité à nettoyer la jungle en début de partie, qui le laissait vraiment en retrait, et avait un réel impact sur ses performances. S'il peut faire ça plus facilement, il peut gank plus souvent, et donc... etc... etc... Nous pouvons effectuer des changements supplémentaires si cela ne suffit pas, en lui donnant plus de dégâts, ou des changements sur ses évolutions.
Ce n'est pas différent du skin de base, où tout le monde se change en de gros orbes. C'est juste plus mignon.
Il n'y en a pas. Quand les Rioters de l'époque concevaient le jeu, ils devaient réduire au minimum les efforts sur l'aspect visuel du jeu, puisqu'ils avaient moins d'une personne pour le faire pour toute l'entreprise. Même si c'est bizarre, c'est facile à comprendre, et montre que cela fait des dégâts. Si Mundo reçoit une refonte cependant, je suis sûr que cet effet visuel sera refait.
Brand, sans hésiter. Il a eu un développement très rapide (2-3 semaines si j'ai bon souvenir), et son premier kit nous a semblé solide, donc nous l'avons conservé avec seulement quelques ajustements.
GhostCrawler
Directeur de la conception
Les joueurs de League of Legends peuvent être très compétitifs. Si vous aviez accès aux formules du MMR, cela pourrait créer des comportements de jeu visant à optimiser les gains. Et le MMR n'est pas un résumé de ce qu'il faut faire pour réussir. C'est supposé être une mesure de votre talent sur le jeu, et c'est utilisé pour vous assurer que vous avez des parties équilibrées. Ce n'est pas vraiment quelque chose d'utile à dévoiler aux joueurs.
Nous avons 3 sous-équipes dans l'équipe chargée des champions, et chacune travaille sur un champion à la fois. Ils ne prennent pas 2 ans à être réalisés. Parfois, nous avons une idée pour un champion que nous explorons un peu, et nous finissons par avoir la sensation que ça ne marche pas, donc on les met de côté pour un moment. Azir faisait partie de ces champions. Il n'y a eu personne s'en occupant pendant un ou deux ans.
Si possible, je préfère des parties plus courtes, aussi bien sur le jeu normal que professionnel, mais pas au prix de parties où le snowball est si important que tout est décidé dès la sélection des champions ou au premier sang. Si on peut faire en sorte que les parties soient un peu plus courtes, mais conserver le snowball sous contrôle, tout le monde est gagnant, pour autant que je sache.
Nous essayons de nous focaliser pour l'équilibrage sur le niveau platine/diamant. En dessous de ce niveau, le talent personnel des joueurs submerge probablement l'équilibrage des champions, et au-dessus, cela concerne trop peu de joueurs. On s'occupe cependant des cas particuliers qui sortent des limites dans les niveaux les plus bas, ou les plus hauts. Les LCS doivent être à nos yeux une bonne expérience à regarder, donc nous avons aussi effectué des changements très focalisés sur la scène pro juste avant les championnats du monde. Nous savons aussi qu'il y a des effets pervers. Quand un pro commence à jouer un champion ou utilise un build particulier ou une stratégie particulière, nous savons que nous allons la voie en parties normales et classées.
Lyte
Directeur de la conception des systèmes sociaux
La dernière fois que j'ai vérifié, moins de 1% des joueurs actifs recevaient des bans, ou des bans permanents ces derniers jours. Donc, ce n'est probablement pas que le système est plus sévère. Cela peut venir du fait que plus récemment, plus de joueurs en parlent, donc cela semble plus fréquent.
Oui. Le système de report peut déterminer la qualité des signalements et dire s'il est justifié ou non. Les joueurs qui envoient de faux signalements à répétition perdent en "poids" sur leur report, et peuvent avoir des pénalités supplémentaires, comme un ban.
Nous n'en sommes pas sûr. Nous aimerions effectuer une autre session de tests sur le PBE pour obtenir plus d'informations sur un bug que nous traquons, et aussi, nous aimerions essayer le système sur la file normale draft sur un serveur ou deux avant le lancement de la saison 2016
Nous avons effectué quelques sondages et des recherches sur les reports, et actuellement, la plupart des joueurs pensent que les reports ont un effet, et aimeraient en apprendre plus sur le système. Donc, je ne pense pas que si un joueur ne signale pas un comportement négatif, ce soit parce qu'il pense que son report n'aura aucun effet.
Oui, c'est parfaitement possible. Si tes signalements deviennent continuellement plus justifiés, ils regagneront en valeur.
Les feeders intentionnels reçoivent des bans de 14j ou des permabans. Cela peut prendre un petit peu de temps, suffisamment pour que le concerné puisse rejouer une partie cela dit, et soit banni pendant cette dernière.
En effet, beaucoup d'amis utilisent des logiciels tiers pour parler. Cependant, nous parlons de la définition plus littérale de "premade", qui est une ou plusieurs personnes avec qui tu constitues un groupe et part jouer. Imagine donc les amis des amis, ou quelqu'un dans ton groupe qui invite quelqu'un d'autre. Une meilleure intégration du chat vocal rendrait les choses plus faciles.