Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
Après une première période où les joueurs étaient notifiés de l'importance d'avoir une adresse mail vérifiée via le client de jeu s'ils n'avaient pas vérifié la leur, Riot s'apprête à passer d'une notification optionnelle à une vérification obligatoire, ce qui signifie qu'il faudra obligatoirement une adresse mail vérifiée pour continuer à accéder au jeu. Une manière de mieux sécuriser les comptes, et de donner accès dans le futur à d'autres fonctionnalités comme l'authentification à plusieurs facteurs, et la récupération de compte automatique.
Pour s'assurer que la transition se fera sans problèmes, Riot ne mettra pas en place cette vérification obligatoire que pour un groupe de joueurs sur les serveurs NA/EUW/EUNE. Le groupe s'agrandira ensuite au fur et à mesure, jusqu'à atteindre tous les joueurs de ces serveurs.
Riot s'apprête à porter un grand coup à la stratégie du funneling au patch 8.14. L'idée n'est pas de tuer totalement la stratégie, mais au minimum de la rendre beaucoup moins optimale pour gagner. Parmi les réflexions de Maple sur le sujet, on trouve :
- Peu d'interactions : Le funneling est basé sur le moins d'interactions possibles jusqu'à 20min de jeu. Vous farmez la jungle, la midlane, et vous recommencez. Cela réduit drastiquement l'expérience promise par la phase de laning, qui est l'un des éléments les plus importants du jeu. Ces minutes sont le moment où vous prouvez que vous êtes meilleurs que votre adversaire direct, et où vous pouvez prendre l'avantage, mais la stratégie du funneling transforme la lane en expérience PVE, ce qui rend la phase ennuyeuse. Un problème qui ne se retrouve pas sur la botlane, où les supports peuvent déterminer l'issue de la phase de laning avec un bon zoning, de bons combats, ou d'autres effets, alors que sur la midlane, la gestion s'arrête à s'assurer que les sbires ne meurent pas sous la tour.
- Peu d'engagement : Cet aspect est davantage lié au jeu professionnel. De la même manière que le swap de lane dans le passé, une stratégie qui encourage le moins d'interactions possibles avec l'adversaire n'est pas celle qui amène à un spectacle agréable à regarder pour la majorité des parties où elle est utilisée. Le problème avec le monde professionnel, est que dès qu'une stratégie est considérée comme optimale, toutes les équipes ont tendance à tourner autour. Cette stratégie qui était excitante en sortant parce que nouvelle est vite devenue ennuyeuse, parce qu'on la voit à toutes les parties, et parce qu'elle n'encourage aucune interaction.
- Le problème de la soloQ : En soloQ, si vous croisez cette stratégie, c'est presque toujours un duo qui a une bonne coordination et peut exécuter cette stratégie. Rien qu'avec ça, il est difficile de la contrer, même si vous avez un champion qui est bien pour le faire. Cela donne lieu à des parties très frustrantes où l'adversaire sent qu'il n'a aucune emprise sur la partie, et ne peut que regarder en attendant la défaite.
Malheureusement, Meddler a également expliqué qu'aucune solution sans dégâts collatéraux sur la jungle, sans perturbation des patchs, et qui répondrait aux valeurs de conception de Riot (Surtout au niveau de l'intuitivité et de la clarté), n'a été trouvée. Et Riot ne peut plus se permettre de laisser le problème persister pendant que les recherches sur des solutions moins contraignantes se poursuivent. En conséquence, une solution temporaire va être mise en place. Elle sera peu claire et intuitive, mais elle fera l'affaire jusqu'à son remplacement lors de la présaison, où des changements plus larges pourront être faits. Cette solution temporaire consiste à réduire considérablement les PO gagnées sur les sbires des lanes si vous avez un objet de jungler de tier 1 ou 2 (Le tier 3 n'est pas concerné, ce qui n'empêchera donc pas par la suite des stratégies comme le splitpush), et que vous avez le plus de PO dans votre équipe.
Riot vise donc le portefeuille, dans la mesure où les champions bénéficiant de cette stratégie se retrouvent avec environ 50% de PO supplémentaires que le midlaner adverse à 15min. Une autre solution avait été envisagée sur l'expérience gagnée, mais elle était beaucoup moins efficace. Riot a également envisagé des changements sur les objets de supports, mais est arrivé à la conclusion que cela n'aurait pas résolu le problème, dans la mesure où le champion bénéficiant de cette stratégie aurait toujours son avantage même avec ce genre de changements. Une pénalité sur les PO obtenues sur les lanes semble donc la plus appropriée actuellement, et vise la ressource qui pose le plus problème, à savoir les PO. Et l'impact sur les junglers qui ne pratiquent pas le funneling est selon Meddler quasi inexistant.
Un nerf de la rune conquérant devrait arriver prochainement, probablement au patch 8.14 (Il reste quelques chances qu'il n'arrive qu'au patch 8.15). Les détails du nerf ne sont pas définitifs, mais il s'agirait sûrement d'un nerf des dégâts d'attaque offerts par la rune. Riot cherche surtout à s'attaquer aux tanks avec ce nerf, qui profitent beaucoup de cette rune, notamment parce qu'elle s'avère à la fois efficace contre les tanks via ses dégâts bruts (Ce qui était le concept original), mais aussi contre les autres cibles via ce bonus de dégâts d'attaque (Alors que cela devrait être un sacrifice pour être plus efficace contre les tanks). Après ces changements, Riot regardera si certains champions ont malgré tout besoin de changements individuels.
Riot aimerait effectuer après les changements sur le curseur du jeu des améliorations sur l'interface de sélection des runes. Au minimum, Riot voudrait améliorer le changement de runes secondaires. Il pourrait y avoir aussi du travail sur les codes de couleur des arbres de runes. Pas de date précise sur ces changements, et cela pourrait prendre du temps à venir, du fait des quelques autres projets en cours de l'équipe qui s'en occuperait.
Autres informations
- Le nerf d'Aatrox qu'on a pu voir passer dans la mise à jour PBE du 11/07 vient du fait qu'il est vraiment trop puissant en début de partie. Il s'essouffle cependant rapidement. Riot cherche donc à équilibrer un peu mieux cette différence entre début et fin de partie. Il restera fort en début de partie avec ces changements, mais plus facilement gérable, et il ne s'essoufflera pas autant qu'actuellement dans la suite de la partie.
- Les tests internes du nouveau passif de Lissandra se déroulent bien, et Meddler espère qu'il sera possible de s'engager définitivement sur ce concept d'ici une ou deux semaines. Il ne faut cependant pas oublier que la partie art/audio risque de prendre pas mal de temps (Ne l'attendez pas avant quelques patchs, en gros).
- Nasus devrait recevoir un buff du vol de vie de son passif en début de partie. L'idée est d'améliorer un peu sa phase de laning.
- Ricklessabandon ayant annoncé son départ de Riot Games, ce n'est plus lui qui s'occupera des changements plus poussés sur Karma prévus dans le futur. Riot discute actuellement de qui devrait le remplacer sur le sujet.
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