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En complément des autres travaux sur la présaison, Riot cherche aussi à atténuer la différence d'efficacité de certains champions entre le jeu "normal" et le jeu professionnel. Actuellement, cela concerne Sejuani, Galio, et Ornn, qui ont chacun été des défis d'équilibrage dans ces deux contextes.
Corriger ce genre de différences implique généralement de déplacer ailleurs de la puissance d'un endroit où elle est plus efficace à niveau professionnel. Cela peut aussi impliquer de supprimer des barrières pour jouer un champion correctement. Un bon exemple de ces deux procédés se trouve dans la mise à jour d'Alistar du patch 6.22. Une part de ses capacités de contrôle ont été déplacées, et ont été de ce fait retardées, au lieu d'être immédiates, en étant transférées sur piétinement (E). En améliorant par ailleurs le combo coup de tête (Z/W) + atomisation (A/Q), la difficulté pour le jouer correctement a drastiquement baissé. Il traverse toujours des périodes où il est beaucoup pris ou banni à niveau professionnel, mais il est dans une bien meilleure situation dans le jeu normal, et ne reste plus dans les 40% de taux de victoire par exemple.
Pour ce qui est de Galio, Sejuani, et Ornn, voici ce que Riot a en tête...
- Galio
- Nerfs : Sa capacité à tuer les vagues de sbires est bien trop grande et efficace à niveau professionnel, et Riot va donc s'y attaquer, en transformant les dégâts fixes sur la durée de vents de guerre (A/Q) en pourcentage, ce qui est beaucoup moins efficace contre les sbires. Horion de la justice (E) va aussi voir ses dégâts réduits contre les ciblees non-champions. Enfin, son ultime ne projettera plus en l'air plus longtemps les adversaires les plus au centre, dans la mesure où les équipes coordonnées tirent bien plus avantage de ce bonus.
- Buffs : Plus de dégâts sur le projectile de vents de guerre (A/Q), et un coût en mana réduit aux rangs les plus élevés, permettant ainsi un meilleur harass, et rendant les actions les plus optimales de Galio moins rattachées à ses capacités de farm. Horion de la justice (E) de son côté, obtient un dash plus rapide, et un temps d'incantation plus court, ce qui permettra de toucher une cible plus facilement.
- Sejuani
- Nerfs : Réduction des capacités de contrôle, en particulier la durée des contrôles d'assaut arctique (A/Q) et de permafrost (E). Il est également possible que le ralentissement de colère de l'hiver (Z/W) soit supprimé, et que la portée de permafrost (E) soit réduite. Enfin, Riot pourrait s'attaquer à son passif, dont les joueurs pros profitent énormément, plutôt qu'à ses capacités de contrôle.
- Buffs : Ajout de force pour ses fins de partie, avec plus de PV par niveau, plus d'armure, et de vitesse d'attaque. On note aussi l'ajout de dégâts sur assaut arctique (A/Q), colère de l'hiver (Z/W), et permafrost (E), pour la plupart sur les rangs les plus élevés. La puissance en début de partie est très favorisée dans le jeu professionnel, et les bonus plus tard dans la partie sont de bons leviers pour réduire les différences de performances.
- Ornn
- Nerfs : Suppression du bouclier apporté par fournaise (Z/W), de sorte à ce que ses trades en début de partie ne soient pas automatiquement gagnés. La première partie de son ultime devient plus efficace en fonction de la distance parcourue, ce qui donne moins de puissance à ceux qui l'utilisent de loin juste pour le placer à coup sûr sur un adversaire. La deuxième partie projette les ennemis en l'air moins longtemps après la première cible, ce qui réduira sa puissance en tant qu'initiateur et sa puissance en général dans les teamfights.
- Buffs : Plus de PV et d'armure par niveau pour lui aussi. Retour du fait qu'Ornn soit inarrêtable pendant la canalisation de fournaise (Z/W), et dégâts augmentés sur cette dernière. On note aussi un passif revisité. Dans le cas d'Ornn cependant, la différence de performances entre jeu pro et jeu normal n'est pas la seule raison des changements, plutôt nombreux.
Ces changements ne devraient pas arriver avant - au moins - le patch 8.24.
Les changements sur les statistiques des runes prévus pour la présaison vont certainement impacter plus de classes que d'autres. Pour palier à ça, Riot prévoit d'observer l'effet des changements, et d'effectuer des changements très réactifs en fonction des besoins, plutôt que de compenser par d'autres changements avant que l'impact ne soit clair. Riot s'attend à ce que les supports tanks soient les plus impactés, dans la mesure où ils vont sacrifier des PV par niveau de l'arbre de volonté, très efficaces sur eux, pour un mélange plus varié de statistiques. Beaucoup d'entre eux devraient cependant ressortir assez puissants de la présaison, ce qui motive Riot à attendre de voir et à réagir rapidement, plutôt que d'apporter des buffs prématurément.
Concernant la situation actuelle des statistiques, Riot envisage de réduire les régénérations dans les statistiques défensives. Augmenter la capacité à survivre à un burst en début de partie est surement raisonnable, mais la capacité à encaisser trop de dégâts sans que cela ne pose de problème en accumulant des régénérations et des altérations est probablement moins approprié.
Autres informations
- La lance de Shojin a de bonnes chances de devoir attendre encore avant de sortir. Si Riot est toujours intéressé par le concept de l'objet, les itérations testées jusqu'à présent n'ont pas été assez satisfaisantes pour mettre en place pour de bon l'objet.
- Si Riot a exclu de travailler sur Kalista et Ryze pour ce qui est de la différence de performances entre jeu normal et jeu professionnel, un changement pourrait néanmoins être envisagé sur extirpation (E) pour Kalista, en mettant un maximum de lances sur une cible, ce qui éviterait de sécuriser trop facilement certains objectifs à niveau pro.
- Plus rien n'est prévu sur Zoe pour le moment. Les changements testés il y a de ça plusieurs cycles PBE n'ont pas fonctionné, et Riot a abandonné l'idée de faire des changements pour l'heure, en dehors des ajustements à effectuer après la sortie de la présaison si nécessaire, bien entendu.
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