Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
Malphite n'en est pas à sa première itération de changements. La dernière en date est arrivée hier sur le PBE. Toutefois, Lutz, qui communique beaucoup avec les joueurs sur ces changements, a annoncé que cette itération ne faisait que des ajustements et de l'équilibrage. Les nouvelles mécaniques introduites, ne changeront plus. Toujours pas de date spécifique pour une mise en place sur les serveurs lives, dans la mesure où c'était une opportunité, et où il reste des bugs à corriger.
Rappel des changements sur le PBE :
Malphite
- Général
- Vitesse d'attaque par niveau réduite à +3% au lieu de +3.4%
- Armure de base augmentée à 40 au lieu de 37
- Armure par niveau augmentée à 4 au lieu de 3.75
- PV de base augmentés à 575 au lieu de 574.2
- Bouclier de granit (Passif)
- Ajout d'un effet visuel lors de la régénération du bouclier, clarifiant le moment où Malphite en dispose à nouveau
- La taille de Malphite augmente désormais avec son armure
- Éclat sismique (A/Q)
- Portée augmentée à 700 au lieu de 625
- Vitesse du projectile augmentée à 1400 au lieu de 1200
- Le projectile démarre désormais sa trajectoire en étant plus proche de sa cible
- Malphite ne vole plus la vitesse de déplacement de la cible. À la place, il ralentit la cible de 20/25/30/35/40% et augmente sa propre vitesse de déplacement de 20/25/30/35/40%
- Durée du ralentissement et du bonus de vitesse réduite à 3sec au lieu de 4sec
- Malphite n'invoque plus son éclat sismique de derrière lui mais de son bras droit. Cela augmente la vitesse à laquelle le projectile atteint sa cible
- Les cibles affectées par éclat sismiques sont désormais couverte de roche fondue pour la durée du ralentissement
- La compétence vérifie désormais si "Voler" de la vitesse de déplacement à la cible rendrait Malphite plus rapide qu'avec le bonus de base, et utilise cette valeur les rares fois où c'est le cas
- Frappes brutales (Z/W)
- Renommé en anglais de "Brutal strikes" à "Thunderclap" (Et sera donc surement renommé aussi en français)
- Coût en mana augmenté à 30 au lieu de 25
- À l'activation, Malphite réinitialisa son attaque de base et inflige 30/45/60/75/90 dégâts physiques bonus, avec un ratio d'armure de 15% et un ratio AP de 20%
- Addtionnellement, les attaque de base de Malphite inflige 10/20/30/40/50 à tous les ennemis devant lui dans une forme de cône (Un peu à la manière de l'hydre titanesque), avec un ratio d'armure de 10% et un ratio AP de 20%
- Supprimé : Malphite ne gagne plus 3 fois son armure bonus pendant que le bouclier de son passif est actif
- Choc au sol (E)
- Coût en mana réduit à 40/45/50/55/60 au lieu de 50/55/60/65/70
- Force indomptable (Ultime)
- Le skin de base de Malphite fait désormais apparaître un cratère à l'impact de la compétence
Diana a reçu des changements sur le PBE pour ce début de cycle. Les derniers changements sur elle
remontent à janvier, et visaient surtout à corriger des bugs et améliorer le fonctionnement de croissant lunaire (A/Q), qui devrait s'avérer plus rapide et plus précis.
S'ajoutent donc à cela des changements sur son kit pour la rendre plus agréable à jouer globalement. L'idée est de réduire sa dépendance à l'AP pour réussir, et de ramener sa vitesse d'attaque davantage dans les normes. Les changements ne sont pas prévus pour le patch 9.11, et Riot cherche surtout à avoir les retours des joueurs pour le moment.
Objectifs des changements
- Augmenter un peu le temps nécessaire à Diana pour tuer une cible
- Lui donner plus de mobilité dans les combats et les escarmouches
Les changements actuellement sur le PBE :
Diana
- Général
- Mana de base réduit à 335 au lieu de 372
- Mana par niveau augmenté à 45 au lieu de 20
- Vitesse d'attaque de base augmentée à 0.725 au lieu de 0.625
- Vitesse d'attaque par niveau augmentée à +2.3% au lieu de 2.25%
- Lame sélène (Passif)
- Nouveau : Diana gagne +20% de vitesse d'attaque lors de la frappe de zone
- Supprimé : Diana ne gagne plus +30-90% de vitesse d'attaque après avoir lancé une compétence
- Supprimé : Diana ne regagne plus 15% de sa puissance en mana lors de la frappe de zone
- Ratio AP de la frappe de zone réduit à 60% au lieu de 80%
- Croissant lunaire (A/Q)
- Nouveau : Le projectile révèle désormais le brouillard de guerre
- Attraction lunaire (E)
- Délai de récupération réduit à 20/18/16/14/12sec au lieu de 26/24/22/20/18sec
- Rush lunaire (Ultime)
- Délai de réinitialisation augmenté à 1sec au lieu de 0.5sec
Wukong aussi a reçu des changements sur le PBE. Plus conséquents que ceux sur Diana, ils ne sont cependant comme pour elle pas prêts d'arriver sur les serveurs lives. Riot utilise actuellement des effets visuels d'autres champions/objets, car ils ne sont pas encore sûrs d'arriver. Ce qui signifie que même si les tests de gameplay se déroulent vraiment bien et son prometteur, il y aura malgré tout un délai avant que ces changements n'arrivent, le temps d'apporter de nouveaux effets visuels, et de l'équilibrage. Et bien évidemment, il y aura aussi des bugs à corriger, dans la mesure où Riot prévient directement que certains sont déjà connus, et que Wukong dans cet état aura l'air assez buggé. Rien d'anormal cependant, ces bugs ne devraient pas avoir d'effets majeurs sur le gameplay, et Riot ne dépense pas trop de temps sur les corrections de bugs tant qu'il n'y a pas de certitudes sur le fait que ces changements soient effectivement validés.
Par ailleurs, et en plus des tests sur le PBE, Riot prévoit de faire tester ces changements dans leurs bureaux par les joueurs. Cela devrait donner un environnement mieux contrôlé que ce que le PBE peut offrir (Plus de parties équilibrées et compétitives), et générer des retours différents en conséquence.
Objectifs des changements
- Ajouter quelques possibilités supplémentaires de maîtrises pour les joueurs Wukong
- Utiliser davantage les éléments de tromperie de la thématique de Wukong (Les clones)
- Augmenter la satisfaction des compétences
- Éviter les changements fondamentaux comme le changement de type de ciblage d'une compétence
- Améliorer les possibilités de contre face à Wukong, à la fois pour la phase de laning, et sur sa capacité à burst des cibles
- Se focaliser sur les joueurs de Wukong passés et présents, plutôt que sur des joueurs de Wukong potentiels
Les changements actuellement sur le PBE :
Wukong
- Peau de pierre (Passif)
- Nouveau : Chaque fois que Wukong ou un de ses clones inflige des dégâts à un champion adverse, ils appliquent une charge de "Crushing Blows" à cette cible. Cette dernière subit 4% de dégâts supplémentaire de Wukong et de ses clones pour chaque charge appliquée (5 charges maximum, pour +20% de dégâts)
- Lorsque 3 adversaire ou plus sont visible dans une distance de 1400 unités, Wukong gagne un bonus d'armure et de résistance magique égal à 20 + 2 par niveau + 0.2 x son armure/résistance magique respectivement. Le bonus dure 6sec et se renouvelle si les adversaire restent visibles et en dessous de la distance requise.
- Écrasement (A/Q)
- Nouveau : Wukong gagne désormais 125 de portée sur sa prochaine attaque de base après avoir lancé n'importe quelle compétence (Et pas juste écrasement)
- Dégâts ajustés à 20/40/60/80/100 (Magiques) au lieu de 10-130 (+40% AD) (Physiques)
- Soigne désormais Wukong de 20/30/40/50/60 (+25% AD) (Effet diminué de moitié sur les sbires)
- Ne réduit plus l'armure de l'adversaire de 10/15/20/25/30% pendant 3sec
- Leurre (Z/W)
- Nouveau : Le clone créé attaque désormais les ennemis proches, infligeant 50% des dégâts de Wukong, au lieu d'exploser à la fin de sa durée
- Durée de vie du clone augmentée à 2.5/3/3.5/4/4.5sec (Durée de l'invisibilité de Wukong inchangée à 1.5sec)
- La création du clone lorsque Wukong est immobile semblera désormais identique pour l'adversaire, et il sera donc possible de les tromper en leur faisant croire que vous avez créé un clone, alors que vous avez juste cessé de bouger.
- Portée de dash au lancement de leurre augmentée à 200 au lieu de 100
- Délai de récupération réduit à 16/14/12/10/8sec au lieu de 18/16/14/12/10sec
- Le délai de récupération démarre désormais à la mort du clone, et plus à sa création (La présence du clone avec de la réduction des délais de récupération devient trop grande quand ce n'est pas le cas. Ce changement ne devrait pas punir ceux qui n'en font pas)
- Nimbus (E)
- Nouveau : Il est désormais possible d'interagir avec les autres images de Wukong, qui sont désormais considérées comme n'importe quelle unité. Ce qui signifie que les ennemis ne seront jamais certains de qui est le vrai Wukong avant la fin de la charge. Les clones peuvent également bloquer les skillshots
- Ratio AP réduit à 50% au lieu de 80%
- Zone de portée pour les cibles secondaires augmentée significativement
- Cyclone (Ultime)
- Nouveau : Les autres compétences ne sont plus verrouillées pendant la durée de cyclone. Si vous lancez une autre compétence pendant que cyclone est actif, cela l'annulera immédiatement. Cela permet d'arrêter l'ultime plus tôt si le joueur le désire pour enchaîner des compétences derrière.
Zac est le dernier de la liste à recevoir des changements significatifs. Ces derniers consistent surtout en un retour en arrière partiel sur sa refonte de 2017. Riot avait pour idée à l'époque d'en faire un tank plus focalisé sur les contrôles, et avait donc réduit ses dégâts en conséquences. Mais il semble que Riot est allé trop loin dans cet objectif, et Zac a besoin d'infliger plus de dégâts, notamment aux lignes arrières. Qui plus est, son ultime actuel semble poser assez souvent des problèmes à l'équipe de Zac, en ramenant parfois des champions pas forcément désirables au milieu de sa propre équipe.
Pour remédier à ce besoin de dégâts et au mauvais concept de l'ultime, Riot fait donc un retour en arrière partiel sur la refonte effectuée en 2017. L'ultime redevient donc ce qu'il était avant la refonte, et matière instable (Z/W) retrouve son ratio AP sur la partie des dégâts en fonction des PV max de la cible. Étirements (A/Q) ne change pas, ce concept issu de la refonte est conservé. Toutefois, son délai de récupération sera un peu plus long.
Les changements actuellement sur le PBE :
Zac
- Étirements (A/Q)
- Délai de récupération augmenté à 15/13.5/12/10.5/9sec au lieu de 13/12/11/10/9sec
- Matière instable (Z/W)
- Ajout d'un ratio de +2% des PV max de la cible sous forme de dégâts magiques tous les 100 de puissance
- Boing ! (Ultime)
- Nouveau : Zac rebondit 4 fois, en gagnant un bonus de vitesse de déplacement de 20/35/50% pendant toute la durée de ses rebonds, mais il ne peut attaquer ni utiliser étirements (A/Q) ou fronde (E). Le premier rebond inflige 140/210/280 (+40% AP) dégâts magiques sur les cibles touchées. Les rebonds supplémentaires sur la même cible infligent 50% des dégâts de base. Le premier rebond sur une cible la repousse en arrière pendant 1sec. Les rebonds supplémentaire sur la même cible la ralentisse de 20%
Ces changements devraient ouvrir la porte à des builds bruisers AP pour Zac, mais Riot s'attend malgré tout à ce que le build tank reste le plus souvent fait.
Lisez la nouvelle sur Yuumi dans l'Univers.
Avec la sortie de Yuumi, découvrez les actions de la SPA et comment vous pouvez soutenir la Société protectrice des animaux.
« C'est l'heure du match ». Représentez la Main de Noxus avec les nouveaux accessoires du roi du dunk.
Les Épreuves de la mi-saison ont commencé la semaine dernière, et les Unis sont en tête pour le moment. Voici les résultats à l'issue de cette première semaine :
- 1ère place : UNIS
- 2e place : RÉGIMENT
- 3e place : SANS-VISAGE
- 4e place : CONSEIL
Les points de cette semaine vaudront plus que ceux de la semaine dernière, alors ces classements sont loin d'être définitifs.
Il vous reste trois semaines pour participer aux Épreuves. Remportez des points pour votre clan (et pour vous-même) grâce aux missions et aux récompenses de visionnage en suivant le MSI jusqu'au 3 juin 2019 à 8h59.
N'oubliez pas : seules les missions qui affichent l'icone de votre clan comptent dans la progression. Les missions du passe des Épreuves ne font pas partie de la compétition, et les points disponibles augmentent chaque semaine pour que tous les clans puissent revenir en force.
À la fin de l'événement, tous les membres du clan gagnant remporteront l'emote dorée du clan, une finition en jeu et un icone.
Bonne chance !