Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
06/02/2020 - Changements d'équilibrage pour Akali et Yuumi ; corrections de bugs pour Galio et Lucian
Akali
- DÉGÂTS DU E - LANCER ACROBATIQUE :
40/70/100/130/160 pts de dégâts physiques par utilisation ⇒ 50/85/120/155/190 pts de dégâts physiques par utilisation - DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DU R - MAÎTRISE ABSOLUE :
160/130/100 secondes ⇒ 120/90/60 secondes - DÉGÂTS DU R1 - MAÎTRISE ABSOLUE :
85/150/215 pts de dégâts physiques ⇒ 125/225/325 pts de dégâts physiques
Galio
- CORRECTION DE BUG : A - VENTS DE GUERRE : L'animation du A - Vents de guerre de Galio ne disparaît plus avant d'avoir infligé tous les dégâts.
Lucian
- MODIFICATEUR DE DÉGÂTS DE LA COMPÉTENCE PASSIVE - PISTOLERO : Correction d'un bug à cause duquel le modificateur des dégâts des coups critiques de Lucian contre les unités qui ne sont pas des sbires était de 1 au lieu de 0,75.
Yuumi
- DÉGÂTS DE BASE DU A - TÊTE CHAT-SSEUSE :
40/65/90/115/140/165 ⇒ 40/70/100/130/160/190 - DÉGÂTS RENFORCÉS DU A - TÊTE CHAT-SSEUSE :
45/80/115/150/185/220 ⇒ 45/85/125/165/205/245
Riot travaille de plus en plus avec des critères standardisés pour l'équilibrage des champions. Après des utilisations en 2019,
Riot cherche à améliorer les critères, de sorte à améliorer l'équilibrage. Mais il faut garder à l'esprit que c'est surtout un guide, plus que des règles gravées dans le marbre...
Jeu normal (Fer jusqu'à or)- Pour le jeu normal et skilled, Riot va resserrer un peu la limite avant laquelle un champion est considéré comme OP, suite aux observations faites en 2019, notamment parce que la tendance a plus été aux buffs qu'aux nerfs. Idéalement, Riot aimerait trouver un équilibre sur ce dernier sujet, de sorte à ne pas avoir une augmentation/réduction globale de la puissance au fil du temps.
- Avant : OP si winrate > 54.5% et si banrate < à la moyenne. Ou, si winrate > 52.5% et si banrate > à 5x la moyenne.
- Nouveau : OP si winrate > 54% et si banrate < à la moyenne. Ou, si winrate > 52.5% et si banrate > à 5x la moyenne.
- Exemple : Le nouveau système a fait que Diana va recevoir des nerfs au patch 10.3 (53.7% de winrate, 23% de banrate), ce qui ne serait pas arrivé avec l'ancien système.
Jeu skilled (Platine jusqu'à maître)
- Avant : OP si winrate > 54% et si banrate < à la moyenne. Ou, si winrate > 52.5% et si banrate > à 5x la moyenne.
- Nouveau : OP si winrate > 53.5% et si banrate < à la moyenne. Ou, si winrate > 52.5% et si banrate > à 5x la moyenne.
- Exemple : Le nouveau système a marqué Senna ADC comme OP à ce niveau, ce qui ne serait pas arrivé avec l'ancien système.
Jeu élite (Grand maître jusqu'à challenger)
- Pas de changement pour cette tranche de niveau, mais Riot travaille sur des moyens pour que le jeu soit davantage dirigé par les données ici. L'utilisation actuelle des picks et des bans est approximativement correcte, mais Riot pense qu'il est possible d'être plus précis sur l'équilibrage des champions avec des données comme les winrates.
Jeu professionnel
- À la différence du jeu élite, les picks et les bans à ce niveau donnent une bonne représentation de la puissance des champions. Riot continue de faire des ajustements pour ne pas avoir trop de patchs destinés aux professionnels pendant l'année, et amplifier le focus sur le sujet à l'approche des championnats du monde et du MSI.
- Avant : OP si présence > 90% pendant un patch ou > 80% pendant deux patchs.
- Nouveau : OP si présence > 95% pendant un patch ou > 85% pendant 2 patchs. Focus augmenté pour les événements majeurs (Championnats du monde et MSI).
Dans les résultats de cette
présaison,
Riot a remarqué un problème sur le rôle de
jungler qu'ils n'ont jamais réussi à corriger. Depuis les débuts du jeu, le rôle de
jungler est le moins favorisé par les joueurs de bas niveaux, qu'il soit fort ou faible par rapport aux 4 autres. Il faudra sûrement une grande variété de changements pour corriger ce problème à long terme, mais en attendant,
Riot souhaite faire quelques travaux à court terme pour augmenter l'attractivité de la jungle. Au patch 10.4, certains champions appréciés par les joueurs recevront des changements leur permettant d'aller dans la jungle. L'idée est d'améliorer leur capacité à faire la jungle, sans affecter leur
laning. Les champions ci-dessous pourraient ne pas faire partie de la liste finale, mais pour l'heure,
Riot pense à :
- Garen (Il y a aussi des changements à venir pour rendre les objets de bruisers plus viables sur lui par rapport aux builds basés sur la vitesse d'attaque)
- Diana
- Zed
- Talon
- Darius
Riot travaille à des nerfs sur Soraka pour éviter qu'elle ne devienne un pick dominant sur les solo lanes donnant une mauvaise expérience de jeu à l'adversaire. Son soin personnel via l'appel de l'étoile (A/Q) a été conçu pour avoir une utilisation risquée contre les adversaires à distance, mais en 1v1 contre un mêlée, elle prend peu de risques, et la compétence est difficile à éviter.
De nouveaux changements vont arriver sur Aphelios pour le patch 10.4 pour améliorer la clarté du champion quand on joue contre lui, et pour l'équilibrer davantage :
- Meilleure compréhension de ses armes : Son arme secondaire sera visible sur sa barre de PV
- Moins d'ultime "surprise" : La portée de son ultime sera réduite, et le contraste des couleurs sera augmenté pour qu'il soit plus facile de savoir pour l'adversaire quand un ultime arrive et ce qu'il va faire.
- Menace des tourelles plus claire : Riot cherche des moyens de montrer plus clairement la menace représentée par les tourelles pour que les joueurs y réagissent plus vite.
- Équilibrage : Il semble toujours puissant même après les nerfs du patch 10.2, il y aura donc de nouveaux nerfs sur lui.
Diverses corrections de bugs sont également prévues.
La cape solaire est actuellement peu puissante, ce qui offre à Riot une opportunité de la buff d'une manière qui améliore l'expérience des tanks en fin de partie. Les champions qui se focalisent sur les dégâts ont des objets qui facilitent leur farm au fil de la partie, alors que les tanks peuvent avoir des difficultés à le faire, même après plusieurs objets. Les changements actuellement en test sur les cendres de Bami et sur toutes ses évolutions sont donc :
- Les dégâts de l'effet passif sont augmentés de 1.5% des PV bonus de l'adversaire pendant 4sec après qu'une immobilisation leur ait été appliquée.
Riot pense que la stopwatch est trop souvent utilisée par un trop large éventail de champions dans une partie. Cela donne un ressenti homogène des possibilités à travers tous les champions, mais cela peut aussi donner trop d'efficacités face aux bursts et actions audacieuses qui les permettent. Riot cherche donc des moyens de changer ou de réduire sa présence pour les prochains patchs.
Autres informations
- Yuumi et Akali semblent dans de meilleures situations pour Riot suite au hotfix qui a été déployé récemment.
- Bien qu'ayant été surtout joué support récemment, Swain reste fort sur la midlane selon Scruffy. Rien de prévu sur lui pour le moment donc, le fait qu'il soit préféré en support n'est pas problématique pour Riot.
- Tahm Kench a besoin d'une refonte pour que son kit ne soit plus uniquement viable et utilisé à niveau professionnel. Rien de prévu dans l'immédiat, mais Riot le garde en tête pour le futur.
À partir d'ici, le contenu présenté provient d'annonces officielles présentes dans la section actualité du site officiel
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