Dans l'idéal, nous voulions que la présaison 2021 et notre travail de 2020 renforcent et améliorent les bases de League pour les 10 années à venir. C'est pourquoi j'aimerais faire un bref passage en revue de l'état du jeu : ce qui nous convient et ce que nous voulons améliorer.
Nous avons remanié le système d'objets pour augmenter les choix stratégiques, la satisfaction et l'accessibilité. D'un point de vue général, ces objectifs sont atteints lorsqu'on considère l'ensemble du jeu, mais nous sommes en train de finaliser quelques changements pour qu'il atteigne son potentiel complet.
La plupart des champions et des classes voient davantage de choix, ce qui permet un plus grand nombre de styles de jeu, mais il reste des cas où les choix sont absents, ou pas suffisamment clairs et satisfaisants pour paraître présents. Nous voyons environ 20 % des champions franchir notre seuil de « Mythique systématique » (même objet mythique dans >75 % des parties).
Nous allons continuer à explorer ces différences, pour approcher au maximum des 100 % de champions avec une diversité de builds pertinente. Cela dit, la diversité des builds n'est qu'un des éléments d'une longue liste d'objectifs du gameplay et nous ne voulons pas sacrifier la satisfaction, le « counterplay » ou l'unicité des champions pour l'obtenir. Cela signifie que le problème du
« mythique systématique » sera plus long à résoudre que les problèmes d'équilibrages, car le travail requis est plus perturbateur et risqué. Mais nous allons nous atteler à arriver le plus près possible du 0 % de mythique systématique.
Lors des derniers patchs, nous avons évalué l'état des choix d'objets et du niveau de puissance sur de nombreuses classes, pour éliminer les cas les plus extrêmes. Le patch 11.1 a appliqué des buffs à certains objets peu utilisés comme le Shurelya ou les Bottes de lucidité. Dans le patch 11.2, nous avons ajusté les mythiques de tank pour aider le Gantelet Cryopyrique et le Chimico-scaphandre turbo à lutter contre la Cape solaire. Dans le patch 11.3, nous avons ciblé la classe des combattants avec Éviscérateur et Gage de Sterak et nous avons effectué un changement des soins systémiques pour une durabilité plus conventionnelle.
L'équilibrage et l'amélioration des nouvelles fondations posées dans la présaison finiront par se simplifier en un déploiement de patchs normaux pour les objets. Nous espérons qu'avant la fin du printemps, chaque champion aura un éventail de choix satisfaisants (même s'ils ne sont pas totalement parfaits). Nous profiterons ensuite de quelques occasions pour ajouter de nouveaux objets afin d'étoffer certaines classes.
La refonte de la boutique d'objets a atteint notre objectif de créer une expérience sur mesure pour chaque type de joueurs, des novices aux joueurs classés maîtres. Le nouveau système de recommandations élaboré grâce aux données des joueurs de haut niveau est particulièrement performant. Beaucoup de joueurs utilisent l'onglet Recommandé par défaut, car il présente aux joueurs des choix plus viables tout en leur enseignant les bases de chaque option.
J'estime tout de même que notre nouvelle boutique n'est terminée qu'à 90 %. C'est en continuant d'expérimenter que nous identifierons de petites améliorations critiques à effectuer. Maintenant que nous utilisons une technologie moderne, nous espérons continuer d'ajouter des fonctionnalités au fil du temps, pour que l'utilisabilité de la boutique devienne une seconde nature.
Avec tant de changements d'objets pour la présaison, nous avions anticipé le besoin ultérieur d'un travail d'équilibrage sur les différents postes. (Nous étudions à la fois le taux de sélection et la capacité d'un poste à influer sur le résultat d'un jeu pour évaluer sa puissance et sa conformité à nos attentes.) Les postes de la voie du bas (ADC et support) étaient plus faibles qu'avant la mise à jour, mais nous avons concentré nos modifications sur ces deux classes durant la présaison, afin qu'elles atteignent leur puissance attendue.
Le poste de jungler retiendra bientôt notre attention. C'est l'une des positions les plus influentes/puissantes, mais aussi la moins populaire, ce qui indique un problème d'accessibilité ou de satisfaction pour la rendre séduisante malgré sa puissance. Nous avons apporté de légères modifications à plusieurs reprises ces dernières années, comme l'ajout d'outils de jungle sur certains kits de champion, l'apparition des chronos de la jungle sur la minicarte et des options d'embranchement de plus en plus viables, pour que les champions soient plus nombreux à pouvoir surmonter leurs premiers monstres. Ces modifications ne constituaient évidemment pas des solutions complètes et nous continuons de nous occuper des junglers.
Il faut remarquer que la nouvelle expérience d'objets de la jungle semble bien accueillie, avec l'achat d'un objet de départ pour s'occuper tout de suite de son build. Cela a simplifié la position de jungler pour les nouveaux et ouvert d'autres possibilités pour les vétérans. Nous sommes certains qu'il existe d'autres manières similaires d'améliorer l'intérêt du rôle sans saper la flexibilité et les compétences centrales qui plaisent tant aux junglers.
Au lancement de la présaison, de nombreux joueurs ressentaient une augmentation des dégâts instantanés (surtout grâce aux compétences actives ou déclenchements passifs des gros objets), au-delà de ce qui nous semble être la situation la plus saine et riche du gameplay de LoL. Lorsque les dégâts sont trop élevés, le counterplay et les prises de décision en combat en souffrent, alors nous avons commencé à étudier ce problème, une fois les données de présaison stabilisées. Cela nous permettait d'être sûrs qu'il ne s'agissait pas d'une conséquence directe et éphémère d'une grosse mise à jour.
Dans les derniers patchs, nous avons retiré du burst de plusieurs sources et avons retrouvé un niveau raisonnable, quoique sans doute encore proche de la limite haute. Nous continuons d'évaluer la pertinence d'autres changements. De manière générale, nous essayons de rester dans une fourchette où les classes qui s'appuient sur le burst (mages, assassins) peuvent tuer un carry qui n'est pas à sa place, mais pas sans réaliser un combo complet ou réussir toutes leurs compétences. Nous utilisons aussi une analyse mathématique avec des comparaisons historiques (combien de dégâts inflige un combo de Talon en S11 par rapport à la S10 par rapport à la S6, etc.) Une autre méthode revient à tester des cas comme le temps pour tuer une LeBlanc contre une Vayne avec des builds typiques. Cela explique aussi les changements de défense des cibles, qui peuvent être ignorés lorsqu'on ne regarde que les dégâts théoriques d'un personnage.
Nous étudions toujours étroitement l'effet boule de neige, qui nous permet de savoir si le jeu se déroule d'une manière où chaque décision de joueur impacte toutes les phases. L'un de nos objectifs en présaison était d'éviter une surpuissance du système d'objets. L'effet boule de neige serait l'un des pires symptômes de ces modifications, car finir des objets plus tôt que l'adversaire donnerait un avantage encore plus grand. D'une manière générale, l'effet boule de neige reste équivalent à celui des saisons précédentes, ce qui est positif.
Sans parler des données, nous savons qu'il peut être très frustrant de jouer avec du retard dans League, même si vous avez une chance réaliste de remonter la pente. Il n'est jamais agréable d'être désavantagé, mais les occasions de remontée devraient être présentes et assez viables pour que les parties restent amusantes et motivantes jusqu'au bout.
Les champions de 2020 étaient réussis tant au niveau de la satisfaction que de leur popularité. Le thème et le gameplay de Sett, Fiddle, Voli, Yone, Samira, Séraphine et Rell cherchaient à séduire largement les joueurs par leurs rôles et archétypes. L'équilibrage de leur lancement était aussi largement meilleur qu'en 2019, et Samira était le seul champion en marge de son objectif. Mais nous savons que nous avons toujours moyen de faire mieux en 2021.
Cette année, nous chercherons à améliorer le côté « bon pour League en général » des nouveaux champions et des MVG. Cela comprend des choses comme un counterplay fort et clair, des kits très uniques qui justifient chaque nouvel ajout à nos effectifs, une complexité diminuée et des thématiques plus uniques pour développer notre monde, même si elles sont moins populaires. Il faut remarquer que 2020 était déjà meilleure que 2019 sur ce plan, mais nous voulons aller encore plus loin en 2021.
Cette année, nous avons lancé un petit pack de mises à niveau du mode classé dans la présaison et lors du début du mode classé. Dans l'ensemble, cela a mené à une progression plus fluide, où les joueurs affrontent des équipes plus équilibrées, moins de smurfs, et où des victoires solides deviennent plus importantes que des séries de victoires.
Nous avons découvert un problème en début de saison où le MMR s'ajustait trop lentement, ce qui diminuait un peu les gains de PL dans l'ensemble. Certains joueurs qui décrochaient une série de victoires se retrouvaient même avec des gains de PL négatifs (par ex. +12 pour une victoire, -16 pour une défaite). Ce problème a été réglé avec le patch 11.2 de la semaine dernière. Nous allons continuer de surveiller tous les aspects du mode classé, pour être sûrs que l'expérience fonctionne comme prévu. Nous allons aussi surveiller cette année les effets positifs à long terme de ces améliorations, pour voir si l'expérience du mode classé s'améliore au fil de la saison.
Encore merci de jouer à League avec nous. Prenez soin de vous.
Scruffy
Nous avons corrigé un bug du mode classé provoquant des gains/pertes de MMR trop faibles. Ce correctif améliore également les gains de PL.
Merci d'avoir participé aux festivités et de nous avoir apporté vos retours détaillés. La plupart de ces modifications d'équilibrage de mi-patch devraient brancher tout le monde et prendre vite racine. Nous reviendrons bientôt sur le sujet, mais pour l'heure, volez de vos propres ailes et retournez faire la fête !
Rejoignez Neeko pour défendre le monde contre Jhin le créateur maléfique et son armée de monstres.
Le 16 et 17 janvier, des problèmes concernant l'ensemble de League dans plusieurs régions ont impacté les tournois Clash. Les concurrents de Clash ont subi des problèmes généralisés, et parfois des annulations de tournoi, le 17 en RU et TR, et ces deux jours-là en EU OUEST et EU NORD & EST.
Nous avons remboursé les places de tous les joueurs RU et TR qui ont participé le 17 et de tous les joueurs EU OUEST et EU NORD & EST qui avaient participé au moins l'un des deux jours.
En outre, nous programmons un tournoi de rattrapage Clash dans ces régions le mercredi 3 février et le jeudi 4 février. Ce n'est pas la manière dont nous avions prévu le déroulement de notre premier tournoi en semaine, mais nous serions ravis de savoir si cette programmation vous convient, afin de rendre Clash accessible à davantage de joueurs cette année.
Samedi 30 janvier (ouverture de la création d'équipe) |
Mercredi 3 février (verrouillage du jour 1) |
Jeudi 4 février (verrouillage du jour 2) | |
EU OUEST |
11h00 GMT |
15h15 - 19h30 GMT |
15h15 - 19h30 GMT |
EU NORD & EST | 11h00 CET | 16h15 - 20h30 CET | 16h15 - 20h30 CET |
TR | 11h00 UTC+3 | 16h15 - 19h00 UTC+3 | 16h15 - 19h00 UTC+3 |
RU | 11h00 MSK | 17h00 - 19h00 MSK | 17h00 - 19h00 MSK |
Comme le tournoi de janvier, vous pouvez toujours participer même si vous n'avez pas fini vos placements de la saison 2021, du moment que vous aviez un rang dans la saison 2020. Également comme en janvier, ce tournoi de rattrapage fera partie de la Coupe des Îles obscures, pour finir la présaison de Clash avant de réimposer les conditions de rang de saison actuelles avec la Coupe de Zaun en février.
Nous sommes déçus que les problèmes de serveur aient fait commencer 2021 dans de mauvaises conditions pour Clash, nous sommes reconnaissants à tous ceux qui ont continué de rallier leurs équipes pour participer. Bonne chance pour le tournoi de rattrapage.
Le festival commence à peine ! Venez faire la fête avec cette animation de Park Nana.
Pour elle, il est prêt à tout.
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