Salut, ici Riot Axes qui vient vous parler de nos projets pour le gameplay. La présaison 2022 s'annonce assez stable et, puisque la fin de l'année approche, le moment est bien choisi pour parler de ce qui nous préoccupe pour l'année prochaine.
L'essentiel de la présaison 2022 semble bien fonctionner : le dragon Hextech est satisfaisant et les primes d'objectif ont l'air de tenir leurs promesses après quelques ajustements. Mais nous continuons de surveiller le terrain et l'âme du dragon techno-chimique. Suite à nos observations, nous allons déployer un petit changement dans le patch 12.1, pour ajouter des Fleurs de vision à certains endroits, ce qui devrait améliorer l'expérience de l'équipe en défense dans sa propre jungle. Nous savions que le dragon techno-chimique serait un ajout délicat, et nous continuerons de le surveiller.
Nous étudions également plusieurs autres domaines du jeu. Dans le patch 12.1, le sort d'invocateur Téléportation a reçu des changements importants. Avant 14 minutes, la nouvelle Téléportation possède un délai de récupération plus long et ne peut viser que les tours. Après 14 minutes, son délai de récupération est réduit et il peut viser les mêmes objets que sur le serveur live actuellement. Dans la saison 2021, la Téléportation avait trop d'influence sur les débuts de partie dans les résultats des autres voies. Notre objectif est de limiter cette influence et d'éliminer quelques cas problématiques tout en conservant sa capacité à stabiliser les voies qui sont en train de perdre, permettre d'occuper les voies latérales en milieu et fin de partie, et créer des occasions de flanks.
Nous cherchons aussi à modifier quelques objets de combattants. En particulier le Gage de Sterak qui est devenu un achat universel, ce qui efface les différences entre les gros cogneurs (comme Darius et Illaoi) et les combattants légers (comme Fiora ou Irelia). Nous travaillons aussi sur d'autres objets, comme la Gueule de Malmortius et la Danse de la mort, pour que les champions qui abandonneront le Sterak aient d'autres choix viables. Nous n'avons pas encore de date prévisionnelle, mais ces changements seront effectifs au premier semestre 2022.
Nous travaillons également à quelques ajustements de portée moyenne sur les champions. Nos deux prochains projets sont Janna et Ahri en début d'année, deux champions auparavant populaires qui sont récemment tombés en disgrâce. Ils seront moins ambitieux que la refonte de Tahm Kench, mais tout de même conséquents (comme la mise à jour récente de Lucian). Ce genre de travail se passe bien jusqu'à maintenant, aussi allons-nous profiter de cet élan pendant l'année à venir, afin de mieux définir nos cibles et comment nous choisirons nos objectifs. Nous en parlerons bientôt en détail.
À long terme, nous examinons quelques domaines plus larges. Ayez conscience que nous envisageons ces domaines de manière très large, sans avoir de direction spécifique en tête pour le moment. Nous vous en parlons simplement pour vous dire ce que nous préparons. Nous ne promettons pas de résultat spécifique.
D'abord, les dégâts instantanés (les bursts). Nous analysons quand et comment les bursts se produisent, et leur effet sur le gameplay. Nous voulons que le jeu reste excitant, que les décisions aient un impact important, mais nous voulons aussi que les combats restent à peu près compréhensibles et que le contre-jeu reste possible. Nous sommes au tout début de cette enquête, mais notre conviction pour le moment est que les éliminations par burst se produisent trop souvent et trop vite. Nous envisageons de réduire le multiplicateur de dégâts sous au moins quelques conditions, certainement en milieu et fin de partie contre les champions à défense très faible. Cela ne signifie pas que nous allons éliminer les assassins ou quoi que ce soit d'autre. C'est un domaine délicat, ce qui explique que nous prenions notre temps pour y réfléchir. Pour rappel, nous ne garantissons pas que cette enquête entraînera le moindre changement. Et même si c'est le cas, le but n'est pas de faire en sorte que personne ne se fasse OS, ni d'établir une « méta des tanks » ou autre idée hyperbolique.
Ensuite, nous pensons que des systèmes comme les objets et les runes apportent trop de soins et de régénération pour le moment. Nous avons fait en sorte de régler ce problème courant 2021, mais nous sommes encore loin de notre objectif. Nous n'avons pas encore réglé tous les détails. Il nous reste notamment à décider si les changements des soins systémiques doivent être déployés d'un seul coup, ou par de plus petits changements étalés dans le temps. La réponse dépend en partie de ce que nous ferons au sujet des dégâts instantanés, car plus il est long de tuer un champion, plus la régénération devient puissante.
C'est tout pour l'instant ! À l'avenir, je parlerai certainement de choses plus dirigées, et plus étendues, en tant que nouveau gameplay designer en chef. Je vous souhaite à tous une bonne nouvelle année !
Nous avons encore quelques équilibrages à faire avant de profiter des fêtes de fin d'année.
Dr. Mundo sème un peu trop le chaos sur la voie du haut.
Gwen est faible, notamment avec Tempo mortel. (Conseil : prenez plutôt Conquérant !) Nous l'aidons donc à atteindre son pic de dégâts final en améliorant un peu sa durabilité initiale.
Kai'Sa est généralement faible pour la plupart des joueurs parce que le niveau Pro est prioritaire en termes d'équilibrage. Cela dit, elle est tombée encore plus bas en raison d'un changement de méta et de la présaison.
Kassadin est trop fort sur sa voie, surtout contre des champions de mêlée.
Lux est un peu trop forte sur la voie du milieu et elle reste un support populaire, c'est pourquoi nous réduisons légèrement la disponibilité de son contrôle de foule et la puissance de son enchaînement.
Nous annulons un précédent nerf d'Olaf afin qu'il se sente capable de se battre même avec peu de PV.
Pyke étant un peu faible, nous améliorons sa polyvalence sur les voies en retouchant sa régénération et son harpon.
En tant que jungler, Talon est un cauchemar à haut niveau. Par conséquent, nous devons réduire son efficacité.
Nous buffons Varus en nous concentrant essentiellement sur ses builds sans létalité. Au passage, nous renforçons un peu son build secondaire privilégiant la puissance.
Vayne est trop forte, même si l'on considère que ses objets sont eux-mêmes trop efficaces.
Le dernier buff d'Optimisation glaciale n'a pas été aussi profitable aux enchanteurs que nous l'espérions.
Le patch 11.24 étant plus long qu'à l'accoutumée, ce patch d'équilibrage est lui aussi plus imposant pour assurer une méta dynamique et diversifiée pendant les fêtes.
Les compos de type Mutant et « temporisation » dominant la méta, nous avons décidé d'apporter des changements à certaines des optimisations à l'origine de leur succès.
Kassadin et Darius font preuve d'une résistance hors normes lorsqu'ils sont bien équipés, surtout pour des unités à 1 PO.
Les stats de base de Cho'Gath lui offrent la possibilité de cumuler des effets Festin de manière trop constante. Nous revoyons donc ses stats et son mana pour éviter qu'il soit omniprésent sans un minimum de préparation. Nous nerfons également les dégâts d'attaque de base du Cho'Gath de type « dégâts d'attaque » pour éviter qu'il ne devienne le choix incontournable pour toute variation du type Mutant. Ça fait beaucoup de nerfs, mais Cho'Gath sortait beaucoup trop des clous.
Deux Yone !?!? Nous avons enfin corrigé un bug de Yone qui était si vieux que nous avions fini par procéder à des équilibrages en en tenant compte. Pour contrebalancer ce changement, nous apportons quelques buffs à Yone afin qu'il change le moins possible. Néanmoins, je dois bien avouer que ces changements rendent Yone assez puissant avec l'optimisation Tous différents.
Techno-chimiste 9 est l'un des bonus de type les plus difficiles à obtenir dans l'ensemble GeF, alors il devrait se montrer à la hauteur.
Nous réduisons la durée du bouclier des Protecteurs pour éviter que l'Emblème de Protecteur ne néglige totalement les dégâts infligés lorsqu'il est utilisé par Cho'Gath.
Les compos de temporisation dominant la méta, nous avons décidé d'apporter des nerfs à un objet qui permet à votre première ligne de gagner du temps et à un autre qui aide vos carrys temporisateurs à faire leur travail. Cela mettra plus de pression sur les équipes désirant remporter la victoire durant les prolongations.
Deux changements qui sont passés entre les mailles du filet de nos notes initiales. Ce sont de petites modifications (pour des champions 3 étoiles), mais elles valent la peine d'être mises en lumière.
Deux changements qui sont passés entre les mailles du filet de nos notes initiales. Ce sont de petites modifications (pour des champions 3 étoiles), mais elles valent la peine d'être mises en lumière.
Initialement prévu pour le cycle PBE actuel (En pause avec les fêtes de fin d'année, comme chaque année), des changements sur Janna devraient arriver pour le deuxième patch de l'année, à savoir le 12.2. L'idée est de réduire la puissance en lane de Janna via Alizé (Z/W) et ses attaques de base, pour renforcer à la place son côté utilitaire. Vent hurlant (A/Q) s'en trouve renforcé, notamment dans une utilisation offensive. En attendant l'arrivée de ces changements sur le PBE, voici le listing, qui a bien sûr de bonnes chances de changer d'ici là :
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