Bonjour tout le monde ! Tandis que la fin de l'année approche, nous repensons à 2021, et souhaiterions parler de ce que nous avons appris pendant l'événement Sentinelles de la lumière de l'été dernier. Nous voulons admettre le fait que Sentinelles a raté son objectif, et vous expliquer en quoi ces leçons nous aideront pour les grands événements à venir.
Un point EXTRÊMEMENT important à garder en tête : nous nous concentrons sur les implications pour LEAGUE PC, pas pour Riot dans son ensemble.
Cet article est détaillé, alors voici un résumé de nos conclusions :
Allez, c'est parti.
Les Sentinelles de la lumière étaient le point final du premier événement narratif de League découpé sur plusieurs mois, à partir de la Ruine du début de saison. Cet arc global était notre plus grosse expression de l'histoire centrale de Runeterra dans League depuis une éternité. Nous avons combiné plusieurs lancements de nouveaux champions (Viego, Gwen, Akshan ; et Vex, en théorie, avant son retard), et proposé des skins représentant les champions tels qu'ils apparaissaient dans les événements de cette histoire.
Nous voulions aussi aller plus loin après le succès du roman graphique de Fleur spirituelle dans le client et des interactions entre les personnages, pour les utiliser d'une manière qui permettait aux joueurs d'interagir avec les Sentinelles pendant leur combat contre Viego, et d'ajouter de l'immersion à l'expérience de progression d'événement standard.
Rythme de progression d'événement
Avec Fleur spirituelle en 2020, les participants très assidus avaient terminé tous les Liens spirituels au bout de deux ou trois jours, puis passaient le reste de l'événement à grinder des pétales spirituels. Pour l'Aube des Sentinelles, nous voulions rétrécir cet écart dans la progression de l'histoire entre les joueurs hardcore et les participants plus normaux. Nous avons conçu l'Aube des Sentinelles pour que la progression augmente chaque semaine : les joueurs hardcore pourraient tout de même terminer le contenu plus vite, mais les participants ordinaires seraient à peu près au même niveau de l'histoire en arrivant au final. Nous pensions que ce serait une bonne représentation thématique de l'élan croissant des Sentinelles à mesure qu'elles renforçaient leurs rangs.
Pour finir, nous avons patché l'événement en cours de route, pour grandement augmenter la progression par partie disputée, ce qui effaçait l'impact du choix de l'ordre des régions à visiter, et qui basait la progression autour des Sentinelles. D'un côté, ce changement était nécessaire parce que nous avions raté l'équilibrage de l'événement : même les joueurs hardcore ne progressaient pas au rythme que nous avions prévu. D'un autre côté, une progression retardée était un choix risqué, de toute manière. Même en se mettant à l'échelle de l'événement, une progression lente sur les premières semaines peut être démoralisante. Les participants normaux en particulier avaient l'impression de n'avoir aucune chance de terminer l'histoire.
Nous retiendrons donc que le « grind » de fin de parcours sur les Liens spirituels étaient une meilleure expérience d'événement, même si les joueurs terminaient la portion principale de l'événement à des moments très différents. Une progression initiale plus rapide permet à ceux qui jouent normalement de s'immerger dans l'histoire et le monde. Les joueurs peuvent ainsi rapidement décider si l'événement les intéresse ou non. Et si oui, ils sont certains de finir la partie principale dans les temps.
Pour les joueurs normaux et les joueurs hardcore, il faudra aussi que nous soyons plus soigneux dans notre équilibrage, pour que les joueurs progressent au rythme voulu.
Accès au contenu narratif lié au gameplay
C'est la suite du sujet précédent, mais il mérite d'être traité séparément. L'histoire de l'Aube des Sentinelles était accessible à mesure que l'événement progressait, pour intégrer les joueurs à la lutte contre Viego. En partie à cause de l'équilibrage de progression trop difficile, mais aussi à cause de la construction même de cette évolution narrative, les joueurs devaient disputer davantage de parties que d'habitude pour accéder à l'histoire complète. Beaucoup de personnes qui n'avaient pas le temps de jouer davantage n'ont pas pu découvrir la conclusion, et ont dû rattraper leur retard depuis des sources extérieures. En outre, cela faisait du gameplay un obstacle pénible que les fans de notre univers devaient surmonter pour arriver à ce qui les intéressait le plus, ce qui détériorait leur rapport à League au lieu de l'améliorer.
Nous retiendrons donc que le contenu narratif sur l'univers devrait être plus accessible, surtout le contenu canonique concernant Runeterra. Nous éviterons à l'avenir de « cacher » les temps forts de ce contenu derrière des périodes de grind, et les métajeux comme l'Aube des Sentinelles ne seront plus la seule façon d'accéder à cet univers.
Plusieurs versions de l'histoire
Cette section sera plus délicate, puisqu'elle concerne tout le paysage de Riot, mais nous ne parlons directement que de la portion de narration dans League PC (l'Aube des Sentinelles dans le client et les cinématiques en ligne).
Pendant très longtemps, League PC a été le seul jeu qui publiait du contenu narratif sur l'univers de League. Cela nous aidait à conserver une cohérence narrative et de contenu, même si nous rencontrions déjà des difficultés dans ce domaine. League s'est développé, et d'autres équipes ont commencé à raconter l'histoire de cet univers. Nous n'avions pas mis les bons systèmes en place pendant cette croissance pour assurer la cohérence narrative entre toutes ces équipes.
Pendant Sentinelles, nous avons proposé quatre versions de l'histoire avec (1) l'Aube des Sentinelles, (2) les cinématiques Ruine, Avant l'aube et Absolution, (3) le QG des Sentinelles dans Wild Rift, et (4) la bande dessinée Cœur intrépide. Chacune de ces équipes a apporté des changements à l'histoire pour convenir à son support spécifique, même si nous avons essayé de conserver la même histoire centrale. Et histoire de n'avoir aucun doute, voici cette histoire centrale :
Parmi les éléments non essentiels, mais tout de même pertinents, qui ont été changés selon le support, citons la Bleusaille. Nous n'avons jamais décidé pour la Bleusaille d'une apparence canonique (ni même d'un genre, d'un âge, etc.) dans l'Aube des Sentinelles. L'équipe des cinématiques a donc ajusté l'histoire pour la faire progresser sans la Bleusaille, qu'elle n'avait aucun moyen de représenter.
Même pour ceux d'entre vous qui ne découvrent pas le contenu via League PC, ces ajustements ont rendu plus difficile l'identification de la « vraie » histoire, dont les autres divergeaient légèrement. Cela a appauvri l'expérience, surtout pour les fans les plus attachés à l'univers, qui étaient le cœur de cible de cet événement.
Nous retiendrons donc que des formes de narration simultanée qui racontent les mêmes moments de l'histoire doivent être cohérentes, et non optimisées pour les produits individuels. Ce n'est pas grave si une forme de narration ne peut raconter qu'une partie de l'histoire, à cause de limites intrinsèques : cette partie doit être cohérente avec ce qui est raconté ailleurs.
Inclusion des champions et portée du roman graphique
Nous voulions que les Sentinelles donnent une impression de groupe hétéroclite et improbable, issu de tout Runeterra et recruté par hasard par Lucian et Senna. Surtout pas une équipe idéale soigneusement assemblée au fil de plusieurs années. Cette idée fonctionne sur le papier, mais nous n'avons pas pu développer tous les champions de manière suffisante pour y parvenir concrètement. Même avec « seulement » une dizaine de personnages principaux dans l'Aube des Sentinelles, beaucoup donnaient l'impression d'être « dans le décor ». Les joueurs n'ont jamais vraiment vu l'équipe « de fortune » que nous avions en tête, et les personnages les plus atypiques avaient plus l'air déplacés qu'autre chose, et les champions plus proches des idéaux des Sentinelles (comme Braum) brillaient par leur absence.
A posteriori, la portée d'une Ruine sur le monde entier était largement supérieure à ce que nous pouvions montrer en 5-10 heures de roman graphique. L'essentiel de cette expérience était présenté sous forme de dialogue entre une poignée de personnages, ce qui ne se prêtait pas vraiment à une guerre pour le destin du monde tout entier. Par exemple, vous avez été nombreux à vous demander ce que les dirigeants emblématiques des grandes régions (comme Swain ou Jarvan) faisaient, même s'ils ne pouvaient pas intégrer les Sentinelles de manière réaliste. Mais si les Sentinelles ne rencontraient pas directement tel ou tel dirigeant, le roman graphique n'avait aucun moyen satisfaisant de l'inclure.
L'ampleur mondiale de cette histoire faisait peser un poids énorme sur la narration et ses acteurs. Si nous voulions visiter chaque région et recruter une Sentinelle dans chacune d'entre elles, nous ne pouvions pas trop nous attarder sur une région, ni inclure trop de champions qui en venaient. Ce sont les Îles obscures qui en ont le plus pâti : les fans de cet univers se demandaient où étaient Yorick, Maokai, Kalista et Hecarim, qui sont tous liés à l'histoire de la Ruine, mais n'étaient que des personnages mineurs, ou en étaient entièrement absents.
Nous retiendrons donc que les métajeux et les romans graphiques ont leurs limites pour raconter un grand événement qui affecte notre univers. Ils peuvent ajouter de la couleur et des détails aux temps forts (comme les archives du Conseil pour Arcane), mais pas porter l'entièreté de la narration sans aide. Si nous avions raconté une histoire moins ambitieuse, avec peut-être seulement quelques régions, et une distribution plus restreinte et mieux développée, nous aurions pu raconter de manière plus satisfaisante une partie du tout qui se jouait. Les supports de narration dédiés sont plus adaptés aux histoires d'envergure.
Inclusion de la Bleusaille
L'outil du « personnage qui représente le joueur » avait été utile dans Liens spirituels, et nous l'avons réutilisé dans Sentinelles pour placer les joueurs au cœur de l'action. Liens spirituels était une expérience centrée sur vos interactions personnelles, parce que les esprits ioniens n'étaient pas préétablis. Vous les rencontriez littéralement pour la première fois pendant l'événement.
Mais contrairement à Liens spirituels, l'Aube des Sentinelles était davantage une conclusion de l'histoire de la Ruine, une histoire qui depuis des années n'était racontée que par le biais de champions que vous aviez tous appris à connaître au fil du temps. Placer une partie de la narration du point de vue d'un nouveau personnage débutant et anonyme semblait écarter les personnages du devant de la scène, et retirait une partie des liens que l'on attendait entre les champions. Cela a été exacerbé par les choix de dialogues souvent rigides et apparemment dépourvus d'impact.
Nous retiendrons donc que les personnages anonymes qui symbolisent le joueur ne sont pas un outil que nous devrions utiliser par défaut en développant des romans graphiques, et que l'implication personnelle n'est pas toujours la priorité. Certains d'entre vous ont par exemple commenté que nous aurions pu raconter l'Aube des Sentinelles par les yeux de Lucian ou Senna, ce qui aurait tout de même placé le lecteur au cœur de l'action, sans pour autant dévier des narrations précédentes de la Ruine.
Ton et ambiance
Au niveau narratif, la Ruine était une histoire sombre. Nous voulions y ajouter quelques moments légers et quelques plaisanteries pour soulager une partie de cette tension, puisque les Sentinelles étaient un événement assez long. Mais il est clair que nous sommes allés trop loin dans la comédie. Cela a créé quelques problèmes :
Pour commencer, les joueurs trouvaient qu'il n'y avait pas assez de réponses neutres ou sérieuses dans les choix de dialogue de la Bleusaille. Pour ces joueurs, cela empêchait la Bleusaille de tenir son rôle de doublure du joueur.
Ensuite, l'ambiance n'était pas cohérente d'une scène à l'autre. Parfois, l'histoire était totalement sérieuse avec des enjeux colossaux, puis elle sombrait dans une comédie de boulevard. Cela ne permettait pas de cerner l'expérience que l'Aube des Sentinelles était censée constituer.
Troisièmement, ces moments comiques dans l'Aube des Sentinelles sapaient la gravité des enjeux d'une Ruine mondiale. C'était pourtant le premier événement où nous introduisions une menace pour la Runeterra moderne tout entière.
Nous retiendrons donc que l'ambiance doit être plus homogène au sein d'un événement. Lorsque l'histoire le demande, nous devons pouvoir nous montrer plus sérieux et sombres, avec quelques petites touches de comédie, au lieu de grandes tranches.
Champions méconnaissables
Ce point nous amène à un autre sujet lié : la représentation de certains champions ne leur était pas toujours fidèle. Spécifiquement, certaines options de dialogue faisaient dire « Mon champion ne dirait pas ça. » Plusieurs champions ont été jugés trop « cartoon », notamment Rengar. Pyke était également souvent mentionné dans ce registre. L'autre problème fréquemment évoqué concernait Lucian dans les premiers chapitres. Nous voulions qu'il ait l'air acculé à cause du danger que courait Senna, mais il paraissait plutôt froid, colérique et même cruel.
Nous retiendrons donc que lorsque nous plaçons nos champions dans un contexte spécifique à un événement, ils doivent tout de même rester fidèles à leurs représentations précédentes. S'ils s'en écartent trop, ils n'auront pas l'air naturels. La leçon précédente concernant l'ambiance de la narration nous y aidera également, car nous nous sentirons moins forcés d'utiliser les champions comme véhicules pour des moments de légèreté qui n'ont pas naturellement leur place dans l'histoire.
Systèmes de métajeux trop complexes
L'Aube des Sentinelles présentait dix Sentinelles, chacune dotée d'une mécanique de progression qui dépendait de l'ordre dans lequel vous les aviez recrutées. Le client envoyait les joueurs depuis la chambre centrale jusqu'aux histoires des personnages et la carte du monde puis la carte de la région. Beaucoup de joueurs ont trouvé que cette complexité créait une barrière qui empêchait d'entrer dans l'événement.
L'un des points majeurs, particulièrement frustrants, était le suivant : si vous terminiez un grand nombre de parties d'affilée, en rentrant au QG des Sentinelles, vous constatiez qu'une grande partie de votre progression n'avait pas été comptée, parce que vous aviez sans le savoir terminé une région pendant vos parties, et ne saviez pas que vous deviez changer de région pour continuer de gagner des points.
Nous retiendrons donc que les futurs métajeux doivent être plus épurés, autant en mécaniques qu'en termes d'interface ou d'expérience. Cela ne signifie pas qu'il faut réduire le contenu du métajeu dans l'ensemble, mais simplement le rendre moins désorientant.
Les Sentinelles de la lumière étaient la conclusion de notre premier arc narratif découpé sur plusieurs mois, notre premier gros événement de construction d'univers immersif sur PC depuis des années, et notre premier événement de construction d'univers réparti sur plusieurs produits Riot. Beaucoup de choses auraient pu mieux se passer, mais nous pensons que certaines choses se sont bien déroulées. Nous restons satisfaits d'avoir lancé un événement de la même ampleur que Fleur spirituelle, avec Grimoire ultime, notre premier nouveau mode de jeu d'événement depuis des années, et notre première parution de champions coordonnée sur quatre jeux Riot en même temps.
C'est un peu cliché, mais le volume de commentaires que nous avons reçus de votre part, ainsi que la profondeur et l'implication qu'ils reflétaient, nous a prouvé qu'il y a vraiment une demande pour que nous allions plus loin avec l'univers et les champions de League. Les événements narratifs de League of Legends ne sont pas morts.
Nous espérons que cet article rassurera ceux d'entre vous qui ont été déçus par Sentinelles, et que nos leçons correspondent à ce que vous voudriez voir s'améliorer à l'avenir. Rendez-vous en 2022 !
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