CertainlyT est passé sur les forums Français. Il a répondu à beaucoup de questions sur la conception des champions, l'équilibrage, et a aussi donné quelques anecdotes marrantes. Voici un résumé de cette séance de questions/réponses.
Équilibrage/Refontes
Où en est la refonte de Poppy ?
Poppy est un projet compliqué, mais elle est bien sur notre liste de champions à retravailler. Elle a des mécaniques très sympas, mais telles qu'elles existent à l'heure actuelle peuvent être trop puissantes dans certaines situations. Le plus dur, c'est pour ses adversaires de comprendre comment ses passif et ultime fonctionnent. Son ultime donne l'impression à l'ennemi qu'il ne sait plus quoi faire, à moins qu'ils aient une meilleure coordination que Poppy ne le demande. On adorerait rendre Poppy puissante ET équilibrée à la fois. Cela nécessite un designer avec la passion et l'expérience requise pour le faire.
Que pensez-vous des reworks apportés ? Remontons jusqu'à Sejuani / Trundle. Quels sont les reworks qui selon vous, aurait du être... aprofondis, ou simplement différents ?
Tu vas me mettre dans la mouise un peu là, mais allons-y... Je pense qu'on a eu du mal à trouver l'équilibre entre "ce champion a besoin de beaucoup de changements pour être fun à jouer" et garder les joueurs de ces champions satisfaits. Je pense qu'on a trop prêté attention à l'appréciation que les joueurs portaient à ces champions alors qu'on aurait dû se concentrer sur maximiser son potentiel, le rendre le meilleur champion qu'il peut être. Je suis fier du travail de l'équipe rework sur Heimerdinger et Xerath car ces champions sont plus uniques qu'ils ne l'étaient avant leur refonte et leur gameplay correspond plus à leur personnage. Par exemple, le nouvel ultime d'Heimerdinger et la planification et réflexion qui vont avec correspondent bien au fait de jouer le rôle d'un ingénieur scientifique.
Pourquoi ne pas revoir le mur de Yasuo ? Je trouve qu'il est un peu long et qu'il bloque pas mal d'ulti... C'est pas vraiment juste :/ (s'il disparaissait dès qu'il arrête quelque chose ça pourrait déjà être plus jouable). Aussi, Thresh et Yasuo sont souvent ban en draft normal (de ce que j'ai pu voir), vous le prenez comme un compliment ? :3
Evidemment je préfèrerai que quelqu'un qui joue contre ces champions se sente plus "à l'aise", cela dit c'est important que le jeu pose des challenges et je suis content que jouer contre Yasuo ou Thresh paraisse très différent que jouer contre d'autres champions. Il est important de toujours te pousser en tant que joueur à devenir meilleur, et ce avec chaque nouveau champion.
Avez-vous des infos sur la future "refonte" de Shaco ?
Non, mais RiotJHa qui joue Shaco plus que quiconque que je connaisse aime penser à son rework pendant son temps libre. N'importe quel rework de Shaco devra conserver 2 choses: 1) Que le joueur sente qu'il puisse être un "connard" en le jouant et 2) Qu'il demandera beaucoup d'entraînement pour être maîtrisé mais quand bien joué, terrorisera toute l'équipe adverse.
On a également pu lire que Riot, du moins certains designers, voulaient supprimer les compétences trop "passives", comme le Hunter's Call de Warwick, qui sont très puissantes de manière invisible (et de fait, je crois que Gangplank perdra son Raise Moral lors d'un rework futur, dont on n'a pas encore vraiment d'infos si je ne m'abuse). Pourquoi un tel choix ? Le système de buff d'équipe est voué à disparaître ?
Nous préférons que les buffs d'équipes soient clairs pour les alliés et pour les ennemis comme l'ultime de Sivir par exemple. Je pense que le Hunter's Call serait beaucoup mieux s'il était plus puissant mais ne pourrait pas être activé de manière permanente. Je pense que nous devrions également être plus créatifs avec les auras, imagine par exemple si les auras de Sona enflammaient les armes de ses alliés.
On sait que Riot refuse de laisser le hasard jouer un quelconque rôle dans leur jeu. Logique pour un prétendant au sport international. Récemment, la mécanique de Peur a été revue afin, je présume, d'éliminer la partie "hasard" inhérente aux sorts avant la modification. Les chances de coups critiques vont-elles subir une modification ? Je sais qu'il y a déjà un algorithme permettant de "lisser" ces chances et d'éviter les longues séries de crit / d'absence de crit. Mais il demeure que fréquemment les joueurs décident de mettre une rune rouge de chance de crit, et si effectivement un critique proc et touche un ennemi (surtout en situation de 1v1, donc solo lane), c'est souvent une lane gagnée. Est-il prévu d'éliminer ce genre d'éléments de hasard ?
Le hasard dans les jeux n'est pas forcément quelque chose de mal, par exemple le vent qui va affecter la trajectoire d'un ballon de foot... Mais le hasard c'est mal quand en tant que joueur tu sens que ça limite ta capacité à gagner par le skill plutôt que de te donner une opportunité de capitaliser sur un événement random. Je ne sais pas vraiment ce qui en est pour les coups critiques.
Conceptions des champions
Ça prend combien de temps environ pour créer un champion ?
De l'idée initiale au produit fini, parfois plus d'un an. Les mécaniques à elles seules peuvent prendre entre 3 et 6 mois. Cela peut être un moment stressant, car nos artistes comptent sur des mécaniques stables pour pouvoir faire leur travail.
Et par où commencez-vous ? Vous partez d'une idée de gameplay, de sorts ou plutôt de la mentalité du perso ou de sa tronche ?
Tout dépend du champion... Thresh a commencé avec un dessin de RiotMundo (prénom Edmundo) puis une histoire de gardien de prison maléfique et un peu sado par RiotSkribbles. J'ai pris de l'inspiration de ces deux éléments pour ses compétences. Une fois que nous avions ce "triangle" de thème/art/mécaniques nous avons fait: un modèle > les animations > les particules puis en dernier le son. C'est un exemple assez typique de l'ordre des choses dans la création d'un champion. Ce que je préfère avec Thresh c'est ses sons (voix, etc...)
Vous aidez-vous , par exemple de personnage de fiction ou irl ?
Je trouve plus d'inspiration de personnages IRL. Je veux dire les vies et l'imagination des joueurs et moins d'autres jeux ou travaux de fiction. Je pense que les jeux imitent et nous préparent à la vie, et donc je pense qu'ils devraient tirer leur inspiration de la vie en elle-même.
Avec quel logiciel sont créé les champions de League of Legends ?
Nous utilisons des logiciels customisés qui datent de quand nous avons commencé à faire le jeu. Ezreal et Guinsoo ont participé à la création de ces logiciels en identifiant les besoins des designers. Ce logiciel est relativement facile à utiliser, même pour quelqu'un qui n'a pas de diplôme en programmation, comme moi. Un de mes aspects préférés de mon travail est d'essayer de dépasser les limites de ce logiciel. Par exemple, la lanterne de Thresh au tout début était une mini tourelle de Dominion.
Comptez-vous ajouter de nouvelles compétences qui jouent avec les alliés (Comme la lanterne de tresh) ?
Nous pensons que le travail d'équipe est un aspect essentiel de League of Legends et en tant que designer personnellement je me concentre sur trouver de nouveaux moyens pour une équipe de travailler ensemble. Je cherche toujours de nouvelles compétences de ce genre quand je fais des prototypes. C'est génial de voir comment les joueurs maîtrisent ces compétences. Pendant la phase de développement, personne ne cliquait sur la lanterne de Thresh.
Est-ce que vous avez des inspirations provenant de mangas ou d'animes pour des (futurs) mécaniques ou design ?
Nous trouvons de l'inspiration partout, cela dit Ezreal (le designer) aime beaucoup les mangas et l'anime. Nous avons beaucoup parlé de Samourai Champloo au moment de la création de Yasuo. Ses cheveux sont en partie une référence à Mugin.
Y'a-t-il des projets de personnages du même genre que Thresh, au niveau du lore surtout ? D'autres mangeurs d'âmes à l'histoire un peu obscure ?
Nous pensons que nous pouvons raconter beaucoup d'histoires autour des Iles Obscures, personnellement j'aimerais pouvoir communiquer plus sur les iles en tant que lieu avec des champions futurs, ce serait assez cool je pense ?
Environ combien d'essais vous faut-il, avant qu'un skin de base d'un champion corresponde à vos attentes ?
Normalement, le concept art d'un champion passe par une trentaine ou quarantaine d'itérations, nos artistes sont des perfectionnistes.
On remarque que vous créez des champions du gameplay le plus simple au gamelplay le plus compliqué. Avez-vous une préférence ou bien vous vous dites "cette fois çi je suis d'humeur a faire un gameplay très riche" ?
Un jeu est satisfaisant quand tu sens que tu "grandis" ou que tu t'améliores au fur et à mesure. Je pense toujours à la manière dont je veux que le joueur grandisse en jouant un champion. Darius a été conçu pour apprendre la top lane et la part qu'elle prend dans le jeu, ses compétences sont relativement simples mais les joueurs de Darius doivent apprendre à gérer le flot des sbires et comprendre où le jungler se trouve plus qu'avec n'importe quel autre champion de League of Legends.
Sur un nombre de propositions de champions, combien rejoindrons la League au final ?
Je dirai environ 10%.
Comment évoluent les champions durant les phases de Test Interne ?
Normalement en tant qu'équipe nous faisons des brainstorms de plusieurs compétences, jusqu'à 20 parfois pour un nouveau champion. Puis le designer de ce champion implémente celles qui fonctionnent bien ensemble, nous faisons 2 playtests en 5c5 chaque jour à la suite desquels nous discutons en groupe. Puis le designer fait des changements à partir des retours en préparation des playtests du lendemain. Notre principe de design le plus important est l'itération.
Jusqu'à combien de champions peuvent être en développement en même temps ?
En ce moment, nous avons il me semble 8 champions en cours de développement. Nous ne les ferons probablement pas tous, parfois au final un champion n'est tout simplement pas fun. Il est important à Riot d'être préparé à l'échec, le fun étant une notion très subjective, quelque chose qui paraissait génial sur papier peut s'avérer nul en jeu.
Y'a t-il un effet "boule de neige" dans vos créations, c'est a dire un skin en entraîne un autre qui lui entraîne le développement d'un possible futur champion qui dans son lore créera un nouveau rival qui sera developpé encore plus tard ?
Bien sûr, Lissandra est un très bon exemple. Le conflit de son peuple avec ceux de Ashe et Sejuani était la base pour une histoire riche que nous pouvions raconter. RiotKitae fut particulièrement inspirée et a donc aidé à écrire l'histoire du Freljord.
Pour parler de Vel'Koz, lui et Viktor étaient complètement dissociés, mais nous pensions que Mecha Vel'Koz serait un joli cadeau pour les joueurs.
Une question me gratte l'esprit. Jusqu'à quel point pensez-vous aux interactions des nouveaux sorts avec les sorts déjà existants ? Je présume que vous n'observez pas toutes les combinaisons possibles, tant elles sont nombreuses, mais comment vous arrangez-vous pour éviter au maximum certaines synergies trop puissantes ?
Nous nous appuyons sur nos balance designers qui ont été embauchés en partie parce qu'ils sont très bons à identifier ce qui est OP. Ils voient le jeu d'une manière très différente d'un joueur comme toi ou moi. Statikk jouait Jinx dans un playtest à l'époque ou son W faisait des dégâts magiques et a tué toute l'équipe adverse en jouant Jinx avec Sorcerers's shoes, Bloodthirster x2 et Void Staff
Personnel/Anecdotes/Fun facts
Quel est ton rôle à Riot Games ?
Mon rôle principal est de créer les compétences des champions et de m'assurer que l'équipe qui travaille sur le champion reste en harmonie pendant qu'ils créent tout ce qui va autour (artwork, sons, etc.). Le champion designer est la personne qui suit le champion de sa naissance à sa sortie. Mais l'équipe est assez large et bourrée de talent et contribue énormément à la création d'un champion.
En tant que créateur de Darius, Zyra, Yasuo et Thresh, joues-tu souvent avec tes "enfants" dans la Summoner's Rift ?
Je joue beaucoup Zyra, les autres champions un peu moins. Il est très important quand on conçoit un champion de ne pas le concevoir pour soi. Tous mes champions ont été créés avec un type de joueur particulier en tête, dans le but qu'il devienne leur champion préféré. Avant de commencer à travailler sur un champion, je passe un bon mois à discuter avec les joueurs pour voir si je peux leur offrir quelque chose qui n'est pas encore dans le jeu. Par exemple Thresh est un support conçu pour les joueurs qui aiment jouer des carrys, les solo laners, etc. Collectionner les âmes remplace l’action de faire des last hit.
Quelles est la création dont tu es le plus fier?
J'aime tous les champions sur lesquels j'ai travaillé. Ma fierté se porte plus vers l'équipe de champion design, nous continuons de nous améliorer et à faire de meilleurs designs malgré le fait que nous avons déjà plus de 100 champions dans le jeu, ce qui "limite" notre espace de création.
Quelle est la réaction de vos collègues lors de la présentation du kit d'un champion ? (par exemple Yasuo ou Thresh)
Ils me demandent si je suis bourré, puis si je suis barjot.
Pourrais tu nous faire un bref résumé de ton cursus jusque chez Riot ? Merci d'avance !
Riot est ma première expérience dans l'industrie du jeu vidéo. Avant cela j'étais professeur en philosophie et littérature. Beaucoup de Rioters proviennent d'autres industries. Riot se concentre beaucoup sur la capacité à communiquer et à résoudre des problèmes. Les gens qui ont un passé d'ingénieur ont en général beaucoup de succès ici.
C'est tout pour cet AMA ! On se retrouve plus tard pour d'autres infos :)