Avec le patch 6.10, Aurelion Sol devrait recevoir un nerf. Il n'est pas sorti depuis très longtemps, mais il semble pour le moment trop puissant, en particulier depuis le patch 6.9.
Explications de Meddler.
Rappel des changements
Aurelion Sol
- Expansion céleste (Z/W)
- Délai de récupération augmenté à 6/5.5/5/4.5/4sec au lieu de 6/5/4/3/2sec
- Cri de lumière (Ultime)
- Dégâts réduits à 150/250/350 au lieu de 200/300/400
Un taux de victoire élevé chez les joueurs expérimentés
Le taux de victoire - ou winrate - d'Aurelion n'est pas si élevé que ça quand on s'intéresse à ce dernier de manière globale. Mais Meddler explique qu'il vaut mieux s'intéresser à ce taux de victoire chez les joueurs expérimentés avec le champion, dans la mesure ou un taux de victoire global peut induire en erreur. Utiliser une donnée où les joueurs ont une maîtrise décente du champion est donc plus fiable pour de l'équilibrage, dès lors que le champion est sorti depuis un moment.
Dans le cas d'Aurelion Sol, si on regarde les joueurs ayant au moins 30 parties avec lui, il a le plus grand taux de victoire en jeu, malgré le fait qu'il ait encore moins de parties jouées en moyenne que beaucoup d'autres champions, étant donné qu'il n'est pas sorti depuis longtemps. Il était déjà puissant avant le patch 6.9, et Riot cherchait à savoir si un nerf était nécessaire. Le patch 6.9 a été le déclencheur, dans la mesure où les changements de la refonte des mages, et notamment ceux intervenus sur le catalyseur de l'éternité (Ancien catalyste protecteur), lui ont considérablement bénéficié, au point qu'il ne peut plus être laissé en l'état, et cela même si sa popularité n'est pas très élevée.
Le retour à un ultime d'initiation et de protection
En conséquence, le nerf vu plus haut arrivera au patch 6.10. L'ultime voit ses dégâts réduits afin de rester dans le domaine de l'initiation ou de la protection, et n'a donc pas besoin d'autant de dégâts. Quant à l'expansion céleste (Z/W), la modification vise à récompenser davantage les joueurs qui réussiraient à contrôler Aurelion Sol ou à le forcer à désactiver la compétence pour rapprocher ses étoiles, ce qui fait qu'ils auront un délai supplémentaire pendant lequel Aurelion Sol ne sera pas une menace à grande portée. Il est cependant possible que ce dernier nerf soit trop poussé et réduise trop la capacité d'Aurelion Sol à combattre les cibles qui s'approchent de lui, mais c'est supposé être une de ses principales faiblesses cependant. Mais comme toujours, Riot surveillera l'évolution du champion pour voir si d'autres ajustements sont nécessaires.
Apprendre à jouer le champion et à jouer contre
Maîtriser un champion n'est pas toujours une affaire de concept cela dit. Un champion peut avoir un kit simple, mais difficile à maîtriser. Aurelion Sol par exemple, n'est pas très compliqué à comprendre du point de vue de son kit, mais la maîtrise de l'utilisation de ces effets est bien plus difficile. D'autres champions comme Singed ou Rumble fonctionnent sur le même principe. Un kit simple, mais une utilisation difficile et une maîtrise longue à obtenir.
Qui plus est, la maîtrise d'un champion n'est pas la seule donnée qui peut changer le taux de victoire d'un champion cela dit. La maîtrise de ceux qui jouent contre le champion en question est aussi quelque chose qu'il faut examiner, sauf dans le cas de champions très simple à jouer comme Garen. Il faut d'ailleurs dans ce cas réussir à séparer la maîtrise d'un matchup face à la maîtrise de connaissance générale du jeu, une chose pas toujours facile.