Au contraire des FPS ou c'est l'inverse, je pars du principe que tout le monde cheat et j’espère rencontré les 2-3 joueurs noble xD
Bonjour à tous. Si vous lisez ceci, il est de ma responsabilité éthique de vous informer que vous avez peut-être déjà subi un de ces articles, et si vous êtes encore là, c'est seulement parce que vous avez refoulé les souvenirs de ce traumatisme. Je suis ce qu'il reste de mirageofpenguins, un ingénieur en données de l'équipe anti-triche, et j'ai été arraché du néant puis vicieusement polymérisé à ce clavier pour :
Alors que Riot s'amuse à ajouter des jeux à son catalogue, nous nous retrouvons à devoir nous défendre contre un nombre croissant de petits filous. Jusqu'à aujourd'hui, nous dédions toutes nos ressources au moindre adversaire qui se présentait à nous, mais aussi machiavélique cette stratégie semble-t-elle, elle ne fonctionne malheureusement pas à l'échelle d'un univers multijeux.
Les ingénieurs anti-triche sont en nombre limité, et comme le Dr Einstein le savait sûrement déjà, les éléments humains requis pour créer de A à Z une plateforme anti-triche ont dû être douloureusement soustraits de notre équipe. Afin d'obtenir suffisamment de temps pour imaginer la solution de demain, nous avons dû modérer la vitesse à laquelle nous devancions technologiquement notre propre opposition. Chaque coup que nous assénons est un signal envoyé aux tricheurs et chaque mise à jour finit par être contournée. Il a fallu repenser notre manière de sanctionner les abus pour améliorer la longévité de chaque réponse itérative.
Alors comment avons-nous ralenti notre course aux armements contre les scripts ? Accrochez-vous, ça risque d'être mouvementé.
Pour vous éviter le blasphème de devoir vous rendre sur un forum de tricheurs, le scripting signifie avoir recours à un programme externe pour analyser l'état du jeu et exécuter des commandes avantageant le tricheur. C'est un peu comme si votre clavier possédait un lecteur magnétique et que vous pouviez le payer pour appuyer sur des boutons à votre place. L'utilisation de scripts peut s'avérer très efficace pour réaliser des combos difficiles mécaniquement ou obtenir des réactions presque instantanées, mais elle réduit considérablement la durée de vie de votre compte LoL. Nous bannissons des gens parce que nous sommes attentifs et nous sommes attentifs parce que nous pensons que les seules choses dont vous devriez avoir besoin pour être compétitif dans un jeu vidéo sont votre cerveau et un câble Ethernet.
« PERSONNE N'ACHÈTE UNE PLACE POUR VOIR LE PIANO SE JOUER SEUL, VOTRE IMPERFECTION FAIT PARTIE DE L'ŒUVRE. »
De manière générale, la scène du scripting n'est plus ce qu'elle était. Les gros fournisseurs ne font explicitement aucun effort pour contourner notre méthode de détection, ce qui crée un marché privé pour les plus petits fournisseurs qui proposent des gammes de prix ridicules et promettent des triches indétectables. Nous avons vu des abonnements à plus de 300 $ et certains nécessitaient même une photo de votre permis de conduire à des fins de « vérification ». Cette dernière anecdote est d'ailleurs particulièrement amusante. Ce n'est pas comme si j'avais avec moi une équipe entière de graphistes avec 200 ans d'expérience collective sur Adobe Photoshop.
Mais je ne vais pas mentir aux nouvelles recrues : ce n'est pas une guerre que nous remporterons une bonne fois pour toutes. La communauté du scripting ne peut esquiver un outil, un bannissement ou un grappin de Blitz, mais maintenant que nous menons la bataille en souterrain, c'est un jeu d'ombres auquel nous jouons.
Ce que vous observez ici est une représentation métaphysique d'un volume de scripts brut au sein d'un environnement que l'on perçoit comme du temps. Autrement dit, il s'agit du pourcentage de parties classées dans la Faille de l'invocateur contenant au moins un tricheur. Il est plus bas que jamais, mais comme il n'y a pas vraiment de barrière à la réinscription d'un joueur (puisque le jeu League of Legends ne coûte rien), il ne baissera probablement pas plus.
Voici d'autres éléments importants :
Écoutez, j'adore ce graphique. C'est moi qui l'ai fait. Je l'ai fait tatouer sur mes deux avant-bras, et je retourne au salon une fois par semaine pour le mettre à jour. Mais même si c'est assez thérapeutique et plutôt utile pour garder son travail, ce ne sont pas vraiment les données qui comptent le plus. Chaque acte de triche n'est pas le même : par exemple, un seul utilisateur de script au palier Maître peut se retrouver en page d'accueil de Reddit, ce qui mène à de grandes protestations pour un problème relativement plus petit.
« LA PERCEPTION DE LA VICTOIRE COMPTE AUTANT QUE LA VICTOIRE ELLE-MÊME, CAR LES JOUEURS NE VEULENT PAS S'EFFORCER DE MAÎTRISER UN JEU OÙ LEURS ADVERSAIRES POURRAIENT TRICHER. »
Mais alors quels scripts attirent l'attention des joueurs ?
D'abord, nous voulions être sûrs que les joueurs savent identifier la triche avec un peu plus de précision qu'un os oraculaire, et honnêtement, certains ne possèdent juste pas ce don. Ce n'est pas parce que ma scapulomancie est aussi puissante que terrifiante, mais parce que l'automatisation ne saute pas toujours aux yeux des communs mortels. Comme les développeurs de scripts s'efforcent d'éviter les vecteurs de détection comportementale, il devient de plus en plus difficile pour un humain de faire la différence entre un joueur professionnel de League of Legends et le premier script d'esquive d'un novice fonctionnant à un délai soi-disant aléatoire. À cela s'ajoutent des efforts supplémentaires pour faire fonctionner leurs codes de triche en dehors de LoL2.
Le graphique de gauche représente la précision et l'application des signalements des joueurs dans la Faille de l'invocateur, trié par division. L'application signifie « quel pourcentage des tricheurs a été signalé » et la précision peut être interprétée comme « quel pourcentage des signalements pour triche a correctement ciblé un tricheur ». Seulement 4,5 % des parties classées contiennent au moins un signalement pour « utilisation d'outils tiers », alors ces chiffres n'ont pas été créés avec des données brutes de cette catégorie. En raison de l'abondance des signalements classiques tels que « n'a pas ban Maokai » ou « a installé des chevaux de Troie pour miner mes bitcoins », nous avons plutôt choisi d'utiliser des mots-clés générés à partir d'une analyse fréquente des signalements corrects3.
Le graphique à droite représente le nombre de signalements quotidiens qui remplissent ces critères pour la même période de temps (dernière moitié de 2019). Même s'il est également divisé par palier, n'importe qui d'assez perspicace peut comprendre qu'il ne faut pas les comparer directement, car la population de joueurs varie selon le classement. Jetez-y un œil, histoire de vous mettre dans la peau d'un scientifique de données anti-triche le temps d'une journée et si vous avez apprécié, n'hésitez pas à consulter notre page de recrutement.
Permettez-moi de donner quelques statistiques :
Mais si les joueurs de palier Platinum et supérieur sont mathématiquement équipés d'un détecteur de scripts, sur quelles fonctionnalités se concentrent-ils ? La réponse la plus évidente serait sans doute l'esquive automatisée de compétences de tir. C'est l'ingrédient de script que l'on connaît le plus et lorsqu'il est implémenté de façon ostentatoire, ce mouvement saccadé et étrangement perpendiculaire devient évident pour n'importe quel joueur en mesure de signaler.
Mais, il s'avère que les tricheurs ne veulent pas tous se faire bannir, c'est pourquoi un grand nombre d'utilisateurs de script n'utilisent pas de module d'esquive. Et lorsqu'ils le font, ils le font avec suffisamment de délai pour que ce soit réalisable par un humain, neutralisant ainsi l'avantage détectable. Alors, que peut-on voir d'autre avec nos regards aiguisés ?
Même schéma qu'avant, mais le tri se fait désormais par champion et me donne une excuse pour utiliser toutes les couleurs. Ce graphique reprend toutes les parties classées des paliers Or et supérieur en 2019 et n'affiche que les seize premiers champions (selon la fréquence de signalements parmi tous les signalements). Ici, l'axe des ordonnées (la précision) peut être lu de cette façon : « Quel est le pourcentage de signalements pour triche avec <champion> corrects ? »
Et enfin, juste pour savoir, à quel point ces scripts sont-ils efficaces ? Le graphique ci-dessus montre la différence de taux de victoire en partie classée entre les tricheurs et les joueurs sur chacun des champions « prompts au scripting » que nous avons découverts plus tôt. Il reprend toutes les parties classées de la Faille de l'invocateur. Un 10 % positif indique que les utilisateurs de scripts gagnent (en moyenne) 10 % de parties classées en plus avec <champion> que l'intégralité des joueurs de LoL.
« MAIS SOYEZ SÛR QUE SI VOUS VOUS SENTEZ TOUT DE MÊME OBLIGÉ DE TRICHER, NOUS SAURONS TROUVER UN MONDE OÙ VOTRE COMPTE N'A JAMAIS EXISTÉ ET NOUS LE FUSIONNERONS AVEC CELUI-CI. »
En réfléchissant à notre croisade contre les tricheurs, nous savions donc quels scripts attiraient le plus les joueurs et nous connaissions leur efficacité. Nous avons utilisé ces données pour mener des campagnes de suspension qui ciblaient en priorité les comptes de triche les plus évidents, accordant ainsi un peu de délai à ceux qui auraient pu passer inaperçus. C'est ça, nous avons épargné un peu plus longtemps les utilisateurs de script les plus inefficaces, en taisant le moment et les raisons de leur détection, afin de ralentir un peu la progression de notre course aux armements techniques. Donc, à tous les partisans du Saint Signaler-ça-sert-à-rien, qu'est-ce que vous dites maintenant ?
Dans un monde où nous sommes en 2020 et les grille-pains ont besoin d'une connexion wifi pour mettre à jour leur gestion du pain, tout peut être automatisé, y compris le processus de gain de niveau sur League of Legends. C'est assez similaire à l'utilisation de scripts (le même logiciel est parfois même utilisé), mais la principale différence est qu'il n'y a pas besoin d'un pilote humain pour prendre les « grosses décisions ». Ainsi, le bot de gain de niveau moyen joue à peu près aussi bien que votre chat de salon.
Un des derniers avantages de l'utilisation de logiciels robots reste le contournement des bannissements (à cause de la condition du niveau 30 pour jouer en partie classée), mais les mauvais acteurs sont si simples à repérer à travers les comptes que nous ne sommes pas plus inquiets que ça. En revanche, ce qui nous pose problème, c'est lorsque les joueurs légitimes doivent jouer avec ou contre ces bots, parce que comme vous l'imaginez, ce n'est pas très agréable lorsque les 2/3 de votre équipe sont composés de cafetières programmables.
Comme je l'expliquais dans notre dernier article sur l'anti-triche, nous avons créé un ensemble de modèles de bots sophistiqués qui (pour la plupart) nous ont permis de repérer (presque) tous les simulacres d'humanité présents dans ce jeu vidéo. Ces modèles sont d'autant plus aidés par le fait que LoL possède un protocole de communications semi-polymorphique et relativement robuste. Je sais, on dirait quelque chose que j'ai inventé pour mon scénario Westworld, mais ça signifie que les bots de LoL doivent faire tourner un client du jeu entier (contrairement aux bots sans affichage5). Cela force les développeurs de bots à engager beaucoup plus de ressources informatiques et nous offre ainsi une petite sélection naturelle, car sans une forte randomisation, vous pourriez techniquement faire tourner League sur une calculatrice.
Mais nous ne souhaitons pas entraîner l'apparition d'un cycle de bots pathogènes résistants aux bannissements, c'est pourquoi nous avons minutieusement adapté les suspensions pour forcer les bots à jouer dans la Forêt torturée en mode Aveugle, laissant ainsi leur MMR abyssal les faire s'affronter entre eux. Mais spoiler, la Forêt torturée a été déforestée.
Le graphique à gauche comptabilise le nombre de bots détectés, tandis que le graphique à droite comptabilise le nombre de signalements de joueurs pour utilisation de logiciels robots. Ils représentent tous deux un rythme quotidien et sont divisés par file de jeu. Comme précédemment, nous avons généré des mots-clés qui avaient déjà permis de repérer des bots signalés et nous les avons utilisés pour créer notre indicateur de performance.
Vous l'aurez deviné, cette diminution des signalements s'explique par le fait que nous ayons uniquement ciblé les bots que les joueurs pouvaient remarquer, laissant ainsi les bots profiter de leur propre pot de miel. En ce moment, environ 80 % des bots pour gagner des niveaux se placent en Coop vs IA : Intro avec un groupe arrangé de cinq. Aucun joueur ne les verra et ils seront coincés à tout jamais dans un combat sanglant avec notre propre IA, l'affrontant continuellement jusqu'à ce que l'un trouve une faille critique et asservisse l'humanité.
Bon, nous en sommes déjà là et j'étais supposé omettre cette partie comme j'oublie de mettre ma moyenne de lycée sur un CV, mais comme vous êtes très malins, je vais être honnête : nous avons dû presque délaisser complètement la détection de boosts (et smurfing) automatiques pour nous dédier au développement de Vanguard et ses fonctionnalités. Cela ne signifie pas que l'utilisation de boosts n'a pas été punie. Le travail a tout de même pu être accompli grâce à nos outils d'enquête, ce qui a permis à d'autres équipes et analystes de rendre justice lorsque c'était nécessaire. Mais vous avez raison de penser qu'un tel effort ne parviendrait jamais à sanctionner suffisamment de tricheurs pour les dissuader de continuer, c'est pourquoi nous comptons nous y remettre dès que tout sera terminé.
Je vais passer la main à notre expert de TFT en chef, le jeune Riot K3o. Comme son pseudo le suggère, c'est un joueur de poker émérite, un demi-dieu de TFT classé Diamant ainsi qu'un généreux donneur de pourboire.
En 2019, TFT a représenté un défi unique pour l'équipe anti-triche : comment gérer l'intégrité compétitive d'un genre de jeu qui n'existait pas il y a un an ?
« L'AUTOBATTLER N'A PAS DE PRÉCÉDENTS DURABLES. NI DE STANDARDS D'INDUSTRIE. »
Pour réfléchir à notre approche anti-triche, il a d'abord fallu définir les éléments essentiels au gameplay qui devaient être préservés. TFT est un jeu qui récompense les joueurs capables de mieux prévoir et s'adapter que leurs adversaires. La flexibilité et la créativité sont donc les principales expressions de la maîtrise du jeu. C'est pourquoi la mémorisation et la récitation ne sont pas en mesure de les remplacer. Protéger ces éléments est donc devenu la priorité de l'équipe anti-triche pour Teamfight Tactics.
La sortie de Teamfight Tactics dans le monde assoiffé des autobattlers a été un véritable succès, mais il a fallu prendre quelques raccourcis. Dans TFT, l'expérience utilisateur n'était pas particulièrement fournie et il manquait des informations telles que le pourcentage d'apparition de champions et les variations d'économie. Pendant que l'équipe de TFT travaillait pour mettre en place ces éléments d'interface, des outils tiers, notamment ceux utilisant des overlays de League of Legends déjà existants, comblaient le vide. Cependant, alors que ces applications devenaient de plus en plus complètes, il a fallu se demander : « Où sont les limites ? »
Les applications ne commençaient pas seulement à informer les joueurs sur des aspects statiques de la partie, mais tentaient également de prendre des décisions à leur place. Nous craignions de finir par ne rencontrer que des parties automatisées et d'avoir du mal à en sortir. Promouvoir un style de jeu où tout est déjà prédéfini finirait par décourager les gens de découvrir leurs propres nouvelles stratégies, ce qui est selon nous un aspect excitant du jeu.
Pour protéger l'intégrité du gameplay, nous nous sommes concertés avec les équipes du gameplay et de l'écosystème des tierces parties pour définir ce qui était autorisé dans TFT et ce qui ne l'était pas :
L'équipe de l'écosystème des tierces parties a fait du bon travail aux côtés des développeurs pour maintenir ces standards et l'équipe anti-triche intervient pour les cas où les développeurs ne se montrent pas aussi collaboratifs.
Le mode classé de TFT partage certaines inquiétudes sur le plan compétitif avec celui de League, et certaines sont amplifiées en raison de la gratuité du jeu. Le wintrading (accord sur l'issue d'une partie) est l'un de nos plus gros problèmes, en raison du système de matchmaking et des mécaniques du jeu. L'équipe en charge du mode compétitif a mis en place des restrictions de groupe au sein des rangs les plus élevés pour trouver l'équilibre entre joie de jouer ensemble et maintien de l'intégrité du mode compétitif. Nous avons également mis en place des méthodes pour repérer activement les wintraders.
Heureusement, nous n'avons pas eu besoin de mettre en place des sanctions agressives jusqu'ici, mais comme TFT est en train de devenir un vrai e-sport, nous nous sommes préparés pour préserver sa compétitivité.
Maintenant, je vous repasse Phil, alias Dr Rire & apprendre.
Cette section sera plus courte, car elle concerne un jeu plus récent. Comme la plupart des jeux de cartes à collectionner, la forme la plus pertinente de triche dans Legends of Runeterra est l'utilisation de logiciels robots (ou « botting »).
LoR requiert légèrement plus d'implication qu'un simple jeu de blackjack et à moins qu'un mec avec 3 doctorats et 3 000 instances d'EC2 réussisse à résoudre le mystère du plateau, nous avons juste à nous inquiéter des personnes utilisant des logiciels robots pour récupérer du contenu. Jusqu'ici, les seules choses que nous avons pu observer sont des bots d'abandon.
Notre dernier graphique montre le compte quotidien des bots d'abandon dans la bêta de Legends of Runeterra et comme vous pouvez le voir, c'est une guerre que nous avons remportée d'une seule attaque. Au fait, ce que j'entends par « bot d'abandon » est exactement ce que vous vous imaginez : il s'agit d'un bot qui rentre dans une file et se rend immédiatement face au premier adversaire qu'il rencontre, un peu comme moi dès qu'il est question du moindre affrontement physique. C'était un problème assez étrange, car ces types de bots ne récupèrent pas grand-chose (puisque les récompenses de défaite sont limitées). Ils se contentent de se balader dans l'écosystème du jeu en distribuant des victoires aux autres joueurs, telle une fée un peu trop zélée. Nous supposons qu'ils se sont un peu emportés avant de comprendre qu'on obtient moins d'expérience à chaque défaite consécutive, mais bon, pourquoi pas.
Dans tous les cas, nous continuons d'être vigilants, mais sachez que notre premier objectif est de nous assurer qu'il y a peu d'avantages à avoir recours à l'automatisation, c'est pourquoi nous essayons de prendre de l'avance sur les machines avec de bonnes pratiques de conception initiales. Avec une progression limitée et de bonnes récompenses en parties amicales, nous espérons que vous ne rencontrerez plus jamais de bots dans LoR.
Nous savons que les tricheurs des jeux de tir sont expérimentés et nous n'avons pas l'intention de sous-estimer leur soif de réussite. Lorsque nous avons su que nous sortirions un jeu de tir tactique, nous avons immédiatement supprimé nos comptes Facebook, nous nous sommes enfermés dans le grenier et avons passé 14 mois à développer un système anti-triche pour nous aider à combattre les tricheurs pour les siècles à venir.
Nous l'appelons Vanguard. Et autant dire que vous avez aussi hâte que moi de le voir arriver main dans la main avec VALORANT. Nous profitons de la bêta fermée pour tester notre sorcellerie et la version qui est actuellement utilisée n'est que le squelette du produit final. La plupart des fonctionnalités sont volontairement désactivées, parce que nous ne voulons pas révéler la recette de notre sauce secrète avant d'avoir une cafétéria entière à servir, mais aussi parce que nous sommes suffisamment soucieux des protocoles de sécurité pour prendre le temps de vérifier la stabilité de nos ingrédients. Maintenant, sachez que Vanguard est équipé d'un pilote, mais dans un souci de compatibilité, il ne sera peut-être pas utilisé sur tous les jeux (ou League of Legends), sauf en cas de nécessité absolue.
Sachez que nous sommes récemment allés sur Internet et que nous savons que certains s'inquiètent de problèmes de confidentialité liés aux pilotes. Mais je vais être franc avec vous : nous sommes une équipe anti-triche. Nous implémentons du code dans les clients de jeu (des deux côtés de la ligne d'engagement) depuis près de dix ans, et si nous voulions récupérer des secrets, soyez sûrs que nous les aurions déjà. Je sais que j'ai l'air très mauvais en relations publiques, une chance que ça ne soit pas mon métier. Nous collectons juste un nombre d'informations suffisant pour déterminer si le joueur est en train de tricher et soyez rassurés : rien d'autre ne nous intéresse. Le pilote se lance d'abord et reste activé pour nous permettre de savoir plus facilement si quelqu'un a essayé d'y toucher. Ce léger inconvénient vaut toute la peine qu'il inflige aux tricheurs et nous le savons, parce que nous avons déjà été des leurs.
Veuillez également noter que nous protégerons VALORANT d'autres manières : notre cher Arkem a déjà commencé à travailler sur la technologie du brouillard de guerre, pour s'assurer que les clients du jeu n'ont pas accès à des informations tant qu'ils n'en ont pas besoin. N'hésitez pas à lire l'article qui explique comment nous essayons de supprimer les médiums des jeux de tir à la première personne en dissipant l'énergie occulte ambiante du jeu.
Je vais désormais quitter l'étreinte de cette vie, mais n'hésitez pas à liker, vous abonner et n'oubliez pas de soutenir votre administrateur de base de données. Si nous n'en parlons pas régulièrement, soyez assurés que l'équipe anti-triche est bien présente et se bat pour votre droit à une expérience compétitive équitable.
Nous sommes désormais officiellement à court d'illustrations de skins « Riot » pour la couverture de ce genre d'articles, je ne pourrai donc pas revenir jusqu'à ce qu'un autre soit sorti. Au revoir.
1 Dès que nous mettons en place une nouvelle technologie, nous aimons découvrir ses faiblesses. Si vous ressentez le besoin irrépressible de casser des choses, pourquoi ne pas rejoindre notre programme Hackerone en tant que dieu de la technologie anti-piratage (ou « Godking of Antitamper Technology »).
2 Afin d'échapper au regard du Grand Œil, certains programmes de script se revendiquent « externes », ce qui signifie qu'ils n'ont plus directement recours aux fonctionnalités du jeu, mais qu'ils se contentent de lire la mémoire du client (depuis le système d'exploitation) avant de simuler l'action d'un périphérique. Cela protège moins le tricheur que les méthodes traditionnelles (puisqu'ils ne peuvent pas modifier les données anti-triche), mais cela leur permet de contourner les détections les plus élémentaires. En retour, la triche est moins efficace, parce que le programme envoie des requêtes de saisie de clavier, plutôt que d'envoyer directement des requêtes de lancement de sort.
3 Je ne citerai pas les mots-clés que nous avons choisis, puisque des petits malins s'amuseraient à les utiliser pour ruiner mon tableau de bord méticuleusement réalisé. Et ce n'est pas ce que les scientifiques des données appelleraient de « bonnes statistiques ».
4 Ça n'existe pas.
5 Un bot sans affichage est une émulation du client du jeu. Lorsqu'il est parfaitement réalisé, il n'a presque pas besoin de ressources, parce qu'il communiquerait simplement directement avec le serveur du jeu. Il n'y aurait rien à afficher, rien à saisir, ça serait un simple trafic de réseau. Ce serait vraiment mauvais en termes de volume, puisqu'il n'y aurait pas de vraie limitation au nombre d'instances qu'un développeur pourrait héberger simultanément. Mais grâce au patch 4.20 et la mise à jour associée de notre protocole réseau, nous ne sommes pas très sensibles (voir totalement immunisés) aux clients sans affichage.
6 C'est fou de voir combien les logiciels robots sont similaires aux bactéries. Ils sont nombreux, variables et se reproduisent facilement. Lorsqu'on développe un nouveau remède, ceux qui passent à travers les mailles du filet sont aussitôt ciblés par les développeurs, ce qui entraîne leur reproduction. C'est un peu comme si vous aviez une urticaire résistante à l'antibactérien qui ne comprend pas ce qui est bon pour elle et se désinstallerait de votre corps.