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/dev : profondeur et accessibilité

/dev : profondeur et accessibilité
 
La conception du jeu n'est pas une mince affaire. Et quand on parle plus précisément d'accessibilité, beaucoup de joueurs ont en tête des jeux qui passent à la "casualisation", de sorte à attirer plus de monde. Certains aspects de League of Legends peuvent laisser penser que Riot a choisi une voie similaire, mais d'autres éléments, comme les dragons, la jungle, etc... Qui se sont complexifiés au fil du temps, montrent que malgré tout, Riot garde suffisamment de moyens pour les joueurs de se démarquer. Une chose qui ne manquera pas d'être expliquée dans l'article de Riot !
 
/dev : profondeur et accessibilité
 
Dans la foulée de nos mises à jour récentes et en cours autour des parties classées, je voulais discuter un peu de notre vision du design de League of Legends et, en particulier, du public visé par ce design.
 
Les game designers ont souvent recours à un certain jargon pour débattre de la profondeur et des décisions intéressantes, et Riot parle beaucoup du cheminement sans fin qui conduit jusqu'à la maîtrise. Pourquoi tout cela nous importe-t-il ?
 
Design et résolution de problèmes
 
À un niveau très basique, quand on pense à un jeu, on imagine un joueur qui essaie d'atteindre un objectif. Le jeu pose de nombreux obstacles à l'atteinte de cet objectif (sinon, tout serait fini en 5 secondes) et le joueur utilise alors divers outils pour tenter de franchir ces obstacles. Dans League of Legends, les obstacles sont généralement les joueurs des autres équipes qui veulent vous empêcher d'atteindre vos objectifs, mais aussi les tourelles, les sbires et les camps de la jungle. Les outils sont vos compétences, vos sorts d'invocateur, vos objets, etc.
 
 
S'il y avait toujours une « bonne » réponse prudente pour résoudre chaque obstacle, vous pourriez vous sentir malins à court terme car vous posséderiez la réponse, mais sur le long terme, le défi pourrait devenir répétitif ou ennuyeux. Les décisions à prendre deviendraient inintéressantes. Ce que les designers appellent des décisions intéressantes sont celles pour lesquelles il n'y a pas de bonne réponse évidente. « Quel champion devrais-je jouer ? » n'a généralement pas de bonne réponse évidente, par exemple. « Devrais-je tenter un coup fatal ? », si, mais la tâche en soi n'est pas aisée et la réponse est souvent déterminée par un tas d'autres priorités, donc la question reste relativement intéressante. « Quel set de runes devrais-je utiliser ? » a également une bonne réponse, mais elle n'est pas évidente, ce qui pousse la plupart d'entre nous à aller chercher la réponse sur Google (nous reviendrons aux runes un peu plus tard).
 
Quand un jeu présente de nombreuses décisions intéressantes, il a de la profondeur. Il y a toujours quelque chose de nouveau à apprendre. On se dit toujours qu'il y avait peut-être un meilleur moyen d'agir dans chaque situation donnée. (« Aurais-je dû garder ma téléportation ? Aurais-je vraiment dû choisir la téléportation, d'ailleurs ? ») Quand on a joué à plusieurs parties de League of Legends en une soirée et qu'on s'apprête à recommencer, le scénario peut varier car les différents choix de tous les autres joueurs entraînent des résultats différents.
 
Profondeur et complexité
 
Beaucoup de profondeur entraîne souvent une complexité accrue du design du jeu. Mais ce n'est pas forcément le cas. On dit souvent que le go est un jeu aux règles extrêmement simples mais doté d'une grande profondeur. Au contraire, un jeu de société comme le Monopoly a des règles complexes mais il manque de profondeur car presque tout est décidé par les dés.
 
"L'un des postulats de départ de League of Legends était de ne pas sacrifier la profondeur au profit de l'accessibilité... League n'allait pas devenir un jeu super facile à maîtriser par crainte de perdre la profondeur qui importait tant à l'équipe."
 
Quand on a un jeu complexe avec beaucoup de profondeur, il y a toujours un risque qu'il soit un peu trop difficile à prendre en main, et je crois que la plupart d'entre nous s'accorderont à dire que League of Legends s'inscrit dans cette catégorie. L'accessibilité (soit la facilité avec laquelle un nouveau joueur peut prendre le jeu en main) entre souvent en conflit avec la profondeur (qui empêche les joueurs fréquents de s'ennuyer et d'arrêter de jouer). Les développeurs peuvent gérer ce conflit de plusieurs façons différentes, comme en mettant les bouchées doubles sur une excellente expérience d'intégration (un didacticiel génial par exemple) ou en essayant de limiter la complexité. League of Legends n'a pas opté pour ces solutions-là.
 
Dès le commencement (bien avant mon arrivée chez Riot), les développeurs de League of Legends ont décidé de ne pas sacrifier la profondeur au profit de l'accessibilité. Bien sûr, il existe des jeux plus compliqués et sûrement encore plus profonds dans le monde. Ça ne fait rien. Ce que je veux dire, c'est que la stratégie de Riot a été d'empêcher League of Legends de devenir un jeu super facile à prendre en main par crainte de perdre la profondeur qui importait tant à l'équipe. En tant que développeur, on peut décider de marcher sur la corde raide entre l'accessibilité et la profondeur. League of Legends a parfois recours à cette méthode, tout comme d'autres jeux. Mais c'est un manque à gagner – plus vous consacrez d'efforts pour essayer de combiner les deux, moins vous avez de temps pour atteindre vraiment un des deux objectifs.
 
En bref, on dit que League of Legends est un jeu pour les core gamers. Il est difficile d'interpréter cette affirmation sans définir les termes de core gamer et de casual gamer, qui peuvent être assez inexacts, voire trop catégoriques. Mais voilà ce que nous entendons par là : nous ne voulons pas essayer d'élargir le public de League of Legends en rendant le jeu facile à comprendre et à prendre en main. Ryze (le cofondateur de Riot, Brandon Beck) décrit souvent League of Legends comme un produit de niche, mais que cette niche a fini par devenir relativement grande.
 
 
Ce que ça signifie concrètement
 
Jusqu'à présent, la discussion a été assez théorique/philosophique, je veux donc vous donner quelques exemples de fonctions qui illustrent ce concept dans le jeu.
 
  • Dragons: dans le patch 6.9, nous avons remanié le dragon pour faire apparaître à sa place un des différents dragons élémentaires, chacun doté de son propre buff. Vous pouvez vous pencher sur les raisons spécifiques qui ont motivé ce changement au niveau du design mais, dans l'ensemble, nous avons essayé d'ajouter de la profondeur à un problème qui nous semblait résolu (le dragon donnait l'impression d'être imposé ou inutile, selon les statistiques exactes du buff du baron et du dragon à ce moment-là dans le cycle de vie de League of Legends.) Ce changement a ajouté de la complexité au jeu, mais aussi de la profondeur. En gros, nous pensons qu'il a été positif, même si les ajustements dureront encore un moment. Le dragon est ainsi redevenu une décision intéressante, bien que la difficulté d'apprentissage de League of Legends (ou même d'adaptation pour les joueurs existants) ait été augmentée.
  • File dynamique: Dans le patch 6.1, nous avons lancé la nouvelle sélection des champions, qui incluait la file dynamique. Nous avons beaucoup parlé de cette fonction (et vos retours ont été encore plus nombreux !). Mais je voulais revenir à ce qui nous a poussés à ajouter la possibilité de rejoindre une file pour les parties classées avec des groupes arrangés plus grands. Ici encore, l'un de nos objectifs était de rajouter de la profondeur, pas de l'accessibilité. Certains joueurs, frustrés par la fonction ou par ses effets sur le jeu, ont pensé que nous essayions de rendre League of Legends plus accessible en facilitant le jeu entre amis (et ainsi d'attirer plus de joueurs). Mais ce n'était pas notre but.
 
Aux niveaux de compétence les plus élevés de League of Legends, la scène professionnelle, les équipes sont fixées et elles jouent BEAUCOUP ensemble. Différentes choses se produisent alors : de nouvelles stratégies et même de nouvelles compositions de champions deviennent possibles et, plus important encore, on apprend à communiquer avec son équipe rapidement. Il se peut que l'équipe soit dotée d'un meneur et que tous les autres le suivent sans discuter. Il se peut aussi que l'équipe se soit déjà retrouvée dans une situation similaire et qu'elle sache comment réagir en tant qu'entité organisée, et non pas comme cinq joueurs indépendants. Les amateurs y sont parfois également confrontés lors des tournois ou dans la fonction Équipes classées. De nombreux Rioters en font l'expérience en interne dans notre Riot Rumble. Voici donc notre défi : permettre à un groupe arrangé d'offrir un tas de nouvelles expériences aux joueurs de League of Legends, mais qui sont inaccessible à la plupart d'entre eux.
 
Quand on ouvre de nouvelles portes au jeu en équipe, plutôt qu'à une flopée de joueurs aléatoires qui ne savent peut-être pas se coordonner ou même communiquer, une immense profondeur est alors débloquée. À son lancement, la file dynamique comportait de nombreux problèmes, et certains subsistent encore aujourd'hui. Cependant, nos intentions étaient bonnes : nous voulions éviter que les stratégies soient plus limitées si vous deviez organiser une nouvelle rencontre, vous reconnecter, rétablir la communication et redéfinir votre style de jeu à chaque fois que vous rejoignez la file pour une nouvelle partie.
 
"En réalité, notre but est presque toujours d'ajouter de la profondeur au jeu en prenant un système largement déchiffré et en le cryptant (et idéalement le rendre indéchiffrable !)"
 
  • Runes: pour finir, je vais prendre un exemple facile, mais pour lequel nous n'avons pas encore de solution satisfaisante (mais restez connectés !). Initialement, les runes ont été ajoutées à League of Legends pour deux raisons : en guise de récompenses pour avoir atteint un nouveau niveau d'invocateur et en guise d'outil de personnalisation de votre « personnage » avant le début d'une partie, en plus des choix de champions et d'objets. On peut se demander si les runes représentent de super récompenses de niveau ou si le système de niveaux reste pertinent pour League of Legends en 2016 et au-delà, mais nous ne sommes pas là pour parler de ça. Je voulais que nous nous demandions si les runes offraient effectivement des choix de personnalisation intéressants – et je pense que ce n'est pas le cas. Très peu de joueurs essaient de trouver de nouveaux builds de runes et, quand ils prennent le temps de le faire, ces derniers sont largement inférieurs (ou perçus comme tels) aux builds établis. En effet, les runes sont des statistiques passives et il est assez facile pour une grosse base de joueurs impliqués, avec de nombreuses données à leur disposition, de savoir quel est le meilleur choix entre une résistance magique classique ou un glyphe de résistance magique.
 
Le système des runes est extrêmement complexe (sans parler des anciennes mécaniques comme le fusionneur de runes, ni de celles qui devraient passer à la trappe comme les paliers de rune), mais il ne nous apporte pas énormément de profondeur. Au mieux, c'est un problème résolu, au pire, une pichenette sur l'oreille, mais il devrait être mis à jour pour gagner en profondeur ou être complètement retiré du jeu. Nous allons essayer de résoudre ce problème en rendant les runes plus cool. Vous avez sûrement deviné que, pour ce faire, nous comptons les rendre moins déchiffrables en faisant en sorte que les runes individuelles dépendent plus de chaque champion et de chaque partie, mais aussi en favorisant des réponses telles que « ça dépend » ou « ce qui correspond le mieux à votre style de jeu » quand vous hésitez entre les options A et B. Le but de cet article n'est pas de faire de la pub ou d'annoncer un nouveau système de runes, mais je voulais faire remarquer que le système existant allait à l'encontre de notre philosophie selon laquelle la complexité est acceptable à condition qu'il y ait de la profondeur. Et je pense que tout le monde est d'accord sur ce point : à l'heure actuelle, les runes n'ont aucune profondeur.
 
 
Pour résumer
 
Notre objectif n'est jamais d'effectuer des changements à tout prix et sans raison, ni de rendre le jeu plus facile à prendre en main afin d'attirer tout un tas de nouveaux joueurs effrayés par la complexité de League of Legends. En réalité, notre but est presque toujours d'ajouter de la profondeur au jeu en prenant un système largement déchiffré et en le cryptant (et idéalement le rendre indéchiffrable !). Les runes et la file dynamique sont de bons exemples de nos erreurs occasionnelles, mais aussi du fait que nos décisions partent toujours d'un désir de rajouter de la profondeur.
 
Quand j'évoque ce genre d'arguments, il y a toujours quelques joueurs pour rétorquer que c'est une mission perdue d'avance, que la communauté est intelligente et réussira toujours à tout déchiffrer. Ils ont raison dans une certaine mesure, mais je vais prendre exemple sur la sélection des champions. Oui, certains champions trop faibles ou trop puissants sont souvent en jeu, et nous effectuons des mises à jour constantes quand nous nous en rendons compte, mais la plupart des joueurs continuent d'avoir beaucoup de pouvoir dans la sélection des champions. Peu importe votre poste, vous avez toujours le choix entre de nombreux champions qui pourraient permettre à votre équipe de décrocher la victoire (et s'il n'y en a pas, c'est un échec de design). Si nous pouvions apporter ce niveau de liberté à de nombreux autres choix présents dans League of Legends, nous serions très contents, et nous pensons que les joueurs apprécieraient le jeu encore davantage. Quant aux nouveaux joueurs qui essaient League of Legends, eh bien – nous espérons qu'ils apprécient assez la profondeur pour supporter la complexité.
 
Mise à jour sur le PBE (12/10)
RedTracker #9 : De l'invisibilité au camouflage
 
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  • This commment is unpublished.
    Mobafire · 7 years ago
    les runes n'ont aucune profondeur ? => c'est juste que 70% des joueurs ne réflechisse pas a leur propre style de jeu et se laissent porter pas les tendances du milieu compétitif, que le nombre de Page de rune est limité et [b]PAYANT[/b], que pour allonger la durée de vie du game les champs, les runes sont Cher en PI et que tout le monde n'a pas le loisir de se payer les runes en Plus des Skins.
    Faudrais arreter le foutage de gueule, le jeu ne pousse pas à l'épanouissement du propre style de jeu des joueurs. même 4 page de rune c'est Vraiment limitant. SI riot veux de la diversité il n'ont qu'a baisser le prix des runes, des pages de runes. Au lieu de pousser a un système qui lui seras Véritablement Casual.
    Du reste peu de gens ne se rende pas compte de la valeur d'une page avant de l'avoir complété (acheté), pouvoir calculer sans acheter grâce a un apport sur le cliente serais appréciable (une page fantome ou on pourrait vraiment construire une page avant de la commencer)
    • This commment is unpublished.
      Lulu · 7 years ago
      tu pense à une sorte de simulateur ?
      pourquoi pas

      moi il y a un truc qui me chiffonne concernant le devenir des runes
      si elles sont complètement supprimées...qu'est-ce qu'on aura pour compenser la perte de PI et de RP dans l'achat des pages et des dites runes ?
      absolument rien ? -.-
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