Un nouveau /dev qui traite de la conception du dernier mode de jeu sorti : Singularité du Pulsar sombre
/dev : Singularité du Pulsar sombre
Au fil des années, nous avons suivi un certain fil directeur pour les modes de jeu de League of Legends. Mais en 2017, nous aimerions briser ces schémas et voir jusqu'où nous pourrions pousser le gameplay tout en conservant le côté amusant de LoL.
Notre dernier mode de jeu en date, Singularité du Pulsar sombre, est le concept le plus éloigné du gameplay classique de League of Legends que nous ayons élaboré jusqu'à présent. Cet espace (ho, ho, ho !) était vraiment enthousiasmant, mais repousser autant ces limites a aussi apporté son lot de nouveaux problèmes à résoudre.
Nous allons donc vous parler en détails des défis conceptuels et artistiques qu'a représenté ce nouveau mode et vous expliquer pourquoi nous avons choisi d'y faire face comme nous l'avons fait.
Design – Luke « RabidLlama » Rinard
League of Legends est une espèce d'énorme coffre à jouets. Chaque personnage est comme une super figurine, et chacun a ses favoris. Ces dernières années, nous ne voulions supprimer aucun de ces jouets. Chaque mode devait permettre aux joueurs d'utiliser leur champion préféré, et nous essayions de changer l'expérience de jeu tout en respectant cette contrainte. Nous ne pouvions donc vous offrir que certains genres d'expériences, où les attaquants à distance, les mages supports et les remparts tanky avaient tous leur place.
Mais cette année, nous avons décidé d'abandonner cette condition afin de voir où cela nous menait. Notre premier essai a été Chasse de la lune de sang, dans lequel nous avons limité le pool complet à un sous-ensemble de champions agiles, à burst et plutôt assassins, avant de construire une expérience de gameplay adaptée à leurs forces.
Cette fois-ci, avec Singularité du Pulsar sombre, nous avons décidé de retirer un jouet du coffre et de lui construire une aire de jeu complète. Nous avons finalement opté pour Thresh, un champion culte doté d'un kit culte, comme premier sujet. Ce choix semblait tout trouvé car ses compétences avaient un véritable potentiel de divertissement cinétique – lancer ce crochet et observer son impact quand il atteint sa cible est vraiment satisfaisant. Notre objectif était de créer un mode qui mettrait en valeur les meilleurs aspects du gameplay de Thresh et de développer une carte et un ensemble de règles appropriés à ses compétences.
Nous visions un gameplay rapide et de type « arcade », ce qui impliquait d'entrer directement dans le vif de l'action. Dans ce cas précis, nous avons décidé de supprimer complètement les pièces d'or, les niveaux et les objets afin de nous concentrer sur les trois compétences de base de Thresh, que nous avons boostées et modifiées. Nous avons conservé les PV, mais en avons changé le fonctionnement – au lieu de mourir lorsque vos PV arrivent à zéro, vous risquez d'être précipité dans le Pulsar sombre. Un joueur talentueux est donc capable de remporter n'importe quel affrontement, même s'il ne lui reste qu'un seul PV.
Après avoir supprimé un maximum de choses, nous avons commencé à faire quelques ajouts. Nous avons une dose de complexité à respecter pour tous les nouveaux éléments, car nos modes sont idéalement très simples d'accès et nous ne voulons pas que les joueurs se sentent dépassés. À ce stade, et pour rester le plus « Treshy » possible, nous n'avons modifié ou ajouté aucun facteur – en d'autres termes, vos attaques et vos compétences continuent de faire exactement la même chose, elles sont juste amplifiées. À la place, nous avons inséré de nouveaux éléments et règles afin de changer les résultats de ces compétences.
Dans l'idéal, chaque nouvel élément devrait servir plusieurs objectifs de gameplay dans le but d'obtenir le meilleur rendement possible du fait de la complexité apportée par les ajouts. Les carapateurs abyssaux font office de couverture dynamique, de points bonus si l'ennemi se cache et d'opportunité de rattraper son retard pour une équipe en difficulté. Les ancres gravitationnelles permettent des mouvements fiables à travers la carte, en tant que « terrains » capables de bloquer les crochets et en tant que moyens de vous éviter une mort certaine. Les cristaux de PV sont un système stratégique à se disputer, ils proposent un nouvel objectif à Thresh lorsqu'il manque de PV et ils offrent de nouvelles opportunités de jeu en équipe.
Lors de la création du mode, les équipes conceptuelles et artistiques ont dû collaborer très étroitement. Le gameplay central du mode est parti d'une idée qui a jailli d'une présentation sur la thématique visuelle – l'un de nos artistes a suggéré d'utiliser Thresh du pulsar sombre et j'ai tout de suite pensé à quel point il serait cool de lancer un ennemi réticent dans un trou noir et de le voir se désintégrer. Nous avons rapidement élaboré un prototype opérationnel du mode et esquissé à la main une carte dans le jeu.
En tant que designer, dès que j'ai pu prouver que le gameplay pouvait être divertissant, mon objectif suivant était de verrouiller l'agencement de la carte aussi rapidement que possible. Les artistes d'environnement allaient devoir prendre mon étrange plan gris et le transformer en un gros morceau crédible de roche spatiale, ce qui risquait de prendre du temps. Suite à de nombreuses versions et moult tests (je n'avais encore jamais conçu de carte !), nous sommes arrivés à cet agencement final sur la base nord de la Faille de l'invocateur.
Art – Brendon « RiotVitzkrieg » Vitz
Dès le début du processus de création du gameplay, nous avons réalisé que ce mode fonctionnerait mieux dans une espèce d'arène fermée. Notre seule carte existante présentant les formes générales que nous recherchions était celle du Dominion, mais elle ne correspondait pas du tout au thème. Jeremy « Redondo » Page et moi étions les deux seuls artistes sur ce projet et nous avions un délai de deux mois à notre disposition ; une adaptation complète du Dominion semblait donc être un plan beaucoup trop ambitieux. Si nous devions construire une carte à partir de rien, l'échelle de la Singularité nous donnait une excuse parfaite pour essayer d'en créer une complètement inédite !
À ce stade, Luke testait encore la carte du point de vue du gameplay, nous nous concentrions donc sur la création de l'atmosphère générale désirée. Notre idée principale était de vous faire flotter dans l'espace sur une espèce de plateforme rocheuse brisée. Nous adorions la parallaxe que les joueurs pouvaient voir s'ils regardaient les étoiles à travers une brèche de l'espace de jeu ; l'atmosphère spatiale désolée correspondait parfaitement au Pulsar sombre et nous espérions que le terrain rocheux nous permettrait d'éviter de construire trop d'éléments personnalisés !
Notre équipe était réduite, mais nous avons demandé autour de nous de l'aide aux Rioters qui étaient tout aussi excités par le Pulsar sombre ! Nous avons même réussi à enrôler Grace Liu, une ancienne Rioter de l'équipe de mise à jour de la Faille de l'invocateur, pour nous aider sur les concepts de la carte !
En suivant cette logique, nous étions sur la bonne voie, mais le champ de bataille n'était pas vraiment inoubliable. Pourquoi les joueurs s'intéresseraient-ils de ce tas de pierres ? Quelle était son histoire ? J'étais en train de discuter du problème avec d'autres membres de l'équipe quand j'ai enfin réalisé : pourquoi amasser un tas de pierres aléatoires quand nous avions les roches fantastiques de la Faille de l'invocateur à notre disposition ? Les lignes de skins représentent des thèmes alternatifs pour le monde, et l'idée d'une base minimaliste perdue dans l'espace correspondait parfaitement au nôtre. Dans mon esprit, l'énergie du Nexus s'était effondrée en un petit Pulsar sombre et elle suffisait à peine à préserver ce minuscule territoire dévasté. J'ai passé quelques minutes sur Photoshop pour créer la beauté ci-dessous.
Heureusement pour nous, Grace pouvait traduire cette idée de façon esthétiquement plaisante. Ça ressemblait toujours à des roches spatiales abîmées mais, maintenant, elles avaient de la personnalité et une histoire qui motivaient toute l'équipe ! Hélas, avoir une carte visuellement attrayante ne suffisait pas, nous avons donc demandé à Luke ce qu'il en pensait. L'idée lui plaisait et il a pris le temps de mettre à jour son prototype d'aire de jeu pour le faire correspondre à la taille et à l'agencement de la base. (Voir la section ci-dessus)
Jeremy et Luke allaient maintenant devoir collaborer très étroitement. Nous n'avions pas beaucoup de temps, Jeremy s'est donc attaqué à la production des éléments 3D de la carte, mais nous ne savions toujours pas exactement où tout cela irait dans la version finale. Il a commencé avec de petits éléments réutilisables/flexibles qui pourraient servir de blocs de construction jusqu'à ce que nous n'ayons plus rien d'autre à faire.
Nous ne voulions pas perdre de temps (quelle surprise !), aussi les équipes artistiques et conceptuelles se sont mises d'accord sur les zones qui étaient le moins susceptibles de changer. Ensuite, nous avons assemblé les éléments précédents pour former des pièces plus importantes. Toutefois, nous avons dû procéder à de nombreux changements en cours de route car les tests de jeu ont révélé que les herbes hautes étaient nulles, que la position de l'ancre gravitationnelle en haut à droite la rendait trop facilement défendable, etc.
Je vous ai dit que notre équipe était constituée de seulement deux artistes, moi inclus, mais nous avons reçu beaucoup d'aide de la part d'autres Rioters qui voulaient nous permettre de créer quelque chose de génial. Des collaborateurs de toute l'entreprise ont fait des heures sup' et ont passé des jours, voire des semaines, à nous aider à boucler ce que nous n'arrivions pas à terminer seuls. Ceci inclut des skins de carapateur, des animations de mort par aspiration stellaire, des textures de sol détruit et le Pulsar sombre en lui-même ! Je ne me lasserai jamais d'être entouré de tels passionnés chez Riot. Tout le monde tient vraiment à offrir le meilleur contenu possible aux joueurs !
Nous sommes impatients d'explorer de nouvelles possibilités audacieuses comme Singularité du Pulsar sombre à l'avenir. Parfois, l'ambition sera bien moindre et, parfois, elle sera similaire à celle du Pulsar sombre, mais nous allons continuer à mettre au défi nos propres idées reçues sur « comment s'amuser dans League of Legends ». Notre but reste de vous offrir un maximum de nouveautés super cool pour LoL aussi souvent que possible. Préparez-vous à voir plus de concepts expérimentaux du genre !