Les championnats du monde approchent, et Riot se montre plutôt calme quant aux changements, réduisant les patchs à de l'équilibrage. La prochaine grande étape est la présaison, et Riot commence doucement à aborder le sujet, et le résultat des derniers gros changements, avec
un article sur le sujet...
État du gameplay : mises à jour pré-Mondial et autres
Bonjour à tous !
Notre dernière mise à jour de gameplay LoL commence à dater, nous voulions donc vous parler un peu de l'état actuel du jeu et de nos plans pour les mois à venir. À l'instar des mises à jour précédentes, celle-ci se concentrera sur le gameplay – tourelles, dragons, champions, etc. – plutôt que sur les fonctionnalités telles que le nouveau client, le matchmaking, les skins ou autres.
L'état actuel du jeu
Modifications des tourelles
Parmi nos plus importants changements récents, les tourelles en début de partie figurent en bonne place. Nous avons ajouté des PO supplémentaires pour la première tourelle détruite de la partie et nous avons supprimé le buff de fortification sur les tourelles de la voie du bas. Notre objectif est de créer une meilleure interaction en début de partie, en particulier pour les pros. Pour plus de détails, rendez-vous
ici et
là.
Au moment où je vous écris, nous n'avons pas encore testé les parties pros avec ces modifications, aussi nous ne pouvons pas encore les évaluer. Cependant, en mode amateur, nous avons déjà remarqué des répercussions significatives. Comme on peut le voir sur le graphique ci-dessous, les tourelles de la voie du bas ont désormais plus de chances d'être détruites en premier, tandis que les tourelles des voies du milieu et du haut sont moins touchées. D'après nous, ce système permet de conserver l'influence de chaque voie dans la première destruction de tourelle à un niveau approprié. La voie du bas a plus de chances que les autres voies d'être choisie pour la première tourelle détruite. Mais après tout, elle compte aussi deux fois plus de champions que les autres voies. La tourelle de la voie du milieu n'est généralement pas la première à être détruite, mais ses champions se déplacent énormément et sont souvent ceux qui déterminent la destruction des autres tourelles.
Pourcentage des tourelles détruites en premier dans une partie de League of Legends. Les deux barres de gauche représentent la tourelle de la voie du bas, les deux barres du milieu celle de la voie du milieu et les deux barres de droite celle de la voie du haut. Les barres de gauche représentent le jeu avant la mise à jour 6.15 et celles de droite le jeu après la mise à jour 6.15.
Une autre petite modification devrait également être apportée à l'IA des tourelles avant le Mondial. Les appels à l'aide (les tourelles qui s'en prennent aux ennemis attaquant les champions avoisinants) seront disponibles si le champion ennemi est sous la tourelle mais que ses victimes sont plus éloignées. Ci-dessous, un exemple avec Varus et Singed. Avant, Varus aurait pu tirer sur Singed sans problème car, tant que Varus était sous la tourelle ennemie, Singed était hors de portée de la tourelle et celle-ci ne remarquait pas l'agression. Mais grâce à ce changement, la tourelle entendra l'appel à l'aide et se mettra à attaquer Varus.
Nous reviendrons plus tard sur la mémoire de tourelle, soit la capacité des tourelles à se souvenir des champions qu'elles ont récemment pris pour cibles (et pas seulement de leur cible actuelle) afin de les attaquer en priorité si leur cible est perdue. Nous pensons que c'est un bon compromis pour accentuer les risques lorsque vous jonglez entre les cibles, mais c'est encore trop perturbant pour le moment.
Dragons élémentaires
Le dragon des nuages semble avoir trouvé son équilibre en termes de puissance perçue après son buff récent. Statistiquement, il est également devenu assez fort, mais pas excessivement. Nos quatre dragons élémentaires se trouvent en bonne position pour ce qui est de la perception et des statistiques. De ce fait, nous n'avons pas vraiment de projets actuels pour modifier les dragons.
D'après les joueurs, le dragon ancestral ne vaut parfois pas vraiment la peine d'être abattu. Mais celui-ci n'est pas censé être utilisé à chaque partie, il a été conçu comme une option pratique lorsque vous avez beaucoup de cumuls de dragon et un bon contrôle de la carte (ou que vous avez envie de combattre en équipe).
Les deux prochains patchs (6.17 et 6.18)
L'équilibre du jeu dans les patchs 6.17 et 6.18
Le Mondial sera disputé sur le patch 6.18, donc pour les patchs 6.17 et 6.18, nous nous concentrerons davantage sur l'équilibre des parties pros. Nous allons apporter quelques petits changements à une série de champions afin d'augmenter leur diversité dans les parties pros en diminuant la puissance des champions excessivement forts (ex : Ashe, Jhin, Gragas, Trundle, etc.) et en augmentant celle des champions qui sont un peu trop faibles (ex : Jayce, Draven, Malphite, etc.). Pendant cette période, nous ne voulons pas entreprendre de gros travaux sur les champions. Il s'agira simplement de petits ajustements, pas de changements significatifs.
Les tourelles ayant été modifiées au patch 6.15, il se peut également que nous devions y apporter quelques changements. Ces ajustements concerneraient la récompense de première destruction (+/- 100 PO ?), la durée de fortification (+/- 1 minute ?), etc. Le système en soi resterait inchangé.
Clarté du jeu
Depuis peu, nous essayons d'améliorer la clarté du jeu en supprimant le bruit visuel et en perfectionnant la communication des équipes. Un ou deux projets sur ce thème sont déjà en ligne et d'autres seront bientôt disponibles. Ils incluent notamment le nettoyage des icones de la minicarte (ex : les munitions Hextech de Corki qui s'affichent pour tous les joueurs ou la taille des tunnels de Rek’Sai), un indicateur clair d'invulnérabilité d'unité pour l'ultime de Taric, de Kindred, etc., plus d'alertes dans la messagerie d'équipe (durée des morts, chronos de réapparition d'objectif, etc.), l'option permettant d'estomper les noms de joueur ou les tags de club en combat, la clarification des indicateurs de rayon (ex : les alliés de Corki ont-ils vraiment besoin de voir son rayon A ou est-ce seulement du bruit visuel inutile ?) et bien plus encore.
Entre le patch du Mondial et la présaison (6.19 – 6.21)
Peu de modifications auront lieu entre les patchs 6.19 et 6.21. Nous voulons que le jeu reste similaire au patch sur lequel le Mondial est disputé pour que vos parties ressemblent à celles que vous visionnez. En ce moment, nous sommes aussi vraiment concentrés sur le développement de la présaison à venir.
Quelques changements pourront survenir au niveau de l'équilibrage pendant cette période, mais ils seront plus légers que d'habitude. Nous pensons également que la refonte de Yorick devrait voir le jour dans ces eaux-là. Et il y a des chances qu'un nouveau champion apparaisse.
Présaison (6.22 – 6.23)
La présaison est actuellement programmée pour le patch 6.22 ou 6.23. Ici, les assassins seront notre priorité, avec des changements de taille moyenne apportés à quatre kits d'assassin et des changements plus petits (surtout des ajustements de nombres) apportés à quelques autres. Nous allons aussi modifier quelques objets pour répondre aux besoins des assassins.
De plus, nous allons essayer de résoudre d'autres problèmes, dont l'utilité de l'achat de l'Égide pour les supports, les récompenses en PO/XP pour le farming et le roaming ou la tendance de la Lame spectre à étouffer les autres objets. Différents ajustements de maîtrises pourraient également avoir lieu.
Enfin, nous travaillons sur quelques autres projets pour la présaison, mais il est encore trop tôt pour vous en parler car nous n'en sommes qu'à la phase expérimentale.
Quelques détails post-présaison
Après la présaison, nous envisageons de passer à 10 bannissements dans les parties en mode Draft. Pour l'instant, nous essayons de savoir ce qu'en pensent les joueurs amateurs et les pros. Mais nous savons que l'augmentation des bannissements intéresse beaucoup de gens. Nous voudrions cependant résoudre quelques problèmes potentiels avant de nous attaquer aux bannissements :
- Nous avons l'impression que la sélection des champions est déjà trop longue. Nous aimerions trouver un moyen de ne pas la rallonger encore davantage (ex : plusieurs membres de la même équipe effectuant des bannissements au même moment ?).
- Nous voulons nous assurer qu'en facilitant le bannissement sur un poste ciblé nous ne créons pas de problèmes quant au nombre de champions nécessaires pour qu'un joueur puisse jouer correctement (scénario catastrophe, 11 champions pour un poste : est-ce vraiment approprié ?).
- L'ajout de quatre bannissements augmentera de quatre le nombre de champions nécessaires pour disputer une partie classée. Est-ce que c'est un problème ? Un avantage ?
Nous aimerions aussi revoir le système des runes au cours de l'année prochaine. Nous avons déjà trouvé quelques solutions aux problèmes liés à ce dernier : les promos permanentes sur les runes de palier 3 classiques, la disponibilité des runes de palier 2 à partir du niveau 1 et la réduction d'1 PI appliquée à chaque rune de palier 2. Cependant, le design du système souffre encore de problèmes fondamentaux. Nous pensons donc restructurer les runes considérablement. Nous attendions que la mise à jour du client soit sortie pour mettre ces changements en pratique mais, puisque nous progressons bien, nous espérons pouvoir donner la priorité aux runes en 2017 (au plus tôt vers le milieu de l'année).
C'est tout pour l'instant ! J'espère que cet article vous a intéressés. Vos impressions sur ce type d'articles, vos questions ou vos retours en général sont les bienvenus dans
l'article des développeurs correspondant. J'y répondrai à un maximum de vos messages jusqu'à la fin de la journée.