Nouveaux objets, équilibrage de masse, l'activité sur le PBE a été mouvementée cette semaine, et Riot nous livre quelques explications sur les changements intervenus.
L'enchantement Cinderhulk
On a pu voir pour commencer ces deux nouveaux objets :
Nouvel enchantement : Cinderhulk
(Pour jungler)
- Recette : Bami's Cinder + Un des objets de jungler
- +350PV
- +25% PV Bonus
- Propriété passive UNIQUE - Immolation : En combat, inflige 15 (+1 par niveau du champion) dégâts magiques par seconde aux ennemis proches. Augmente jusqu'à +100% en fonction du temps passé en combat
Nouvel objet : Bami's Cinder
- Recette : Cristal de rubis + 600PO
- +300PV
- Propriété passive UNIQUE - Immolation : En combat, inflige 5 (+1 par niveau du champion) dégâts magiques par seconde aux ennemis proches. Augmente jusqu'à +50% en fonction du temps passé en combat
Hey tout le monde
Nous avons quelques gros changements pour les tanks junglers sur le PBE Aujourd'hui. Comme vous avez pu le voir sur nos posts concernant la jungle, nous sommes à la recherche de solutions pour résoudre les problèmes rencontrés par les tanks, et nous avons pour cela un pack composé d'un nouvel enchantement tanky et de modifications sur Gromp qui récompensent davantage les junglers tanks que les autres.
Premièrement, qu'est-ce qui n'allait pas avec l'enchantement colosse ? D'abord, il n'améliorait pas clairement les vitesses des nettoyages de la jungle pour les tanks par rapport aux autres junglers. Les autres avaient des dégâts supplémentaires, mais les tanks devenaient juste plus tanky. Cet enchantement a aussi échoué à être la base des builds tanky, car c'était simplement un pack de stats qui pouvait rendre n'importe qui plus tanky.
C'est là qu'intervient Cinderhulk
Ce nouvel enchantement se fait à partir du Bami's Cinder, un nouveau composant qui apporte +300PV et un mini aura de cape solaire (Qui est maintenant Immolate). Cela donne aux tanks un boost à la fois dans leur durabilité et dans leur capacité à nettoyer la jungle. Une fois amélioré en Cinderhulk, l'enchantement donne aux champions une version d'Immolate qui s'améliore au fil du combat, récompensant ceux qui sont contents d'être au milieu d'un combat et de rester là. Les PV de base sur CinderHulk sont plus faibles que sur le colosse (350 au lieu de 500), mais Cinderhulk donne désormais +25% de PV bonus. Cela signifie que les jungles tanks deviennent plus résistants en prenant un build tank.
Par ailleurs, nous voulions que le buff apporté par Gromp via le châtiment/smite en fasse plus pour les tank qui ont besoin d'un boost en puissance, sans en faire un boost universel. Le poison de gromp s'améliore désormais avec les PV bonus de son propriétaire, ce qui permet aux tanks d'avoir une vitesse de nettoyage de la jungle améliorée quand ils en ont besoin.
Ces objets sont prévus pour le patch 5.5, donc nous cherchons à avoir beaucoup de feedbacks et de rapport de bugs pour les améliorer, et nous assurer qu'ils sortiront dans les temps.
Ces objets sont évidemment à destination des tanks, et devraient les aider à être plus rapide dans le farm de la jungle, sans pour autant renoncer aux stats tanky.
Quid des combattants ?
Riot considère également la possibilité d'appliquer des changements similaires sur les autres enchantements (Mage et dévoreur notamment), mais la question se pose pour les combattants. Ces derniers peuvent trouver un très grand intérêt dans les statistiques apportées par l'enchantement Cinderhulk. Une crainte classique des joueurs (Et de Riot), est que ce genre d'objets profitent plus aux combattants qu'aux tanks, à qui ils sont destinés.
Pour Fearless cela dit, les probabilités pour que ça arrive sont faibles, dans la mesure où les combattants sont obligés de prendre des objets avec des stats offensives, et qu'ils profiteront donc moins des PV bonus apportés par l'enchantement. En clair, le fait que les combattants prennent cet enchantement convient à Riot. Si toutefois cela devient dominant, Fearless évoque un équilibrage très facile, puisqu'il suffit de réduire les PV de base qu'offre l'objet afin d'en réduire un peu plus l'efficacité sur les personnages qui ne partent pas sur beaucoup de stats défensives. Qui plus est, il est assez rare qu'un combattant parte immédiatement après sa jungle sur des objets défensifs comme le Randuin.
On notera pour finir un bon avantage sur l'enchantement Cinderhulk. Contrairement à la cape solaire, les dégâts passifs ne sont infligés que si le porteur est en combat, excluant donc des aggros de monstres par accident.
Urgot
Urgot
- Capaciteur terrifiant (Z/W)
- 5% du mana max d'Urgot sont désormais ajouté aux dégâts absorbés par le bouclier
Il ne s'agit pas d'une refonte, ni même d'un début de refonte. Vesh signale simplement que ce sont de petits changements destinés à donner un petit coup de pouce à Urgot, bien qu'une refonte soit en préparation. Il est également prévu d'ajouter d'autres petits changements, comme une réduction du temps de recharge de l'ultime, et quelques améliorations sur les stats de base.
Nidalee
Nidalee
- Guérilla (Z/W) - Forme humaine
- Ne tient plus compte des PV actuels de la cible lorsque le piège inflige des dégâts
- Dégâts augmentés à 40/80/120/160/200 au lieu de 20/40/60/80/100
- Ajout d'un ratio AP de 0.2
- Bond (Z/W) - Forme couguar
- Dégâts réduits à 40/80/120/160/200 au lieu de 50/100/150/200/250
- Taillade (E)
- Ratio AP augmenté à 0.55 au lieu de 0.45
Les modifications importantes sont sur ses pièges. Meddler explique que ces derniers font d'elle un jungler redoutable, avec une vitesse de nettoyage de la jungle très élevée. Étant donné que son kit lui donne déjà beaucoup de forces différentes, Meddler pense que cette vitesse dans la jungle n'est pas quelque chose dont elle a besoin. Évidemment, l'idée n'est pas de rendre la jungle impossible avec elle, mais les dégâts des pièges face aux monstres ne tenant plus compte de leurs PV, elle devrait devenir un peu moins rapide dans la jungle, du fait que les monstres ont énormément de PV, et que l'augmentation des dégâts de base ne compensera pas complètement cette réduction.