Le mont Targon a fait du bruit récemment dans l'actualité. Riot a commencé par proposer
de l'explorer au travers des histoires refaites de Pantheon, Leona, et Diana, puis
un mystérieux teaser a fait son apparition, probablement lié lui aussi au mont Targon, et à un potentiel prochain champion. En attendant d'en savoir plus, Riot nous propose pour l'heure
une discussion avec l'équipe fondations, qui nous parlera davantage des choix qui ont été faits pour le mont Targon...
L'équipe Fondations nous parle du Mont Targon
Le Mont Targon est l'une des régions les plus célèbres de Runeterra, un lieu mystique lié à de nombreux champions de League et doté d'un riche potentiel scénaristique. Les équipes du League Community Podcast ont récemment discuté avec plusieurs membres de l'équipe Fondations de Riot pour découvrir la façon dont ils construisent le cadre de leurs récits et comment les histoires de champions, la trame des factions de Runeterra et les illustrations se complètent pour former des univers riches et cohérents.
Vous n'êtes pas vraiment fan des podcasts ? Pas de souci : nous avons retranscrit pour vous les principaux points abordés pendant la discussion..
Le Mont Targon semble revenir sur le devant de la scène... mais pourquoi maintenant ?
Ant Reynolds, scénariste lead de l'équipe Fondations : C'est l'un de ces lieux qui nous permettent d'explorer énormément de scénarios. De nombreux personnages que nous adorons sont liés au Mont Targon et ils possèdent d'incroyables histoires, mais nous n'avons jamais vraiment exploré tout son potentiel en profondeur. Pour nous, c'était un peu comme une page blanche. Cela nous a permis de nous lancer sans contraintes et de commencer à créer quelque chose de vraiment unique.
Graham McNeill, scénariste senior : Le Mont Targon est en quelque sorte l'Everest de Runeterra. C'est un lieu de pèlerinage dans notre univers. Ceux qui se rendent sur place sont attirés par la montagne. Ils sentent qu'ils doivent accomplir ce périple. Et quand vous atteignez la montagne elle-même - ce qui constitue déjà un voyage périlleux qui prend des mois ou des années - vous vous rendez compte que ce n'est que le début. Vous avez beau avoir voyagé pendant des années et tout sacrifié pour en arriver là, ce n'était qu'un préambule à l'ascension qui vous attend.
Reynolds : Eric Canete, l'un des artistes de l'équipe Fondations, travaillait sur plusieurs concepts en s'intéressant à certains des champions du Mont Targon. Il créait différentes versions de ces personnages et certaines de ces illustrations étaient particulièrement frappantes. L'idée était de leur donner un aspect un peu plus « céleste », de faire en sorte que ces personnages deviennent quasiment mythiques. On imaginait quelqu'un qui observerait le ciel nocturne, qui s'intéresserait aux constellations et au mouvement des planètes... le genre de personne qui aurait pu donner naissance à tous ces mythes.
Pourquoi le Mont Targon est-il si intéressant d'un point de vue scénaristique ?
Reynolds : L'un des aspects que nous aimons particulièrement, c'est que dans l'histoire déjà existante autour de ce lieu, vous avez le pouvoir des Lunaris et celui des Solaris. C'est de là que viennent les pouvoirs de Leona et de Diana : l'une représente le Soleil, l'autre représente la Lune. Nous nous sommes demandés : « Et si on creusait plus loin que cette simple dualité ? ». Il y a tout un tas de possibilités autour des corps célestes ; et si chacun d'eux pouvait avoir son propre avatar dans Runeterra ? Qu'est-ce que cela pourrait signifier ?
McNeill : En nous penchant sur l'histoire existante de plusieurs champions (comme Diana, Leona et Pantheon), nous avons soulevé pas mal de questions. D'où proviennent leurs pouvoirs ? Quelle est la nature de ces pouvoirs ? Comment les ont-ils obtenus ? Et pourquoi eux en particulier ? Ces questions ont fait émerger de nombreuses histoires potentielles pour nous et une imagerie très riche pour les artistes. Combinés, ces deux aspects nous ont offert un terrain de jeu très intéressant à explorer.
Comment l'équipe Fondations s'y prend-elle pour mettre à jour des lieux déjà connus et des histoires déjà existantes ?
Reynolds: : Dans ce genre de cas, nous accordons toujours beaucoup de respect aux éléments déjà existants. On ne cherche pas à changer les choses sans raison, on préfère construire sur ce qui est déjà présent en allant plus loin avec les histoires et les personnages. Les joueurs adorent déjà les champions de League. La question est donc : comment faire en sorte que les joueurs tombent réellement amoureux de ces champions, qu'ils les aiment encore plus ?
McNeill: : Le but de notre travail est de susciter une évolution, non une révolution. Nous cherchons à savoir quelle est l'essence de telle civilisation ou de tel personnage, quel est leur ADN, et ensuite nous essayons de trouver un moyen de renforcer ou de développer ce qui est déjà existant en ajoutant de nouvelles couches, de la profondeur et du réalisme. Nous voulons que vous puissiez vous identifier à ces lieux et ces personnages et nous cherchons à développer des accroches pour de futures histoires.
"Si vous écrivez quelque chose au sujet d'un champion en particulier et que par la suite, vous n'avez pas envie de le jouer, c'est que vous vous trompez quelque part."
Reynolds : Nous adorons cet univers et ses personnages. Dans le cas contraire, ce ne serait pas une bonne idée de nous en confier le développement. On peut toujours le ressentir, quand une personne est enthousiaste à propos de ce qu'elle écrit. Si vous avez l'impression que le scénariste n'a pas bien saisi le lieu ou le personnage, ses histoires sonnent faux. Il faut qu'on tombe amoureux de nos personnages et de nos lieux avant de pouvoir écrire leurs histoires.
McNeill : Quand nous avons rédigé les nouvelles histoires, nous avons discuté avec plusieurs des personnes qui avaient conçu les personnages, pour bien cerner le thème originel de chacun d'eux et nous assurer que nous n'allions pas les orienter dans une direction que leurs concepteurs n'avaient pas eu l'intention de prendre, ou qui serait contraire aux attentes des fans et des joueurs.
Reynolds : On a fait le tour des bureaux, en quelque sorte, pour demander aux autres « Ok, qui est fan de Pantheon ? », leur montrer certains de nos travaux et jauger leur réaction. « Est-ce que ça vous paraît cool ? Est-ce que ça vous plaît ? » etc. Et je pense que c'est un excellent moyen de tâter le terrain et de nous assurer que nous ne n'allons pas trop loin. Pour chacun de nos travaux, le but était de créer quelque chose qui parlerait aux fans du personnage mais aussi à ceux qui ne le jouent pas. Nous voulions une réaction du type « Ouais, ça c'est bien mon Pantheon, il est génial ! » ou « Ce mec est vraiment cool, j'ai vraiment envie de le jouer ! ».
McNeill : Si vous écrivez quelque chose au sujet d'un champion en particulier et que par la suite, vous n'avez pas envie de le jouer, c'est que vous vous trompez quelque part.
Est-ce que vous prévoyez de créer d'autres nouvelles semblables à Ombre et Fortune ou àLa Marée Rougeoyante ? Est-ce que les histoires de champions sont le meilleur moyen pour que les joueurs découvrent l'univers de League plus en profondeur ?
Reynolds : Certaines de nos histoires ont besoin d'amour, alors nous essayons de revenir sur celles qui n'ont pas été retouchées depuis un moment, ou celles qui manquent de profondeur, et nous les remettons peu à peu au niveau. Il y a beaucoup de champions dont nous devons nous occuper, mais tout le monde à son petit préféré. On veut éviter que les joueurs se disent « Hum, mon champion favori n'a pas été retravaillé depuis des années ».
McNeill : Nous cherchons à créer les meilleures histoires et à les raconter de la meilleure façon possible. Nous avons un million d'idées à explorer pour divers types d'histoires, sous différents formats. Nous travaillons toujours à trouver la meilleure méthode pour vous les faire découvrir. Que nous utilisions la prose, la bande dessinée ou le jeu vidéo, tant que le lecteur se dit « C'est toujours Pantheon » ou « C'est bien Leona », nous sommes libres de nos choix.
Reynolds : Nous voulons tous raconter d'incroyables histoires, et je pense qu'on y arrivera sans problème, mais ce n'est pas quelque chose qui va se faire du jour au lendemain. Nous sommes en bonne voie et il y a énormément de possibilités. Nous avons tout un monde à explorer et à mieux cerner, et c'est un cadre fantastique pour raconter nos histoires. Et nous avons également une large gamme de personnages à notre disposition. Un récit de qualité nécessite avant tout des personnages de qualité. J'ai vraiment hâte de passer à la suite.
Et qu'en est-il des joueurs qui ne s'intéressent pas aux histoires de champions ? Comment seront-ils affectés par les nouvelles histoires du Mont Targon ?
McNeill : Même dans un jeu compétitif, il y a bien quelque chose au sujet d'un personnage en particulier qui vous attire vers lui. C'est peut-être le fonctionnement du personnage dans le jeu, mais ça peut être aussi son aspect visuel, ou alors vous avez lu son histoire quand vous cherchiez un personnage qui pourrait vous plaire et vous vous êtes dit « Wow, celui-ci est vraiment cool, c'est avec lui que je veux jouer ». Je pense que nous sommes tous attirés par l'histoire des champions à un certain niveau, même si c'est simplement parce que vous aimez la façon dont tel personnage a obtenu son arme, ou un autre petit détail de ce genre. Vous pouvez être une personne ultra compétitive qui joue pour gagner et écraser ses ennemis, mais ça ne vous empêche pas d'apprécier l'histoire de vos champions.
"Tout ce que vous voyez lorsqu'un champion est enfin disponible, ce n'est que la partie émergée de l'iceberg. D'innombrables éléments ont été utilisés pour définir qui il est, à quoi il ressemble, quel est le son de sa voix, et la façon dont il est joué."
Reynolds : C'est vraiment très important. Même si certains joueurs affirment ne pas s'intéresser aux origines des champions, ils sont en osmose avec leurs personnages et ont forcément été imprégnés de leur histoire. D'une façon ou d'une autre, ils apprennent à connaître ces personnages, ne serait-ce qu'en les jouant et en entendant leurs répliques, par exemple. Ils comprennent parfaitement bien qui sont nos champions. Si vous intégrez ces personnages à une histoire, même les joueurs qui s'intéressent peu à ce genre de choses vont se dire « Ah, ça c'est le Pantheon que je connais » ou « En fait, ça ne ressemble pas à Pantheon ». Rien qu'en jouant au jeu, vous apprenez automatiquement à comprendre et à connaître vos héros.
McNeill : Tout ce que vous voyez lorsqu'un champion est enfin disponible, ce n'est que la partie émergée de l'iceberg. D'innombrables éléments ont été utilisés pour définir qui il est, à quoi il ressemble, quel est le son de sa voix, et la façon dont il est joué. Chaque réplique des personnages de League of Legends dévoile quelque chose à leur sujet. Et chaque partie d'une histoire, que ce soient les origines, le doublage, le contexte, l'apparence ou le style de gameplay... tout cela aide les joueurs à connaître leurs champions. Votre main peut être Pantheon, vous pouvez l'adorer en tant que champion à cause de ses mécaniques de jeu, et ensuite vous pouvez lire son histoire, parce que cela ajoute un incroyable contexte que tout fan de Pantheon peut apprécier. Quand on parvient à créer ce genre de lien, si mince soit-il, entre un joueur et ses champions, on est vraiment satisfaits de notre travail.
Quelle est la prochaine étape après le Mont Targon ? Des préférences que vous voudriez explorer ?
Reynolds : J'ai toujours adoré les histoires autour des Îles obscures, et je suis vraiment enthousiaste à l'idée de travailler sur Piltover, Zaun et les histoires qui leur sont associées. Il y a également beaucoup de choses à explorer autour des personnages de Freljord.
"Nous voulons créer un monde dans lequel les gens peuvent s'amuser. Le but n'est pas de dire ''Voilà l'univers du jeu, il est défini de telle façon, et il restera toujours ainsi"
McNeill : Runeterra est un cadre fantastique où peuvent se côtoyer les histoires sordides des bas-fonds de Zaun, les légendes cosmiques qui entourent le Mont Targon et tout autre type de récit possible et imaginable. La région de Freljord m'a toujours beaucoup attiré. J'adore les concepts de toundra glacée, de guerre civile et de tribus barbares. Moi qui suis fan de Conan, ça m'a toujours parlé. J'aimerais explorer tout cet univers de glace, de dragons et de navires de guerre. Mais je suis d'accord avec Ant : avec tous les éléments sur lesquels nous avons travaillé récemment, j'ai vraiment envie d'explorer Piltover et Zaun. On pourrait s'orienter dans n'importe quelle direction.
Reynolds : Pensez à toutes les histoires fascinantes qui existent dans notre propre monde et imaginez ce qu'on peut faire avec Runeterra, qui est un univers empreint de magie et de divers éléments fantastiques. On peut vraiment s'amuser avec toutes les possibilités. On veut toujours éviter de se restreindre. L'idée est d'avoir autant de liberté que possible pour partir dans différentes directions. On peut continuer à façonner l'univers du jeu et chercher à mieux le comprendre, mais on doit toujours pouvoir s'amuser avec, avoir la possibilité d'introduire de nouveaux personnages, de nouvelles races, de nouveaux lieux. Il nous faut toujours énormément d'espace pour exprimer notre créativité.
McNeill : Tout ce que nous faisons, au sein de l'équipe Fondations, vise à inspirer la créativité des Rioters autant que celle des joueurs. Nous voulons créer un monde dans lequel les gens peuvent s'amuser. Le but n'est pas de dire ''Voilà l'univers du jeu, il est défini de telle façon, et il restera toujours ainsi''.
Reynolds : C'est pour ça que nous nous appelons l'équipe Fondations. Nous créons les bases sur lesquelles peuvent s'appuyer les joueurs et les autres équipes de Riot. C'est un peu comme une indication qui dirait « Voilà la direction générale pour Demacia, maintenant amusez-vous et laissez libre cours à votre créativité. »