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[LoR] État de la bêta

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ÉTAT DE LA BÊTA

Notre directeur du game design, RiotUmbrage, s'étend sur l'état actuel de la bêta et les nouveautés à venir dans LoR.

Cela va faire un peu plus d'un mois que Legends of Runeterra est entré en bêta ouverte et nous voulions partager avec vous quelques réflexions sur l'état du jeu : réfléchir à ce que nous avons vu, revenir sur certaines remarques que nous avons reçues et enfin vous parler un peu plus de nos priorités pour l'année.


La bêta ouverte

Si nous avons lancé la bêta ouverte de LoR en avance, c'est parce que nous étions persuadés que c'était la meilleure chose à faire pour les joueurs. Nous nous sommes lancés avec l'intention d'observer ce que vous alliez découvrir, trouver amusant ou désagréable, et nous avions hâte de nous atteler à l'amélioration du jeu grâce à la communauté. Même si nous avons beaucoup appris en route, les réactions ont été extrêmement positives et nous sommes très heureux d'avoir débuté l'aventure avec vous en janvier !

Notre bilan sur l'état de Legends of Runeterra vient d'une source plus fiable encore que les chiffres : il vient directement des communautés de joueurs et de joueuses depuis les forums, les réseaux sociaux, les streams et même les messages directs. Vous ne pouvez pas faire deux pas dans les studios de Riot sans tomber sur un stream de LoR sur un écran. Nous vous sommes reconnaissants pour votre soutien instantané et nous espérons que vous verrez dans cet article et dans les améliorations constantes du jeu la preuve que nous vous écoutons et sommes déterminés à rendre le jeu meilleur grâce à vous.

Bien, le moment est venu d'entrer dans le cœur du sujet. C'est parti !


Le jeu

Notre objectif est d'apporter au genre des stratégies complexes et interactives en alliant divers éléments : un gameplay qui repose sur l'échange et la réaction, un arsenal d'attaques indirectes, des sorts « avec visée » donnant des opportunités de réaction et des super champions qui évoluent si vous jouez bien. Tout ça, optimisé pour PC et mobile.

Vos réactions ont été très positives sur cet aspect, mais vous nous avez en plus donné des pistes d'amélioration.

Ce qui était bien :

  • Les champions : le gain de niveau des champions est super classe et vous retrouvez souvent les sensations de vos favoris de LoL, même avec des trolls redoutables comme Teemo ou Ezreal. Avec la mise à jour de l'affichage des champions au début du match et dès qu'ils progressent dans les niveaux, les champions sont encore plus présents et actifs tout au long de la partie.
  • La stratégie interactive : Le gameplay qui repose sur la réaction de l'adversaire combiné aux sorts rapides ou lents favorise largement la stratégie et les moments de domination. On ne se lassera probablement jamais d'images comme celle-là :

Ce que nous allons améliorer :

  • La clarté : Pour l'instant, nous avons amélioré la clarté via le texte des cartes ainsi que d'autres mises à jour comme l'historique des actions, qui indique maintenant les cartes défaussées. Étant donné l'importance capitale des combos dans le jeu, nous n'aurons probablement jamais « fini » de lisser cet aspect et nous avons l'intention de continuer à améliorer la clarté sur le long terme.
  • En plus de la clarté des cartes, nous travaillons aussi sur l'amélioration de l'interface et du constructeur de decks. Nous avons reçu beaucoup de remarques concernant le client, le constructeur et la gestion de la collection en particulier. Nous avons bien compris à quel point certains aspects pouvaient être frustrants. Nous avons déjà apporté quelques révisions (par exemple, nous avons changé la façon dont le constructeur de decks affiche le nombre de cartes). Cette année, vous pouvez vous attendre à d'autres mises à jour de l'expérience hors-jeu, comme la gestion des monnaies et la fabrication des cartes ou des decks.
  • Le compte à rebours : C'est super nul de ne pas avoir le temps de jouer round après round parce qu'on se fait noyer sous les sorts instantanés. La durée des sorts instantanés sera revue dans l'un des deux prochains patchs.
  • Verrouillage des IPS : Certains joueurs ont été déçus par nos options d'IPS. Nous avons mal évalué la valeur de cette fonctionnalité. C'est un très bon exemple du genre de retours que nous avions hâte de recevoir en lançant la bêta ouverte plus tôt. Nous avons ajouté plusieurs options d'IPS lors du patch 0.9.0. Les joueurs et les joueuses du monde entier vont pouvoir faire chauffer leur machine !
  • Vitesse des animations et actions en chaîne : Enfin, dans la version 0.9.1, nous avons commencé à réduire la durée des animations des actions simples comme jouer une unité, piocher une carte ou commencer un round. Notre priorité est de rendre le jeu aussi agréable à jouer que beau à regarder. En partant de ce principe, nous modifions une à une les cartes les plus problématiques tout en mettant à jour nos instructions pour tenir compte des changements dans le nouveau contenu. Finis, les enchaînements de haches de Draven sur plusieurs secondes !

La méta

Nous pensons que les meilleurs jeux de cartes soulèvent des problématiques aussi nombreuses que passionnantes. Parmi elles et non des moindres : découvrir le secret d'une méta saine. Depuis le début, nous avons misé sur l'approche « service en direct » de Riot pour apporter constamment de la fraîcheur dans LoR. Notre stratégie pour y parvenir comprend :

  • Aucune mauvaise carte. Même une modeste collection de cartes au départ doit permettre de créer beaucoup de decks intéressants.
  • Des mises à jour de cartes tous les mois. Ainsi, les développeurs ont le pouvoir de garantir une méta saine (et passionnante à jouer) entre chaque extension.
  • De nouvelles cartes et du nouveau contenu. Pour étendre à l'infini les possibilités dans la construction des decks.
  • Et enfin, une progression lente mais constante, pour que vous ne puissiez pas cracker la méta dès le premier jour.

Comment on s'en sort

Dans l'ensemble, nous avons été ébahis par la variété des decks que nous avons vus à tous les niveaux de jeu. Nous avions l'impression de découvrir un nouveau « deck imbattable » toutes les semaines : Orateurs de l'aube, cartes Insaisissables, cartes Redoutables… Elnuks… ?

Mais nous avons aussi vu notre marge de progrès. Nous nous concentrons sur un petit nombre d'indicateurs clés pour mesurer notre compréhension globale et déterminer où les changements sont nécessaires :

  • Taux d'utilisation des cartes et surtout des champions : comme RubinZoo l'a évoqué dans les notes du patch 0.9.0, nous avons pour ambition de donner à chaque carte un rôle et de créer des champions qui répondent aux attentes de chaque joueur et joueuse. C'est toujours une tâche infinie, mais pour le dire simplement : certains de nos champions ne sont pas à la hauteur pour l'instant.
  • Taux de victoire des cartes : contrairement à notre évaluation du taux d'utilisation des champions, ici, nous regardons spécifiquement les parties classées des rangs Platine et supérieurs. Nous n'oublions pas les autres rangs classés, mais notre critère pour les cartes « à modifier » se base sur les matchs de haut niveau. Dans ce cas, nous avons établi des seuils de taux de victoire au-delà desquels une carte doit être réajustée. Pour cette statistique, nous nous intéressons principalement à la combinaison idéale de régions de la carte, plutôt qu'à son taux de victoire général. Par exemple, Shen a un taux de victoire bien plus élevé dans un deck Demacia/Ionia que dans d'autres combinaisons de régions.
  • Taux de victoire des decks : le taux de victoire des decks est inclus dans notre mesure du taux de victoire des cartes. En suivant les performances des cartes dans leurs meilleures combinaisons de régions, nous pouvons également voir les performances des ensembles de cartes, des archétypes ou de decks bien précis. Cela nous aide à isoler les problèmes liés à duels spécifiques et à déterminer quels changements effectuer, le cas échéant.

Ces statistiques nous aident à assurer l'équilibre du jeu, et à éviter qu'une région ne s'en sorte mieux qu'une autre. Avec ces facteurs en tête, voici les principaux aspects que nous sommes en train d'améliorer :

  • Les bonnes habitudes : bien que le cœur du gameplay offre une tonne de possibilités d'interagir avec l'adversaire, certains joueurs ont repoussé les limites de l'interaction au minimum dans certains decks. Nous avons déjà parlé des decks Redoutables et Insaisissables, mais nous suivons aussi de près le deck Gel d'Ezreal. Ce n'est pas une mince affaire que de réconcilier satisfaction, interaction et résolution de la partie. Certaines régions sont plus ou moins douées dans certains aspect de l'interaction, mais nous voulons vous donner des outils pour combattre certaines stratégies si besoin. Nous continuons à chercher des moyens de vous les fournir tout en gardant un œil sur les cas d'interactions faibles entre decks.
  • Gestion de l'aléatoire : pour nous, il est important que l'issue d'une partie dépende des choix des joueurs plus que des cartes. L'aspect aléatoire a sa place, mais il ne doit pas devenir prédominant. Une bonne gestion du hasard crée des situations nouvelles auxquelles les joueurs peuvent s'adapter. Nous sommes extrêmement attentifs au facteur aléatoire (c'est vous qu'on regarde, les Elnuks) et nous ferons tous les ajustements nécessaires pour le garder sous contrôle.
  • Les Îles obscures : la région des Îles obscures s'est révélée la plus performante, avec une bonne avance. C'est en partie parce que ses cartes sont puissantes, mais aussi parce qu'elle excelle dans ses spécificités, par rapport aux autres régions et à leurs forces respectives. Par ailleurs, les faiblesses des Îles obscures (des unités plus fragiles ou l'incapacité de protéger les unités, par exemple) sont trop facilement compensables par des cartes comme la Marque des Îles et l'Araignée frénétique. Nous apportons petit à petit les modifications nécessaires pour résoudre ce problème, mais c'est au niveau du développement que doit s'opérer le plus grand changement : nos efforts vont se concentrer plus tôt dans le processus de développement sur l'implémentation de faiblesses claires et visibles pour chaque région (et donc de défis à relever quand vous construirez vos decks).
  • Mise à jour des champions : certains de nos champions comme Vlad, Shen ou Kalista, ont des taux d'utilisation et de victoire que nous souhaitons améliorer. Certains champions aux taux d'utilisation les plus faibles ont des archétypes très restreints (Vladimir, Shen). Nous essayons de rendre « un peu plus méta » les decks restreints de ces champions, ou encore d'ajuster l'utilité des adeptes avant de changer les champions eux-mêmes. D'autres champions, comme Kalista, manquent non seulement d'un bon entourage mais aussi et tout simplement d'efficacité. Leur gameplay idéal est difficile à réaliser. Dans ces cas-là, nous nous concentrons sur la modification du champion lui-même. Et puis il y a ce que nous appelons les champions « phagocytes », dont les conditions de progression idéales… détruisent carrément tous les espoirs de l'adversaire (oui, oui, on parle de vous, Yasuo et Ezreal). Nous n'avons pas l'intention de retravailler ces champions pour le moment, mais nous faisons désormais attention à la façon dont nous créons des champions de ce genre et nous gardons un œil sur ceux qui existent déjà.

L'économie et la progression

Depuis les premiers pas de LoR, nous savons que nous voulons un système de progression capable de prouver aux joueurs et aux joueuses que les jeux de cartes, c'est génial. Nous tenons à valoriser les decks nouveaux et imaginatifs, le bricolage constant et la compétition la plus féroce. Nous savons que nous devons être créatifs pour réussir, même si cela implique d'abandonner le modèle de packs classique.

Et dans l'ensemble, nous sommes assez fiers des choix que nous avons faits jusqu'ici. Nous ne manquons pas d'exemples pour le prouver, mais nous ne voulons pas nous fier uniquement à ce que nous lisons sur les différents forums (ou, soyons fous, sur les réseaux sociaux). C'est pourquoi nous avons aussi mené des enquêtes pour rassembler plus de données sur ce que vous pensez de nous. Pour l'instant, 75 % des joueurs et joueuses de la bêta ouverte se disent satisfaits du système de progression, 18 % ne sont pas satisfaits (et 7 % ne se prononcent pas). C'est plutôt pas mal, mais il y a quand même quelques détails clés que nous aurions pu mieux gérer :

Le choix dans la collection : même si dans l'ensemble, vous étoffez votre collection assez rapidement, nous avons d'autres critères d'évaluation du succès. Nous pensons qu'il est aussi important de savoir si vous atteignez vos objectifs à court terme, comme le fait de terminer un deck particulier, par exemple. Si on se fie encore une fois aux données, on peut voir qu'un tiers des joueurs estiment que le deck qu'ils visent est hors de leur portée. C'est sans doute dû à un manque de chance dans les récompenses du coffre-fort (surtout pour les champions). Nous prévoyons donc de mettre à jour la répartition des récompenses avant le lancement du jeu pour vous donner un peu plus de liberté et limiter le rôle du hasard.

L'expérimentation : nous retenons également que certains d'entre vous n'osent pas tenter de nouvelles expériences parce que les jokers sont trop précieux et qu'il est difficile de savoir quand vous en gagnerez davantage. Au lieu prendre des risques, vous avez tendance à accumuler, ce qui n'est clairement pas l'option la plus fun (sans compter qu'elle vous prive en plus de la « progression » que vous auriez pu avoir autrement). Avant le lancement officiel, nous prévoyons de mettre à jour le système de progression pour le rendre plus prévisible et pour encourager l'utilisation des jokers. De cette manière, nous espérons donner plus d'attrait à l'expérimentation. Il est impossible de reproduire l'excitation de la bêta ouverte et de la première extension de cartes, mais nous faisons tout notre possible pour rendre la nouvelle extension (et toutes les suivantes) aussi réjouissante que la première.

Bienvenue à tous les joueurs : au final, nous souhaitons que LoR soit un jeu accueillant pour tous ceux qui s'intéressent à son gameplay fondé sur la stratégie. Pour l'instant, les résultats de la bêta ouverte prouvent que nous pouvons mieux faire pour répondre aux attentes de tous les joueurs et joueuses qui s'investissent dans LoR : ceux qui ne jouent que le week-end, celles qui passent leurs nuits sur le jeu, les nouveaux venus dans la communauté, ou encore les joueuses en puissance qui ont d'abord écarté LoR pour son côté chronophage. Nous voulons que vous soyez tous conscients que les possibilités sont nombreuses pour récupérer les cartes qui vous font envie et nous nous sentons capables de rendre le jeu accessible à un grand nombre de fans de JCC.


Personnalisation

Enfin, la personnalisation. L'accueil que vous avez fait à notre première tournée de gardiens et de plateaux (go, go, T-Hex !) nous a vraiment émus, mais ça ne fait que commencer. Nous réfléchissons déjà à de nouvelles propriétés pour les gardiens et les plateaux, mais nous avons aussi hâte d'étoffer notre offre cosmétique : le dos des cartes, les emotes, les styles de cartes... vous n'avez pas fini d'en entendre parler après le lancement !


À l'horizon

En plus de ces mises à jour, notre équipe se concentre pour l'instant sur la sortie mobile et mondiale, ainsi que sur la nouvelle extension. Pour nous, il est indispensable de respecter nos engagements et d'établir la base du nouveau contenu et des mises à jour.

Mais, et après ?

Nous avons déjà évoqué notre intention de développer des options d'expression pour les joueurs ainsi que l'offre cosmétique, les plateaux et les compagnons. Mais ce dont nous n'avons pas encore parlé, c'est des nouveaux modes et formats.

Ce qui nous fait toujours revenir aux jeux de cartes, c'est le nombre infini de façons d'y jouer. Certains de nos formats préférés sont nés au sein de la communauté et non dans l'équipe de développement. Pour que notre jeu déploie tout son potentiel, nous pensons qu'il lui faut beaucoup de cartes, mais aussi beaucoup de modes de jeu. Et nous avons hâte de nous lancer dans cette voie-là cette année. Attendez-vous à de nouvelles façons d'exploiter votre collection de cartes, d'affronter vos rivaux et de vous démarquer.

Merci d'avoir lu ce long article sur l'état de la bêta ouverte. À mesure que le lancement officiel approchera, nous vous donnerons plus d'infos sur le travail en cours et sur la date de sortie de LoR (sur PC et mobile !). On vous donnera peut-être même un petit aperçu de la nouvelle extension !

[LoR] Notes de patch 0.9.2
Les illustrations reviennent sur Teamfight Tactics
 
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