Bienvenue dans la bêta ouverte de Legends of Runeterra ! Voyons ensemble tout le nouveau contenu que nous avons ajouté à LoR pour le préparer à l'accès libre et à sa toute première saison classée : la saison bêta.
Puisque les images valent toujours mieux qu'un long discours, notre vidéo d'annonce de la bêta vous donnera une idée de tout ce qui arrive (dont les adorables animations des gardiens) :
Depuis les patchs Aperçu de l'année dernière, nous avons réinitialisé la progression de tous les comptes (pour la dernière fois !) et apporté de grands changements à l'économie générale de LoR. Ceux-ci concernent l'ensemble du jeu, du coût relatif des pièces à l'expérience que rapportent les victoires. Ces changements font l'objet d'un article à part entière que nous vous invitons à consulter pour comprendre les raisons derrière nos choix et obtenir plus de détails. Si c'est votre première plongée dans LoR ou que vous n'avez pas de temps à perdre, voici la version courte :
Dès le départ, nous avons voulu créer un jeu de cartes stratégique avec un potentiel compétitif. L'heure de vous mesurer aux meilleurs joueurs de Runeterra a sonné : la bêta ouverte de LoR propose un mode Classé !
Votre ascension au classement commence avec l'ouverture de la saison bêta et s'achève à la sortie du jeu. À la fin de la saison, vous gagnerez un icone exclusif à la bêta correspondant au plus haut palier atteint pour célébrer votre première ascension au classement de LoR.
Quitte à jouer dans une bêta ouverte à tous, vous allez vouloir savoir qui est en ligne et prêt à jouer avec vous. Jetez un œil aux nouvelles fonctionnalités du panneau social : la liste d'amis, le chat d'amis et la possibilité de défier un ami pour une partie.
Vous pouvez ajouter et discuter avec n'importe quel joueur ou joueuse des trois serveurs actuels de LoR (Amériques, Asie et Europe). En revanche, , les défis ne sont possibles qu'à l'intérieur d'un même serveur.La liste d'amis et la messagerie de LoR utilisent un service spécifique disponible d'un jeu à l'autre (partagé avec LoL, par exemple) tandis que les défis et le matchmaking ne prennent en charge qu'un jeu à la fois. Malgré tous nos efforts pour permettre les amitiés et les discussions inter-serveurs, LoR est toujours partagé en différentes régions (bien que moins nombreuses et plus grandes que dans LoL) et ne peut donc pas mélanger les joueurs pour les défis et le matchmaking.
Nous avons ajouté un menu Collection, où vous pouvez entièrement personnaliser votre expérience du jeu. Commencez par jeter un œil aux nouveaux plateaux (il y en a un pour chaque région présente dans le jeu) et aux gardiens (avec trois nouveaux compagnons en plus du Poro d'origine). Nous travaillons sur des tas d'autres contenus que vous pourrez collectionner, sélectionner et changer à votre guise depuis ce menu.
Anivia (Niveau 1)
Coût : 6 → 7
Puissance : 4 → 2
PV : 3 → 4
Supprimé : Blocage impossible. Attaque : infligez 1 pt de dégâts à tous les ennemis. [Dernier souffle] : ranimez-moi sous la forme de [Œuf d'Anivia].
Nouveau : Attaque : infligez 1 pt de dégâts à tous les ennemis. [Dernier souffle] : ranimez-moi sous la forme de [Œuf d'Anivia]. Niveau supérieur : vous avez atteint l'Illumination.
Après l'avoir testée en interne et observé son gameplay pendant les deux patchs Aperçu, nous nous sommes rendu compte qu'Aniva était en mauvais état, surtout quand les joueurs investissaient toute la construction de leur deck dans l'exploitation de ses forces. Il était bien trop souvent possible de lui faire gagner un niveau sans que l'adversaire ne puisse riposter. Avec cette mise à jour, nous conservons son combo copie/sacrifice tout en laissant à l'adversaire de meilleures chances de réagir. De plus, nous l'avons retravaillée pour qu'elle s'inscrive dans un deck Illumination pour insister sur sa capacité à contrôler le terrain et à clore une partie grâce à des effets… boule de neige. Enfin, nous avons entendu vos remarques concernant le manque de cohérence du design d'Anivia, notamment la critique du blocage impossible. C'est pourquoi nous avons retiré ce mot-clé et réajusté ses statistiques pour rendre à ses fans le plaisir du mur de glace et son style « barrage » mieux assorti à ses compétences.
Anivia (Niveau 2)
Coût : 6 → 7
Puissance : 5 → 3
PV : 4 → 5
Supprimé : Blocage impossible. Attaque : infligez 2 pts de dégâts à tous les ennemis.
[Dernier souffle] : ranimez-moi sous la forme de [Œuf d'Anivia].
Nouveau : Attaque : Infligez 2 pts de dégâts à tous les ennemis. [Dernier souffle] : ranimez-moi sous la forme de [Œuf d'Anivia].
Eggnivia
PV : 1 → 2
Supprimé : Blocage impossible. Niveau supérieur : Début du round : je me retransforme en Anivia et je gagne un niveau.
Nouveau : Niveau supérieur : Début du round : Si vous avez atteint l'Illumination, je me retransforme en Anivia et je gagne un niveau.
Ezreal (Niveau 2)
Supprimé : Frappe du Nexus : créez un [Tir mystique] [fugace] pour un coût de 0. Quand vous lancez un sort, infligez 2 pts de dégâts au Nexus ennemi.
Nouveau : Frappe du Nexus : créez un [Tir mystique] [fugace]. Quand vous lancez un sort, infligez 2 pts de dégâts au Nexus ennemi.
Monter Ezreal au niveau supérieur revenait légèrement trop souvent à finir la partie. Nous avons donc cherché à ce que vous vous demandiez un peu plus longtemps « est-ce que c'est le moment ? » quand vous le voyez atteindre le niveau 2, sans pour autant réduire sa puissance globale. Garder un coût en mana pour son Tir mystique fugace ne le désavantagera pas en début de partie et son vrai talent ne saurait en pâtir lorsqu'il lancera des sorts en fin de partie.
Vladimir (Niveau 1)
Supprimé : Niveau supérieur : au moins 6 des autres alliés survivent à des dégâts.
Nouveau : Niveau supérieur : au moins 6 alliés survivent à des dégâts.
Le passage au niveau supérieur de Vlad n'était bizarrement pas très uniforme d'une copie de lui-même à l'autre. Un petit buff, et le problème est réglé !
Tryndamere (Niveau 2)
Supprimé : [Surpuissance] [Redoutable] [Robuste]
Nouveau : [Surpuissance] [Redoutable]
Tryndamere était un peu trop difficile à gérer au niveau 2 et limitait les options pour interagir avec lui, surtout quand Thresh ou des sorts cumulatifs lui permettaient de « tricher ». Sans Robuste, les decks de portée moyenne devraient être en meilleure position pour interagir avec lui, et notre Roi barbare devrait se montrer moins tyrannique dans les expéditions.
Forgeron de guerre
Rareté : Commune → Rare
Cet ajustement est destiné au mode Expéditions, dans lequel Demacia et les cartes de type élite en particulier étaient trop puissantes. La réinitialisation du contenu dans ce patch est en plus l'occasion idéale de nous servir de la rareté pour équilibrer les cartes plutôt que de toucher à leurs statistiques ou leurs effets. Pour conserver des niveaux de rareté équilibrés à l'intérieur de Demacia, nous passons les Griffons d'argent du Détachement de rares à communs.
Pisteur plumagile
Supprimé : [Challenger]
Nouveau : Quand vous invoquez un autre allié, conférez-moi [Challenger]
Le Pisteur est une unité un peu trop utilisée, ce qui rend les autres cartes demaciennes d'un coût de 1 en mana un peu moins pertinentes. Les unités challengers à faible coût sont trop utiles, alors vous allez devoir bosser un peu pour libérer le pouvoir du griffon.
Âtregarde Avarosan
PV : 6 → 5
L'Âtregarde était modestement le meilleur allié d'un deck boule de neige : un défenseur solide doublé d'un attaquant crédible qui générait beaucoup de valeur sur le long terme. Nous conservons sa formidable puissance tout en réduisant ses points de vie pour laisser une chance aux unités adverses de se mesurer pied à pied à cette carte déjà redoutable hors terrain .
Catalyseur de l'éternité
Coût : 4 → 5
Le catalyseur offrait bien trop de durabilité et de potentiel pour un coût de 4 en mana. Il lançait systématiquement les decks cumulatifs sur leurs rails dès le tour 3. Augmenter son coût à 5 donne au deck adverse le temps d'endiguer la réaction en chaîne, et à nous un peu de marge pour ajouter des outils adaptés aux decks cumulatifs à l'avenir. Cela permet aussi de dissocier le Catalyseur des Pierres de Wyrding. Nous espérons que l'inclusion des deux dans un deck est désormais un choix plus qu'un automatisme.
Pierres de Wyrding
PV : 4 → 3
Quand nous avons réduit la puissance de quelques cartes clés des decks cumulatifs dans les derniers patchs Aperçu, nous avons compensé le nerf en boostant les PV des Pierres de Wyrding (tout en élevant son coût). 4 points de vie est le seuil critique qui permet de survivre à au moins un combat, or les decks cumulatifs devraient naturellement pécher en début de partie. C'est pourquoi nous redonnons à la carte ses PV initiaux.
Buveur de nuage
PV : 7 → 5
Supprimé : Le coût de vos sorts [instantanés] est réduit de 1. [Illumination] : leur coût est réduit de 2.
Nouveau : Le coût de vos sorts [instantanés] est réduit de 1.
Le Buveur de nuage faisait non seulement partie d'un combo dangereux, mais il était aussi trop utile en tant que bloqueur pour défendre les stratégies à combo. Par conséquent, nous réduisons ses points de vie. Nous supprimons aussi l'effet « augmenté » de l'Illumination qui se révélait risqué à long terme (en permettant potentiellement des combos infinis ou capables d'achever un match) sans apporter grand-chose aux stratégies d'Illumination déjà existantes.
Pyromâcheurs !
PV : 1 → 2
Notre nerf précédent des Pyromâcheurs (qui avait réduit leurs PV de 3 à 1) devait garantir qu'ils n'iraient bloquer qu'un seul ennemi à eux tout seul. Malheureusement, nos petits mâcheurs se sont retrouvés un peu trop inaptes avec leur seul point de vie (surtout dans les expéditions). Nous coupons donc la poire en deux.
Tavernier de la ruelle
Puissance : 2 → 3
Cette explication vaut pour le Tavernier de la ruelle et les autres cartes de Piltover & Zaun présentées en dessous : les cartes de P&Z ont rencontré des difficultés dans le mode Expéditions. C'est pourquoi nous améliorons quelques-unes d'entre elles de façon spécifique afin que la région s'en sorte mieux dans ce mode sans déséquilibrer les autres.
Débutant du gang explosif
Puissance : 0 → 1
Pickpocket chimico-punk
Puissance : 2 → 3
Guitariste chimico-punk
Puissance : 4 → 5
Électroparade
Puissance : 3 → 2
PV : 3 → 4
Gardien de la place
Puissance : 5 → 6
PV : 5 → 6
Sumpsnipe Scavenger
PV : 2 → 3
Used Cask Salesman
Puissance : 2 → 3
The Rekindler
Puissance : 5 → 4
PV : 5 → 4
Une réduction de puissance tout ce qu'il y a de plus honnête. Ce n'est pas parce qu'on ressuscite des champions qu'on bénéficie d'une telle vigueur à ce coût. Nous avons aussi modifié le texte pour le rendre plus clair.
Wraithcaller
PV : 2 → 3
Supprimé : [Allégeance] : invoquez 1 [spectre brumeux].
Nouveau : [Redoutable]. [Allégeance] : invoquez 1 [spectre brumeux].
Jouer avec les spectres, c'est marrant, mais le deck n'est pas très fort. En améliorant l'Invocatrice de spectre, nous espérons rendre le deck auquel elle appartient un peu plus puissant et gratifiant.
Dans cette section, nous voulons parler des points qui resteraient à améliorer d'après les données que nous avons collectées auprès de vous et en interne, mais pour lesquels nous n'avons pas encore décidé de la meilleure façon de s'y prendre.
Rejet (et une pincée d'Insaisissable)
Rejet fait partie des cartes qui permettent à LoR de favoriser l'interaction entre les adversaires, mais elle est parfois si efficace qu'elle produit l'effet inverse : les decks qui l'utilisent sont parfois difficile à contrer. Certes, c'est ce qui fait toute la valeur de la carte, mais cela devient un vrai problème quand c'est combiné à des stratégies qui exigent de vives ripostes pour survivre (comme les decks principalement construits autour d'Insaisissable).
Nous sommes en train de tester les ajustements à apporter à Rejet pour ne pas lui faire perdre son utilité tout en rendant la carte plus équilibrée. Un choix possible est d'augmenter son coût en mana, mais cela revient à la sortir des cartes jouables avec la réserve de mana, ce qui n'est évidemment pas sans conséquence.
Quant aux stratégies qui tournent autour d'Insaisissable, nous avons vu qu'elles pouvaient être assez puissantes (sans excès non plus), mais il est difficile d'identifier exactement quelles cartes posent problème. Priver certaines unités d'Insaisissable n'aidera pas forcément, puisque l'impact du mot-clé est d'autant plus renforcé qu'il est rare dans les decks de compétition (cela veut dire moins de raisons pour l'adversaire de préparer une annulation et moins de bloqueurs du mot-clé). Nous continuons donc à surveiller cela et prendrons des mesures d'essai si 1) nous l'estimons nécessaire et 2) si nous les tests en interne permettent de trouver une bonne méthode.
Pendant les patchs Aperçu, vous nous avez bien fait comprendre que les éléments d'affichage qui indiquent l'initiative pour le round et les jetons d'attaque n'étaient pas clairs (trop d'épées !). Nous les avons donc fusionnés en une seule icône qui se trouve à la place de l'ancien jeton d'attaque.
Comme nous l'avions évoqué dans les dernières notes de patch, en introduisant la possibilité de voir les champions présents dans un deck grâce à une fonction « inspecter » en jeu, un de nos objectifs à long terme est d'augmenter l'intérêt et les interactions stratégiques entre les champions choisis par les joueurs. Pour ce patch, nous avons donc introduits deux nouvelles façons de souligner les choix de champions et la façon dont ils accèdent au niveau supérieur pendant les matchs.
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