Comme pour la présaison, un
mini-site a été mis en place pour la mi-saison. Il dévoile l'intégralité des changements à venir...
Mi-Saison 2017
Nous sommes à mi-parcours de la saison 2017. Il est temps de nous intéresser à ce qui s'est passé dans League of Legends ces six derniers mois et de préparer le chemin pour ce qui arrive.
Rétrospective du début de saison
Lors de la présaison, nous avons voulu faire en sorte que les assassins soient des adversaires plus équitables, en transférant une partie de leur burst instantané dans d'autres talents, comme la mobilité ou la sélection de cible. Rengar et LeBlanc ont représenté des défis spéciaux sur lesquels nous travaillons toujours, mais globalement, leur impact en milieu et fin de partie ne dépend plus uniquement de leur nombre d'éliminations (ou de morts) en début de partie. Du côté des objets, certains changements apportés à la létalité n'ont pas été aussi efficaces que prévu, mais lorsque nous avons ensuite décidé de buffer tous les objets de létalité, leurs utilisateurs se sont mis à dominer la méta. Depuis, nous avons trouvé un juste milieu.
Il y a ensuite la jungle. Nous avons mis à jour Châtiment et les camps de monstres pour que les junglers puissent choisir un itinéraire qui convienne à leur style (ex. : monocible ou effet de zone). Cela a donné trop d'influence aux junglers en début de partie, mais nous avons depuis procédé à des ajustements et nous sommes satisfaits de l'état actuel de la situation. La présaison a également ajouté des plantes dans la jungle et, après quelques réglages, elles sont devenues un élément régulier du jeu sur la Faille de l'invocateur. Maintenant que les délais d'apparition du Fruit revigorant sont maîtrisés, les plantes offrent des moments dynamiques dans la jungle sans perturber le déroulement des matchs.
Au-delà de la présaison, de nouveaux visages sont apparus et d'autres ont subi un lifting. Warwick et Galio ont été entièrement revus, Camille a fait son apparition sur la Faille et Xayah et Rakan marqueront bientôt les débuts d'un authentique duo de champions. Nous avons également offert une petite mise à jour à certaines compétences d'Alistar, de Shyvana, d'Aatrox et de Cho'gath, dans le but d'offrir des expériences plus fluides et un jeu plus sain.
Enfin, parlons des tireurs. Les junglers, les assassins et les tanks (Courage du colosse) étant sous les feux de la rampe, les tireurs ont eu du mal dans une méta qui les défavorisait plus que jamais. Nous avons travaillé sur ce problème point par point en réduisant la pression initiale dans la jungle, en contrôlant les assassins et la létalité et en minimisant l'impact du Courage du colosse. Ajoutez à cela quelques améliorations ciblées, comme la mise à jour de Soif de sang du guerrier, et nous sortons enfin de l'auberge.
Maintenant que nous avons atteint la première moitié de la saison 2017, que nous réserve la mi-saison ?
Mises à jour des tanks
Nous donnons à Sejuani, Zac et Maokai de nouvelles compétences à maîtriser, afin qu'ils aient des identités vraiment uniques qui les différencient des autres initiateurs.
Sejuani
Sejuani devient un véritable chef de guerre barbare. Lorsque la Colère de l'hiver charge au combat, les frappes glacées de ses alliés rendent les ennemis vulnérables au contrôle de Permafrost.
[Mise à jour] Armure de glace (Passif)
Lorsqu'elle ne subit pas de dégâts pendant un court moment, Sejuani devient insensible aux ralentissements et ses résistances augmentent. Armure de glace persiste brièvement après avoir subi des dégâts.
Armure de glace s'actualise plus rapidement lorsque Sejuani se déplace.
Assaut arctique (A/Q)
Sejuani charge droit devant elle, infligeant des dégâts et projetant les ennemis sur son chemin dans les airs. La charge prend fin quand elle touche un champion ennemi ou un grand monstre.
[Nouveau] Colère de l'hiver (Z/W)
Sejuani donne un coup de masse devant elle, puis frappe un grand coup sur une ligne. Les deux coups infligent des dégâts et ajoutent un effet Givre.
[Nouveau] Permafrost (E)
Passive : les attaques de base de Sejuani appliquent Givre sur les champions et les grands monstres. Les champions de mêlée alliés proches profitent aussi de cet effet. Givre peut se cumuler jusqu'à quatre fois.
Active : Sejuani inflige des dégâts à la cible qui a le plus d'effets Givre cumulés, en plus de l'étourdir et de la geler. La première attaque ou compétence de Sejuani sur une cible gelée inflige des dégâts équivalents à une partie des PV max de la cible.
[Mise à jour] Prison de glace (Ultime)
Sejuani projette ses bolas de glace pure, qui blessent, étourdissent et gèlent le premier champion touché. Les effets dépendent de la distance parcourue par les bolas. S'ils sont lancés loin, les bolas laissent derrière eux une tempête de glace qui ralentit les ennemis avant d'exploser, infligeant des dégâts et ralentissant massivement les ennemis, à l'exception de la cible initiale.
Zac
Le blob gluant devient encore plus gluant. Étirements attrape des ennemis et les écrase les uns contre les autres, et Boing ! emmène les ennemis de Zac pour une balade mouvementée.
Division cellulaire (Passif)
À chaque fois que Zac frappe un ennemi avec une compétence, il perd un bout de lui-même qu'il peut absorber pour récupérer des PV.
S'il subit des dégâts mortels, Zac se divise en 4 blobs qui tentent de se recombiner. Après un court moment, Zac revient à la vie avec un nombre de PV qui dépend des PV des blobs survivants.
[Nouveau] Étirements (A/Q)
Le bras de Zac s'étend et attrape le premier ennemi touché, lui infligeant des dégâts et le ralentissant. La prochaine attaque de base de Zac a une plus grande portée, et si Zac attaque un ennemi différent, il envoie les deux ennemis l'un contre l'autre, infligeant des dégâts de zone s'ils se percutent.
Matière instable (Z/W)
Le corps de Zac éclate, blessant les ennemis proches. Quand Zac réabsorbe un morceau de lui-même, le délai de récupération de Matière instable est réduit.
Fronde (E)
Zac s'étire et se propulse vers la zone cible, projetant dans les airs les ennemis proches. Zac perd des bouts de corps supplémentaires pour chaque champion ennemi qu'il touche.
[Nouveau] Boing ! (Ultime)
Zac se transforme en flaque et charge son attaque, devenant insensible aux contrôles de foule et ralentissant les ennemis qui lui marchent dessus.
Réactiver Boing ! avant la fin de la charge redonne sa forme à Zac, qui repousse alors les ennemis proches.
Si Zac charge pendant au moins une seconde, il aspire les ennemis au-dessus de lui et les emmène jusqu'à la zone visée, infligeant des dégâts à tous les ennemis dans la zone à son arrivée.
Maokai
Maokai retrouve ses racines d'esprit vengeur de la nature. En invoquant un mur de ronces géant qui immobilise ses ennemis.
Sève magique (Passif)
Les attaques de base de Maokai lui rendent régulièrement des PV. Le délai de récupération de Sève magique est réduit chaque fois que Maokai utilise une compétence ou est touché par une compétence ennemie.
Coup de ronces (A/Q)
Maokai frappe le sol, repoussant les ennemis proches, ralentissant les ennemis devant lui et infligeant des dégâts à tous les ennemis touchés.
Croissance torturée (Z/W)
Maokai se transforme en une masse de racines mouvantes, fonce sur sa cible et l'immobilise.
[Mise à jour] Jet d'arbrisseau (E)
Maokai envoie un arbrisseau qui surveille une zone. Les arbrisseaux poursuivent les ennemis proches et explosent s'ils les touchent, ralentissant tous les ennemis pris dans l'explosion.
Les arbrisseaux placés dans les hautes herbes durent plus longtemps et infligent des dégâts supplémentaires sur la durée.
[Nouveau] Emprise de la nature (Ultime)
Maokai invoque un colossal mur de ronces qui progresse devant lui, immobilisant les ennemis touchés. La durée de l'immobilisation augmente avec la distance parcourue par le mur.
Objets de durabilité
Nouvelles options
Nous comblons quelques trous dans nos options défensives avec deux nouveaux ajouts.
[Nouveau] Lithoplastron de gargouille
Pour ceux qui aiment les combats d'équipes
- Recette : Cotte de mailles + Manteau de Négatron
- +Armure
- +Résistance magique
- Propriété passive UNIQUE - Peau de pierre : s'il y a au moins 3 champions ennemis proches, vos résistances augmentent.
- Propriété active UNIQUE - Métallisation : vos PV et votre taille augmentent temporairement, mais vous infligez des dégâts réduits. Si l'effet de Peau de pierre est actif, le gain de PV est grandement amélioré.
[Nouveau] Casque adaptatif
Pour les tanks qui en ont marre de subir toujours le même sort. Littéralement.
- Recette : Manteau de spectre + Cape de néant
- +PV
- +Résistance magique
- +Régénération de base des PV
- +Réduction des délais de récupération
- Propriété passive UNIQUE : subir les dégâts magiques d'un sort réduit brièvement les prochains dégâts magiques que ce même sort vous inflige.
Nous modifions également un bon nombre des objets existants qui permettent aux champions de survivre plus longtemps. Dans bon nombre de cas, une partie du bonus de PV est échangée contre des résistances supplémentaires, et dans d'autres cas, les effets uniques sont renforcés. Des détails plus complets seront présentés dans les notes de patch !
Pour ceux qui ne tankent pas
Nous voulons également que les joueurs qui ne sont pas des tanks aient accès à de véritables options défensives. Plusieurs objets disposent d'effets passifs dont rêvent les champions qui infligent des dégâts, et nous modifions leurs recettes et leurs caractéristiques pour qu'ils soient plus en phase avec leurs objectifs. Pour vous aider à mieux comprendre ce dont nous parlons, voici à quoi ressemble le nouvel Ange gardien.
[Nouveau] Ange gardien
Effet passif similaire, mais plus tranchant.
- Recette : Épée longue + Pioche + Armure d'étoffe
- +Dégâts d'attaque
- +Armure
- Propriété passive UNIQUE : en cas de coup fatal, le champion revient à la vie après un délai, avec une partie de ses PV et de son mana de base.
Contributions d'équipe
Faire ce qu'il y a de mieux pour votre équipe signifie souvent sacrifier la gloire personnelle, surtout lorsque votre rôle n'est pas d'infliger des dégâts. Nous ajoutons donc de nouvelles récompenses à l'intention des supports qui maîtrisent leur style de jeu, et nous améliorons la reconnaissance que tous les non-carrys reçoivent lorsqu'ils aident leur équipe à remporter la victoire.
Quêtes de support
La Pièce antique, le Bouclier relique et la Lame du voleur de sorts offrent désormais des quêtes. En utilisant suffisamment la propriété passive de votre objet (Faveur, Butin de guerre et Tribut), vous le ferez évoluer et il gagnera un nouvel effet puissant.
[Mise à jour] Gamme de la pièce antique
Empruntez un point de compétence à votre futur vous
- Récompense de quête : gain d'un élixir qui accorde un point de compétence en le consommant (vous avez toujours un maximum de 18 points de compétence par partie, donc au niveau 17, vos compétences auront atteint leur rang maximum). Les éliminations de champions ennemis octroient des PO et restaurent le mana.
[Mise à jour] Gamme du bouclier relique
Un bouclier qui offre un autre bouclier
- Récompense de quête : gain d'un bouclier qui se régénère en dehors des combats. Frapper des gens permet au bouclier de se régénérer plus vite.
[Mise à jour] Gamme de la lame du voleur de sorts
Déplacez-vous plus vite grâce à votre poke
- Récompense de quête : les déclenchements de Tribut offrent un bref bonus en vitesse de déplacement.
Clarté sur la contribution
League of Legends accorde assez peu de reconnaissance aux exploits qui n'impliquent pas de tuer des gens. Pour cette raison, les non-carrys ont difficilement la reconnaissance qu'ils méritent. Nous donnons donc à ces personnes de meilleurs moyens de suivre et de célébrer leurs succès.
Mises à jour des stats de fin de partie
Nous ajoutons de nouvelles stats sur l'écran de fin de partie, pour que tous les joueurs, qu'ils soient supports, split-pushers ou tanks, aient de nouveaux moyens de mesurer leur contribution à la victoire.
- Dégâts réduits sur soi
- Dégâts aux tourelles
- Score de vision
- Score de contrôle de foule
D'autres stats feront leur arrivée plus tard, comme les soins offerts à l'équipe, les boucliers offerts à l'équipe et les morts évitées.
Clarté dans le jeu
Les jauges de PV et les bannières d'élimination permettent de constater l'impact de vos dégâts facilement et en temps réel. Nous allons étendre cette clarté aux sorts d'invocateur, aux objets et aux contrôles de foule, en les accompagnant d'effets visuels plus clairs qui sauront mettre en valeur vos actions.
- En plus de la mise à jour de leurs icones, les effets de contrôle de foule sont désormais écrits au-dessus de la jauge de PV des champions.
- De nouveaux visuels tracent un lien clair entre les utilisateurs de différents sorts d'invocateur/objets et leurs cibles.
- Les visuels de la mort portent désormais des couleurs d'équipe, ce qui simplifie l'identification des victimes pendant le combat.
Suivi de l'impact des objets
Un certain nombre d'objets permettent déjà de savoir si vous les utilisez efficacement, comme le Médaillon de l'Iron Solari, qui indique le total des dégâts que vous avez bloqués. Nous offrons maintenant cette fonction à d'autres objets, pour aider les joueurs à voir l'impact de leurs achats. Les objets à propriété active bénéficient également d'une nouvelle bordure brillante dans l'interface, pour que vous pensiez à les utiliser plus souvent.
Héraut de la faille
Le Héraut de la Faille lâche désormais l'objet Œil du héraut lorsqu'il est battu. Utilisez l'œil avant qu'il n'expire pour que le Héraut de la Faille rejoigne votre équipe et devienne une arme de siège.
Si personne ne l'arrête, le Héraut de la Faille poussera sur la voie la plus proche et réduira en poussière les bâtiments ennemis. Si vous vous retrouvez face au Héraut sur une voie, le combat se passera de la même manière que dans son antre : tapez-lui dans l'œil pour qu'il retourne pleurer dans le Néant.
L'avenir
Bien que nous ayons beaucoup de choses à dire sur la mi-saison elle-même, nous voulions d'abord vous parler de trois projets qui arriveront dans l'année.
Mise à jour de l'honneur
Nous travaillons actuellement sur une refonte majeure du système d'Honneur qui devrait arriver plus tard dans l'année.
Le système actuel ne souligne pas suffisamment la valeur du travail d'équipe. Le nouveau système s'intégrera beaucoup mieux au jeu et sera plus motivant, en plus de proposer des récompenses aux joueurs qui sont constamment honorables.
10 bannissements
Le format à 10 bannissements utilisé pour les parties amateurs ne sera pas le même que pour les matchs professionnels. Les bannissements ne sont pas utilisés de la même manière chez les pros et chez les joueurs ordinaires, c'est pourquoi nous avons voulu créer un système qui répond aux besoins des parties avec matchmaking.
Avec le système dédié au jeu amateur, notre but est de nous assurer que tous les joueurs participent (tout le monde bannit un champion) tout en préservant l'équité de la sélection des champions (votre place dans l'ordre des choix ne doit pas vous affecter). Si possible, nous allons aussi réduire la durée de la sélection des champions. Nous en reparlerons peu après la mi-saison.
Une fois le système à 10 bannissements lancé, vous devrez posséder au moins 20 champions pour pouvoir jouer en mode classé (au lieu de 16). Nous organiserons donc très bientôt un week-end spécial pour booster vos PI, histoire que vous puissiez vous adapter.
Compétition en équipe
Jouer à League of Legends avec des amis en mode Normal ou Classé flexible est une chose, mais nous pensons qu'il est possible de créer une nouvelle expérience compétitive, différente de l'ancienne file Équipes classées. Nous voulons que les équipes organisées puissent se battre pour obtenir des récompenses, mais aussi nous adresser aux joueurs de tous les niveaux.
Il s'agira plus ou moins de créer une équipe avec des amis et de participer à un tournoi amateur, où les enjeux, l'intensité et le travail d'équipe sont tous bien plus importants ! Nous sommes encore en train d'étudier à quoi tout cela ressemblera, nous vous demandons donc de bien vouloir être patients.
Nous aurons plus d'infos à vous communiquer durant la seconde moitié de 2017. En attendant, préparez-vous pour la mi-saison ! Merci de nous avoir rejoints pour cet aperçu du futur de League of Legends.
Mid-Season invitational
Les champions du segment de printemps des 13 ligues régionales s'affronteront au Mid-Season Invitational 2017, qui débutera le 28 avril.