Les fleurs bourgeonnent, les oiseaux chantent... c'est la mi-saison que nous aimons tant dans l'année !
Nous avons beaucoup de choses à voir, alors entrons dans le vif du sujet. Tout d'abord, nous revoyons le système des tanks en nerfant le Chimico-scaphandre turbo et en buffant quelques objets de combattant (Danse de la mort et Au bout du rouleau). Ensuite, pour préparer le terrain du MSI, nous chamboulons la méta au niveau Pro en conduisant sur la scène des équipes plus variées. Cela signifie que nous tempérons un peu la domination de champions comme Gragas et que nous revitalisons des noms comme Shen et Lulu.
Par ailleurs, nous avons eu la main un peu trop lourde lors du dernier patch et quelques champions sont rapidement devenus les rois de la Faille. Nous devons donc nerfer des champions tels que Diana et Morgana, qui ont réussi à s'installer confortablement dans la jungle, tout en préservant les forces de leur rôle. Même chose pour un certain seigneur sanguinaire et un gros baraqué magenta sur leurs voies respectives.
Quoi d'autre ? Les interactions de Taric avec certains champions sont mises à jour afin qu'il ne puisse plus appliquer ses effets sur des alliés hors de la carte. Beaucoup de bugs de Viego sont corrigés. Le second segment du mode Classé commence, alors essayez d'atteindre le palier de vos rêves.
C'est tout pour cette intro ! On vous revoit dans deux semaines !
TFT : Jugement est arrivé, et vous avez peut-être intérêt à consulter les notes de patch de TFT avant que la Brume noire ne nous corrompe tous !
Les stats de croissance en armure et en PV ont été réduites. Le bonus en vitesse d'attaque de la compétence passive a été réduit en début de partie.
Les buffs que nous avons offerts à la compétence passive de Diana dans la 11.8 l'ont aidée à se faire un nom sur la voie du milieu et dans la jungle. Les joueurs apprécient ce qu'elle apporte dans la jungle, alors nous réduisons légèrement sa vitesse d'élimination des monstres et sa durabilité sur une voie.
Les stats de croissance en armure et en dégâts d'attaque ont été réduites.
Nos buffs de la 11.8 pour améliorer Mundo l'ont remis sur le devant de la scène, et même un peu trop. Dès qu'on entre dans la dernière phase de la partie, il devient si agressif qu'il semble impossible de passer le barrage à peau violette. Nous poursuivons donc la réforme en éliminant une partie de sa résistance et de son potentiel de menace, afin d'offrir aux adversaires une chance de réagir.
Z : les résistances bonus ont été réduites ; la limite d'élimination d'unités a été augmentée.
En cumulant les effets de son Z efficacement sans que ça lui coûte grand-chose, Garen était capable de courir après deux lièvres à la fois. Nous atténuons donc un peu sa résistance pour que sa courbe de puissance soit plus fluide après l'achat d'un objet mythique.
Les dégâts de base du E ont été réduits en fin de partie.
Gragas est actuellement une triple menace au niveau Pro, distillant son talent dans la jungle, en support et sur la voie du haut. Nous avons donc tamisé l'une de ses compétences les plus importantes sur les voies.
L'armure de base a été réduite, la stat de croissance en armure a été augmentée. L'amplification des dégâts par effet du A a été réduite, et elle augmente désormais en fonction des dégâts d'attaque bonus. Le Z soigne désormais selon les dégâts infligés et monte en puissance en fonction des dégâts d'attaque. Les dégâts du E ont été réduits.
Hecarim est toujours au grand galop dans la méta actuelle, et il est banni plus souvent que ses adversaires. Par ailleurs, s'il parvient à apparaître dans une partie, il est souvent confiné à un rôle de pur tank. Pour régler ce problème à deux corps, nous passons au trot pour une partie de son burst frontal et de sa durabilité en début de partie. Nous donnons aussi une incitation aux builds davantage orientés dégâts pour constituer un puissant poney au lieu du Camargue habituel.
Les dégâts initiaux des roquettes du Z ont été réduits en fin de partie.
À haut niveau, Heimerdinger réussit trop bien sur les voies du haut, du milieu et du bas. Nous avons décidé de l'assagir un peu.
Correction d'un bug affectant les coups critiques du A.
Jinx faisait beaucoup plus de dégâts de zone qu'il n'était prévu avec Poiscaille. C'est désormais réparé, mais cela correspond à une baisse de dégâts suffisamment importante pour mériter d'être noté ici.
Le modificateur de dégâts du A sous forme de Darkin a été augmenté.
Le Kayn Assassin de l'ombre prend excessivement l'ascendant sur sa contrepartie Darkin, nous avons donc décidé de faire sortir de l'ombre cette dernière.
A : le délai de récupération a été réduit ; les dégâts de base ont été augmentés en fin de partie.
Kindred continue de souffrir dans la jungle, nous lui offrons donc un meilleur pic de puissance en milieu de partie.
La réduction des résistances du A a été augmentée. Le coût du E a été réduit.
Kog'Maw est plus souvent dans un cocon que sur la voie du bas, nous lui donnons donc de quoi faire son grand retour. De plus, nous l'aidons à brûler davantage d'ennemis assez naïfs pour rester sur sa trajectoire.
Z : le délai de récupération a été réduit ; la vitesse d'attaque bonus sur les alliés a été augmentée en début de partie.
Nous dopons Fantaisie pour donner à Lulu une pincée de puissance en plus en début de partie.
Les dégâts du Z contre les monstres non épiques ont été réduits.
Nous pensons toujours que c'est un ajout passionnant à la jungle, mais la Morgana buffée par la 11.8 est plus puissante que prévu. Nous revenons donc partiellement en arrière.
Les dégâts supplémentaires à l'impact de la compétence passive pendant la Surchauffe ont été réduits.
Rumble en fait trop sur la voie du milieu, surtout contre les cibles en mêlée fragiles, nous frappons donc sa source beaucoup trop fiable de dégâts pour que ses ennemis aient une chance d'échapper au pilonnage.
Le ratio de dégâts du Z a été augmenté. Le ratio de dégâts du R a été augmenté.
Nos ajustements aux dégâts de Sett dans la 10.18 ont réduit l'efficacité de ses builds de pur tank, de sorte qu'il est moins menaçant sur la voie du milieu, dans la jungle et en tant que support. En conséquence, nous pouvons l'autoriser à infliger davantage de dégâts.
Le bouclier du R a été réduit et augmente désormais avec les PV bonus.
Avec seulement les valeurs de base et un ratio de puissance insuffisant, l'ultime de Shen ressemble plus à une bulle qu'à un bouclier, ce qui le rend trop incertain pour la protection des alliés fragiles en fin de partie. Nous ajoutons un autre ratio pour améliorer sa montée en puissance et l'aider à mieux protéger ses amis en fin de partie.
Le coût du A a été réduit en fin de partie. Nous avons mis à jour l'interaction du lien avec Maître Yi.
Nous allégeons le chevalier en armure de cristal d'une partie de son fardeau de mana.
Le ralentissement du E a été augmenté en début de partie.
L'atténuation, pendant la 8.18, du ralentissement de la Montagne de glace de Trundle limite ses capacités de gank et sa capacité à trouver des cibles. Notre peaufinage de la 10.2 n'a pas suffi à arranger le problème. Avec davantage de ralentissement dès l'abord, nous aidons Trundle à se comporter comme un vrai troll.
Le délai de récupération du A a été augmenté en fin de partie.
Notre dernier buff a rendu à Vladimir son générateur de puissance... un peu trop bien. Nous revenons partiellement en arrière sur les changements de la 11.8 pour trouver un juste milieu.
Les dégâts du A ont été augmentés. Les dégâts de base et les dégâts de base renforcés du Z ont été augmentés en fin de partie.
Notre sniper laser ne sait pas trop où il en est, disposant de plus d'atouts comme support que sur la voie du milieu. En affinant sa montée en puissance pour favoriser son niveau et ses PO, nous devrions donner un coup de fouet à Xerath sur la voie du milieu.
La Plaque du mort domine comme deuxième choix d'objet pour de nombreux champions, y compris les tanks, les combattants et les colosses. Nous réduisons ses statistiques défensives brutes et nous mettons en avant sa propriété passive de mobilité unique.
La Danse de la mort est à la traîne derrière ses pairs, nous donnons donc un coup de pouce à son efficacité brute pour doper son intérêt.
Nos corrections au Régénérateur de pierre de lune dans la 11.8 ont fait de cet objet une option plus faible que d'autres pour les supports. Nous redonnons donc une partie de sa puissance à ses soins de base, ce qui devrait en faire un objet plus satisfaisant si l'on tient compte de son bonus d'efficacité des soins et boucliers.
Nous modifions la façon dont le ciblage de la propriété active des Griffes du rôdeur fonctionne, pour rendre l'objet plus simple d'utilisation et plus souple, car il était parfois plus exigeant que prévu. Nous n'augmentons pas la portée de l'objet, mais désormais, si vous faites une erreur en essayant de l'activer en plein combo, les Griffes du rôdeur toucheront la cible que vous visiez au lieu de n'avoir aucun effet.
L'Égide solaire a connu des jours meilleurs, plus ensoleillés. Jusqu'à ce que les Chimico-scaphandres viennent s'imposer et écraser tous ceux qui osent les défier. Nous ravivons la flamme de l'Égide solaire en lui permettant de mieux brûler ses ennemis.
Équipés du Chimico-scaphandre turbo, les junglers peuvent souvent attaquer et ganker au galop depuis l'autre côté de la carte. Nous réduisons donc un peu la vitesse de déplacement qu'il offre.
Pour un tel objet de niche, Au bout du rouleau manque d'impact, même quand il est choisi dans la bonne situation. Nous modifions sa construction et nous augmentons ses dégâts afin de le rendre plus puissant et intéressant pour davantage de champions.
Clash continue ! Gardez un œil sur ces dates :
Les skins suivants sortiront au cours de ce patch.
Les chromas suivants sortiront au cours de ce patch :
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