Bonjour à vous, concurrents du championnat GeF (et les autres) !
Le patch 12.8 arrive après le patch sur lequel sera joué le championnat GeF, mais avant la compétition. Ce nouveau patch n'apporte que des modifications légères afin de conserver une méta et un environnement d'entraînement stables pour les pros, ainsi qu'une expérience familière pour tous ceux qui essaieront de gravir les échelons du classement pendant les derniers patchs de GeF ! Les quelques changements apportés se concentrent sur l'amélioration de certaines stratégies un peu décevantes, sur le buff des champions 3 étoiles à 4 PO les plus faibles et sur l'ajustement de notre système de réduction de la vitesse d'attaque.
Majeurs, comme mon envie de mettre la main sur l'Œuf d'or !
Nous buffons Mercure radieux pour que toutes les options restent viables quand vous choisissez l'optimisation Reliques de la lumière ! Mercure radieux ⇒ Mercure super radieux
Les compos bourrées de Techno-chimistes ont beaucoup perdu en résistance depuis le nerf apporté à leur réduction des dégâts. Nous leur donnons donc de quoi survivre un peu plus longtemps d'une façon plus appréciable (et facile à contrer).
La compo Ferrailleur est l'une des compos les plus disputées de TFT. La puissance du bonus Ferrailleur 4 réside surtout dans la conversion des composants, mais le bouclier est actuellement si imposant que le type est puissant partout.
Mineurs, comme la vitesse d'attaque de votre dernière ligne après qu'un Ekko équipé d'un Cœur gelé s'est jeté sur votre carry.
Nous ajustons nos paliers de réduction de vitesse d'attaque pour avoir un palier de 30% qui donne l'impression d'être assez puissant mais pas trop. Les nouveaux paliers sont : 20/30/40/50%. 20% a un impact mineur mais reste énervant, 30% est le palier standard et est plutôt fort, 40% est très pénalisant mais sera rare, et 50% sera réservé uniquement à des moments très brefs et précis.
Ces paliers nous permettront de nerfer les réductions de vitesse d'attaque les plus accessibles, telles que celles d'Ekko et du Cœur gelé (voir plus bas), mais aussi de buffer celles plus difficiles à déclencher qui laissent à désirer, comme celles de l'Hiver éternel et de Renata Glasc.
Les changements apportés au système de debuff des vitesses d'attaque ont altéré les réductions de vitesse d'attaque d'Ashe et de Zilean. Nous avons modifié la bulle d'aide de Zilean à temps, mais nous n'avons pas pu mettre à jour celle d'Ashe ; il sera donc toujours indiqué qu'elle réduit les vitesses d'attaque de 15%, alors qu'elle les réduit en réalité de 20%. Désolé ! Quelqu'un a dû nous ralentir, nous aussi !
Même à 1 étoile, Gangplank génère trop de PO. Ce petit nerf devrait empêcher Gangplank de devenir Gangbanque... ou Banqueplank ?
Nous nous assurons que les unités 3 étoiles à 4 PO restent de bons investissements.
Grâce à nos ajustements de la vitesse d'attaque, nous pouvons apporter un petit buff à la réduction de vitesse d'attaque de Renata afin de l'aider à mieux contrôler le champ de bataille et à lui apporter une petite touche « Glasc ».
La Gâchette folle a aussi droit à un petit nerf.
Comme indiqué dans la section « Optimisation » un peu plus haut, nous ajustons notre système de réduction de la vitesse d'attaque et en profitons pour octroyer des buffs et des nerfs à ceux qui en ont besoin.
Auparavant, lorsque les joueurs subissaient des dégâts dans Double Up, nous prenions le montant de dégâts, nous le divisions par deux (arrondi à l'unité inférieure) et nous mettions les valeurs restantes de côté. En début de partie, cela pouvait engendrer des scénarios dans lesquels vous aidiez un allié, ses unités mouraient, mais vous gagniez quand même et vous infligiez 1 pt de dégâts (divisé par deux, puis arrondi à l'unité inférieure) à votre adversaire. Subir 0 pt de dégâts (avec 0,5 pt mis de côté) est assez étrange, alors nous ajustons ce système pour le rendre plus intuitif.
Be the first to comment.