Notes de patch 9.24B de Teamfight Tactics

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Bonjour à tous les tacticiens !

Bienvenue dans la version B du patch 9.24. En plus des équilibrages classiques, nous modifions l'effet du passage à 3 étoiles. Nous transférons ainsi une partie du gain de puissance et de PV vers les compétences.
Remarquez qu'il s'agit de notre dernière mise à jour de l'année. Nous vous donnons rendez-vous la première semaine de janvier pour le patch 10.1 !
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C'est tout pour l'intro !
 Blake « Riot Beernana » Edwards

Passage à 3 étoiles

Les unités 3 étoiles ont toujours posé un problème d'équilibrage à cause de la façon dont leur stats augmentent lorsqu'elles sont promues (elles doublent leurs PV et leurs dégâts d'attaque). En supprimant cette formule, nous pouvons déplacer cette puissance et renforcer par exemple leurs compétences. De plus, appliquer une même règle aux passages à 2 étoiles et 3 étoiles facilitera beaucoup de choses.
  • Valeurs des PV et des dégâts d'attaque à 3 étoiles : 2x les valeurs de l'unité 2 étoiles ⇒ 1,8x les valeurs de l'unité 2 étoiles.
  • (Exemple : Ivern - PV : 600/1080/2160 ⇒ 600/1080/1944)

Équilibrage

Enfers, Foudre et Ombres

Nous sommes satisfaits des changements apportés aux champions des Enfers, mais les bonus (6) et (9) ne semblent pas encore assez efficaces. Nous leur donnons donc un nouveau coup de pouce. Nous avons également trop renforcé la puissance de Foudre, nous annulons donc une partie de ce changement (bien que le bonus (2) de Foudre doive rester un peu plus fort qu'il ne l'a été lors du patch 9.23). Pour finir, l'état de l'origine Ombres est satisfaisant aussi, mais le bonus (3) peut s'inclure trop facilement dans beaucoup de compositions, c'est pourquoi nous devons réduire sa puissance.
  • Ombres (3) - Dégâts supplémentaires : 70% ⇒ 60%
  • Foudre - Dégâts : 100/300/500 ⇒ 80/250/500
  • Enfers - Dégâts : 70%/120%/180% ⇒ 70%/140%/210%

Assassins

La refonte du Danseur fantôme a trop renforcé les Assassins. Nous nous y attendions, mais cela a également empêché de nombreuses options de contre à cause de la méthode de déplacement des Assassins. Nous avons donc décidé de les affaiblir. Ce sont les meilleurs DPS du moment, et la facilité qu'ils ont à atteindre la ligne arrière les rendait beaucoup trop puissants.
  • Assassin (3) : 75% de dégâts critiques/10% de chances de coup critique ⇒ 50% de dégâts critiques et 10% de chances de coup critique
  • Nocturne - Soin de la compétence : 40%/60%/80% ⇒ 40%/45%/50%
  • Zed - Dégâts d'attaque : 80 ⇒ 70
  • Zed - Armure : 30 ⇒ 25

Équilibrage des nouveaux champions

Senna et Amumu remplissent plutôt bien le rôle que nous leur avons attribué, mais ils ont besoin de petits ajustements.
  • Senna - Dégâts magiques supplémentaires de la compétence : 25/45/75 ⇒ 15/30/55
  • Amumu - Mana de départ/Mana total : 50/150 ⇒ 50/125
  • Amumu - Portée de la compétence : 2/3/4 ⇒ 3/3/3

Rôdeurs

Nous n'avions apporté que de très légères améliorations aux Rôdeurs lors du patch 9.24, car nous ne voulions pas qu'ils (re)deviennent surpuissants. Nous avons pu constater quelques parties intéressantes avec nos Rôdeurs, mais ils ne sont toutefois pas aussi attirants que nous l'aurions souhaité, particulièrement ceux du palier 4. Nous avons donc décidé d'améliorer deux Rôdeurs précis pour qu'ils soient au niveau de puissance que leur seuil de rareté exige.
  • Ashe - Dégâts d'attaque de la compétence (par flèche) : 25%/30%/35% ⇒ 30%/35%/40%
  • Twitch - Dégâts d'attaque : 60 ⇒ 65
  • Twitch - Mana de départ/Mana total : 0/90 ⇒ 0/70

Modifications générales

Nous nous attaquons à quelques champions qui sont trop puissants par rapport à leur coût, à la puissance de leur bonus ou à leur utilité en général. La compétence de Zyra est bien trop puissante pour un champion de palier 1. Rek'Sai possède des stats un peu trop puissantes, couplées à une compétence déjà écrasante en soi. Nous affaiblissons donc une partie de ses stats. Enfin, la compétence de Brand inflige de bons dégâts, mais il lui faut trop de temps pour la lancer.
  • Zyra - Dégâts de la compétence : 70/80/90 ⇒ 55/65/75
  • Rek'Sai - Dégâts d'attaque : 65 ⇒ 60
  • Brand - Mana de départ/Mana total : 0/90 ⇒ 0/80

Chut et Brise-épée

Les objets Chut et Brise-épée sont très appréciés ces temps-ci, mais cela a engendré de nombreuses parties durant lesquelles les joueurs n'avaient pas l'impression de pouvoir réellement jouer, ce qui ne nous convient pas vraiment. Nous réduisons donc leurs chances de déclenchement.
  • Chut - Chances de déclenchement : 33% ⇒ 25%
  • Brise-épée - Chances de déclenchement : 33% ⇒ 25%
/dev : tout savoir sur Riot Forge
Patchnote 9.24b
 
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