Riot a publié un
article sur Jinx qui fait partie d'une nouvelle série d'articles sur le développement des champions : ORIGINES !
Une fille et ses flingues
Autrefois, il existait chez Riot un panneau d'affichage où chacun pouvait partager ses idées formidables (enfin plus ou moins) pour de futurs champions. Toujours débordant de dessins et de designs de kits, le panneau était une source d'inspiration pour les concepteurs de champions, même si la plupart des idées n'atteignaient jamais le stade du développement.
Il y a quelques années, l'illustratrice Katie De Sousa épingla sur celui-ci l'image d'une criminelle maniant des armes à feu et aux nattes très rock'n roll. Poussée par son amour pour les méchants et comme elle jouait Carry AD, Katie espérait apporter un peu de chaos dans la formation des tireurs.
Le gameplay fantastique du champion était légitime, une folle du changement d'armes, mais en ce qui concernait son apparence, elle avait l'air d'une contrefaçon de Miss Fortune, avec une coupe et un encrage inédit. Psycho Arsenal, nom de code de Jinx à l'époque, avait un énorme potentiel, mais elle ne déclenchait pas assez les passions pour passer au stade du développement. Elle resta donc des mois sur le panneau d'affichage... jusqu'à ce qu'un petit groupe de ses défenseurs ne s'assignent la mission d'amener Psycho Arsenal sur la Faille.
Un de ces fans de la première heure était le concepteur de champions August « jinxylord » Browning, qui nous dit : « J'avais toujours voulu créer un Carry AD à changement d'armes, une sorte d'Udyr frappant à distance, et l'opportunité semblait parfaite. » Alors qu'August travaillait la journée sur Vi, la némésis ultime de Jinx, il collaborait la nuit avec Katie, et quelques autres, sur Psycho Arsenal. À la fin, le support commença à s'en mêler, et six mois après l'épinglage de ce dessin décisif, Jinx passa officiellement en développement.
Définir Jinx
Psycho Arsenal avait reçu le feu vert, il était donc temps de s'attaquer à un de ses problèmes majeurs : elle était passe-partout. À cette époque, la plupart des champions féminins de League of Legends se ressemblaient beaucoup, avec une silhouette sexy aux courbes généreuses. « D'instinct, j'essaie de diversifier autant que possible, » nous dit Katie. « J'ai commencé par penser que ce serait cool si elle était plus élancée et audacieuse, comme si elle arrivait à survivre en grignotant quelques bonbons parce qu'elle était tellement occupée à semer le chaos. »
Psycho Arsenal devint plus mince et plus sèche alors que ses armes n'arrêtaient pas de grossir. Finalement, ses proportions ont été inversées, elle est devenue un fille minuscule portant des armes lourdes, surdimensionnées, armes qu'elles ne pourraient probablement absolument par porter dans la vraie vie. « C'est à ce moment que mon excitation et ma confiance ont grimpé en flèche, » nous raconte August. « Elle était bien plus originale et prenait tout son sens. »
Même si l'apparence de Jinx a radicalement changé durant le développement, trois choses n'ont pas bougé : ses nattes bleues uniques qui touchent le sol, son expression dérangée et ses armes... des tonnes d'armes.
Allez, tire plus vite
Ne faisant pas mentir le nom de Psycho Arsenal, Jinx a manié une variété d'armes frisant le ridicule lors de son développement : Pistolets, fusils, arbalètes, tasers, arbalètes tasers, mitrailleuses semi-automatiques, minigun, grenades, un lance-roquettes et même un lance-flammes. Katie raconte : « Nous lui avons mis tout un tas d'armes différentes entre les mains pour définir à quoi allait ressembler son gameplay. »
Dans la conception du kit originel de Jinx, chacune de ses compétences de base lui faisait changer d'arme, un peu à l'instar des changements de forme d'Udyr, et son ultime était différent en fonction de l'arme qu'elle tenait. Cela a fini par être très ennuyeux à jouer car durant toute la partie, vous ne faisiez presque que faire des clic droit sur des trucs. « Cela donnait vraiment l'impression qu'elle n'avait pas assez de boutons amusants à presser, » nous dit August.
La mécanique de changement d'arme est passée sur le A, et nous nous sommes concentrés sur la création de deux poses avec chacune ses forces et ses faiblesses. Nous avons obtenu ce résultat en distinguant la vitesse d'attaque et la zone de dégâts des armes : Pour un tir rapide à dégâts sur cible unique, il y a avait un minigun, et pour un tir lent avec des dégâts de zone, un lance-roquettes était la combinaison idéale.
Le kit de Jinx ayant désormais ses armes, il était temps d'ajouter un peu de chaos. « Faire en sorte que le gameplay de Jinx ait l'air dément a certainement été la partie la plus difficile de sa conception, » nous confie August. Quand on l'examine sans sa compétence passive, elle ressemble à un sniper avec des roquettes à longue portée et des pièges pour tenir les gens à distance, mais ça n'est pas Jinx, elle aime plonger dans l'action. Finalement, un échange entre l'analyste QA Blake « Squad5 » Smith et August résolut (presque) tout :
« Et si quand tu tues quelqu'un, tu allais vraiment, vraiment, vraiment vite ? »
« À quel point ? »
« Vraiment, super vite. »
« Blake, c'est complètement déjanté. »
« ... c'est bien le but. »
Le premier jour où nous avons testé cette nouvelle idée, Jinx a foncé au combat, dépassé en un éclair l'équipe ennemie pour tuer Xerath, son passif s'est déclenché, le personnage est devenu incontrôlable, il a foncé dans une tour ennemie et est mort. « Nous avons pensé : OK, ça c'est vraiment Jinx, » nous raconte August. « Nous savions après ce test qu'elle commençait vraiment à être à la psychopathe que nous voulions qu'elle soit. »
Et à présent, accrochez-vous à vos munitions car nous allons vous présenter une liste des ultimes avortés, commentés par August.
Laisse tomber le marteau : Jinx pouvait activer un canon global qui flottait au-dessus de la carte, provoquant l'explosion d'une bombe surdimensionnée à un endroit ciblé... après dix secondes. Pourquoi il a été abandonné : « Il suffisait que les gens s'éloignent, en marchant. »
Missiles N'importe quoi : Jinx lançait une énorme quantité de missiles, qui partaient dans des directions imprévisibles. Pourquoi il a été abandonné : « C'était bien trop aléatoire. »
Missiles guidés : Jinx lançait six missiles qui ciblaient automatiquement un champion ennemi, le pourchassait, et le tuait directement s'il n'arrivait pas à l'esquiver. Pourquoi il a été abandonné : « Elle l'aurait utilisée sur la voie du bas pour tuer le jungler ennemi, ce qui ne semblait pas normal. »
Cercle de chats : Jinx lançait une bombe de l'autre côté de la carte, enveloppant le premier ennemi touché d'une fumée magique et tout ce qui la traversait était alors transformé en chaton adorable et inoffensif. Pourquoi il a été abandonné : « Bien qu'adorable, cela semblait un peu trop indirect et irréaliste pour Jinx. »
Super roquette de la mort : Jinx lance une roquette qui explose en touchant un champion ennemi et inflige des dégâts de zone. Pourquoi il a été abandonné : Euh, attendez une seconde...
En fait, la Super roquette de la mort a été un des premiers sorts testés pour Jinx, mais l'équipe avait écarté cette idée. À l'époque, elle faisait des dégâts fixes, donc Jinx ne la lançait qu'en début de combat. C'était inefficace et plutôt nul.
Le dégât d'exécution n'a été ajouté que bien plus tard au cours du développement, lorsque l'équipe en charge de l'équilibrage a poussé pour ce changement. « Au début, j'étais vraiment réticent, » nous dit August, « Cela ressemblait à un ultime de Garen, mais en mieux car il faisait des dégâts de zone et était à distance. » Néanmoins, il était unique pour les Carry AD et créait une condition sur le moment où utiliser l'ultime pour s'assurer des éliminations. De plus, Super roquette de la mort s'harmonisait vraiment bien avec le reste de son kit, où elle pouvait choisir, puis utiliser la rapidité démente de son passif pour atteindre le combat suivant et poursuivre le carnage.
Les règles sont faites pour être démolies, comme les bâtiments... ou les gens
Une question à propos de la personnalité de Jinx est restée sans réponse durant tout le développement : À quel point est-elle maléfique ? Bien entendu, la méchanceté l'inspire, mais Jinx est-elle un assassin de sang froid ? Ou est-ce qu'elle veut simplement s'amuser, mais sa version du « divertissement » sous-entend pas mal de destruction ? August nous confie : « Même si Jinx a tué beaucoup de personnes, nous ne pensons pas vraiment qu'elle est un tueur en série assoiffé de sang. »
C'est juste que Jinx s'ennuie et qu'elle recherche les sensations fortes. Bien sûr, elle se fiche pas mal que des gens meurent dans ses explosions, mais elle ne le recherche pas à tout prix.
Le spécialiste de la communauté Robert « Ransom » Lo l'explique ainsi :
« Si Jinx croisait un étranger dans une ruelle sombre, elle ne le poignarderait pas automatiquement pour prendre son argent. Mais, si elle croisait un étranger dans une ruelle sombre près d'un TAS DE FEUX D'ARTIFICE, elle ne pourrait pas s'empêcher d'y mettre le feu et de faire cramer le pauvre badaud qui se trouvait à côté. Pourquoi ? Mais parce que les feux d'artifice, c'est vraiment méga-génial ! »
À la fin, la personnalité de Jinx et son gameplay étaient un mélange équilibré entre déchaîné, dangereux et fou tout en étant également amusant, accessible et mignon. « La représentation parfaite de Jinx est probablement son
clip vidéo, » nous confie August. « Elle rit, s'amuse bien, et fait tout péter, mais elle n'est pas forcément couverte du sang de ses ennemis. C'est ça Jinx. »
ORIGINES est une nouvelle série dans laquelle nous explorons en profondeur le développement de nos champions. N'hésitez pas à nous laisser ci-dessous vos commentaires et impressions sur la série, et dites-nous de quels champions vous aimeriez le plus entendre parler !