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Patchnote 5.22 (Présaison) [Partie 1]

Patchnote 5.22 (Présaison) [Partie 1]
 
Le 11/11/15 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (03:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 5.22. À 06:00 (05:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
 
Cet article a été écrit par Sonia, notre logiciel qui a converti le patchnote officiel de Riot pour qu'il soit lisible correctement ici.
Si vous voyez le moindre problème, n'hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires !
 
Notes de patch 5.22 (Présaison)
Par Scarizard

 

Mesdames et messieurs, nous y sommes. Vous l'avez lu sur divers sites Internet, vous l'avez lu dans nos Dev Blogs et vous l'avez lu dans nos annonces. La présaison est arrivée.

Bien, quelles sont les nouveautés qui nous attendent cette année ? Pour être franc, il y a un peu de tout. Nous cherchons à rendre chaque partie de League of Legends unique, et cela signifie tout faire pour que vos décisions comptent. En 2016, tout tourne autour des choix qui ont du sens, que ce soit en termes de champions, de maîtrises ou d'objets.

Les bot-laners du monde entier seront ravis d'apprendre que 6 tireurs ont été revus et disposent aujourd'hui de vraies identités stratégiques. Vous trouverez tous les détails ci-dessous, mais voici un petit conseil de pro : si votre portée d'attaque vous le permet, n'approchez pas trop de Graves. Ajoutez à cela une poignée de nouveaux objets pour faire émerger de nouveaux styles (vous voulez assiéger l'ennemi ? Et que diriez-vous d'un bon gros push ? Ou misez tout sur les duels !) et vous obtenez un tout nouveau monde à explorer : celui des dégâts à distance.

Les tireurs ne sont pas les seuls chanceux à recevoir de nouveaux jouets : les nouveaux objets de départ et le nouveau système de maîtrises auront un impact sur tout le monde dans la Faille. Les Balises camouflées ont quitté la boutique, la Pierre de vision bénéficie de nouvelles améliorations utiles, la jungle est moins difficile et un féroce crabe du Néant a posé ses bagages dans l'antre du baron Nashor. Mais c'est loin d'être tout.

Avant d'entrer dans les détails, nous tenons à vous rappeler que la présaison est une période d'apprentissage. Une période d'expérimentation. Une période pour remettre en question ce que vous savez et pour vous exprimer comme vous le voulez. Nous devrions tous permettre à nos coéquipiers d'essayer de nouveaux builds et de nouvelles compositions, de repousser les limites de ce dont nous sommes capables. Vous pourriez être surpris.

Quand les tourelles tombent sous les coups d'un tireur déchaîné, quand vos reliques s'améliorent automatiquement et quand vous mourez en tentant d'abattre le héraut de la Faille, quand vous prenez le temps d'explorer la boutique et ses nouvelles options et quand vous entendez le signal émis depuis la voie du bas...

Cela ne peut vouloir dire qu'une chose. Bienvenue dans la présaison.
 Patrick « Scarizard » Scarborough
 

Mise à jour des tireurs

L'un des objectifs les plus importants de cette mise à jour des tireurs consiste à donner à chaque champion concerné une raison unique d'être sélectionné, et nous voulons que chaque champion crée des sensations différentes, que vous jouiez avec ou contre lui. Pour certains champions, il s'agit de mettre en relief ce qu'ils font déjà bien ou ce qu'ils sont censés bien faire. Pour d'autres, il s'agit de trouver de nouveaux éléments qui leur donneraient une vraie spécificité. Nous voulons que vous ayez une bonne raison de choisir Graves plutôt que Lucian et inversement, et pas seulement envie d'infliger des tas de dégâts. Notre deuxième objectif, c'était de nous assurer que les attaques de base de chaque tireur soient aussi différenciées que possible. Il s'agit là d'un nouvel objectif particulièrement important pour ce groupe, car ces champions dépendent beaucoup du clic droit.

Quinn

Pour commencer notre présentation des tireurs mis à jour, intéressons-nous à Quinn, un champion qui a toujours été difficile à cerner. Comme elle devait prendre trop de risques pour espérer réussir sur la voie du bas, elle s'est retrouvée exilée sur les terres des « top-laners de niche », où elle écrasait tout le monde jusqu'à les faire abandonner ou faisait perdre la partie avant d'avoir pu déployer ses ailes. Quinn a toujours eu des caractéristiques uniques, mais celles-ci n'ont jamais suivi suffisamment une même direction pour lui offrir une véritable identité dans League of Legends.

À présent, Quinn a une nouvelle responsabilité, celle d'intervenir la première en cas d'urgence. Besoin d'arrêter un split-push ? Besoin de faire un split-push ? Quinn et Valor peuvent éteindre (ou allumer) les incendies aux endroits chauds en parcourant la Faille à grande vitesse, et pratiquement sans délai de récupération. Plus polyvalentes que jamais, les Ailes de Demacia sont prêtes à atterrir n'importe où, pourvu que vous observiez attentivement la carte.

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 51,04  56,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3  2,41
LES YEUX DU CIEL : Objets conseillés mis à jour.

Compétence passive - Busard

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES : 25 - 215 (+0,5 dégâts d'attaque supplémentaires)  0,5 dégâts d'attaque totaux
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 8 secondes
PETIT COURS DE MATHS : Le délai de récupération de Busard est réduit de 1% tous les 1% de chances de coup critique, de façon multiplicative (ex. : à 50% de chances de coup critique, le délai de récupération de Busard est de 5 secondes ; à 100% de chances de coup critique, il est de 3 secondes).
PAS DE TEMPS À PERDRE : Valor marque maintenant immédiatement des cibles comme étant vulnérables lorsque Busard est disponible.

A - Assaut aérien

NOM : Assaut aveuglant  Assaut aérien
DÉGÂTS : 70/110/150/190/230 (+0,65 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,5 puissance)  20/45/70/95/120 (+0,7/0,75/0,8/0,85/0,9 dégâts d'attaque totaux) (+0,35 puissance), augmentant de jusqu'à 100% en fonction des PV manquants de la cible.
COÛT : 50/55/60/65/70 pts de mana  50 pts de mana à tous les rangs
DÉLAI D'INCANTATION : 0,31 seconde  0,25 seconde
LARGEUR DU PROJECTILE : 80  60
SUPPRIMÉJE VOIS : N'aveugle plus les cibles touchées.
NOUVEAUELLE LANCE TOUJOURS SON OISEAU : Marque maintenant la première cible touchée comme étant vulnérable.
NOUVEAUVALOR S'ACCAPARE ENCORE TOUTE LA GLOIRE : Si Assaut aérien tue une cible, le délai de récupération est réduit de moitié.

Z - Œil d'aigle

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BUSARD : +20/30/40/50/60 vitesse de déplacement fixe  +20/25/30/35/40% vitesse de déplacement
DURÉE : 3 secondes  2 secondes

R - Groupe de choc

Après 2 secondes de canalisation, Quinn demande à Valor de venir l'aider. Tant qu'ils sont ensemble, ils profitent d'un énorme bonus en vitesse de déplacement et ils peuvent lancer Volée fatale en réactivant Groupe de choc ou en effectuant une action offensive.
COÛT : 100 pts de mana  100/50/0 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 140/110/80 secondes  Pas de délai de récupération
DURÉE : 20 secondes  Infinie
UN PEU DE SILENCE SVP : Si Quinn subit des dégâts durant la canalisation, un délai de récupération de 3 secondes s'enclenche.
BONUS EN VITESSE DE DÉPLACEMENT : +70/100/130% vitesse de déplacement totale
DÉGÂTS DE VOLÉE FATALE : 100/150/200 (+ 0,5 dégâts d'attaque supplémentaires)  1,0 dégâts d'attaque totaux
SUPPRIMÉÇA RESTE FATAL : Les dégâts n'augmentent plus en fonction des PV manquants des ennemis.
DÉPOSE-MOI, VAL : Valor retourne dans le ciel si Quinn utilise une attaque de base ou inflige des dégâts directs.
AÏE : Valor retourne dans le ciel si un champion ou une tourelle inflige des dégâts à Quinn.
JE N'AI PRESQUE RIEN SENTI : Toutes les autres sources de dégâts désactivent les bonus de vitesse de Groupe de choc et ralentissent temporairement Quinn et Valor.

Graves

Plus résistant que les tireurs habituels, Graves possède un burst et une nature tanky qui en faisaient un choix de prédilection quand on s'attendait à de grosses bagarres – jusqu'à ce que d'autres bot-laners ne viennent lui faire de l'ombre. Face aux roquettes, aux traits de lumière perforante ou aux lasers, ce bon vieux Malcolm avait du mal à se démarquer par autre chose que son tempérament et son gros fusil.

Mais tout ça, c'était avant qu'il ne se dégote un nouveau gros fusil.

Armé de Nouvelle destinée, Graves a enfin les outils qu'il lui faut pour assumer son rôle de tireur qui va pointer son canon sous le nez de l'adversaire. Bien que la plupart des carrys kitent la première ligne ennemie, c'est ici à l'ennemi de kiter Graves s'il ne veut pas se faire plomber par Nouvelle destinée.

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 54,2  60,83
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3,1  2,41
PORTÉE D'ATTAQUE : 525  425
VITESSE DE DÉPLACEMENT : 330  345
STAT DE CROISSANCE EN ARMURE : 3,2  3,4

NOUVEAUCompétence passive - Nouvelle destinée

CHEVROTINE : L'attaque de base de Graves tire désormais 4 balles dans une zone conique et son ratio de dégâts d'attaque augmente au fil de la partie.
DÉGÂTS DE LA PREMIÈRE BALLE : 0,75 - 1,1 dégâts d'attaque totaux
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES : 25-33% par balle qui touche en plus de la première.
UN À LA FOIS : Les balles s'arrêtent à la première unité touchée.
PLUS DUR QUE DU CUIR : Les attaques de base de Graves infligent 25% de dégâts en moins aux bâtiments.
DOUBLE CANON : Graves peut stocker deux munitions et les utilise en lançant ses attaques de base. Quand il a épuisé ses deux munitions, Graves recharge et cela implique un délai conséquent avant la prochaine attaque de base.
ATTENDEZ VOTRE TOUR : Le délai de rechargement de Graves est légèrement réduit par sa vitesse d'attaque.
LA DOUBLE DOSE : Le délai entre deux attaques de Graves est grandement réduit par sa vitesse d'attaque.
CALIBRE 12 : Au lieu d'infliger des dégâts supplémentaires, les coups critiques de Graves tirent 8 balles (10 avec Lame d'infini).

NOUVEAUA - Terminus

Tire un projectile qui laisse une traînée de poudre. Au bout d'1 seconde, la traînée de poudre explose et inflige de lourds dégâts dans une zone en forme de T qui part de la position de tir de Graves.
DÉGÂTS INITIAUX : 60/80/100/120/140 (+0,75 dégâts d'attaque supplémentaires)
DÉGÂTS DE L'EXPLOSION : 90/155/220/285/350 (+0,4/0,6/0,8/1/1,2 dégâts d'attaque supplémentaires)
COÛT : 50/55/60/65/70 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 14/13/12/11/10 secondes
TOUT LE MONDE DESCEND : Si Terminus touche un mur, l'explosion est immédiate.

Z - Écran de fumée

ÇA VA ÊTRE TOUT NOIR : Les unités ennemies prises dans la fumée ne peuvent jamais rien voir au-delà du nuage de fumée.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 20/19/18/17/16 secondes  26/24/22/20/18 secondes

E - Ruée vers l'or

SUPPRIMÉUN GÂCHIS DE MUNITIONS : N'augmente plus la vitesse d'attaque.
CHARGÉ ET PARÉ : Réinitialise désormais le délai d'attaque de base de Graves et recharge 1 cartouche.
ÇA CHATOUILLE : Confère désormais un bonus de 10/15/20/25/30 en armure et en résistance magique pendant 4 secondes. Cet effet peut se cumuler jusqu'à 4 fois à chaque utilisation. Infliger des dégâts aux unités non-sbires actualise Nerfs d'acier.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 22/20/18/16/14 secondes  18/17/16/15/14 secondes
RÉDUCTION DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 1 seconde par attaque de base ⇒ : 0,5 seconde par balle qui touche

R - Dégâts collatéraux

ATTACHEZ VOS CEINTURES : Graves est désormais projeté 300 unités en arrière quand il tire.

Corki

Corki ayant toujours été le tireur infligeant le plus de dégâts magiques, nous avons enfin décidé de laisser libre cours à son obsession pour le matériel Hextech en modifiant ses attaques de base pour qu'elles infligent des dégâts physiques et des dégâts magiques. Et si ça ne suffisait pas déjà à bouleverser ses builds d'objets, Gatling a reçu un traitement similaire et réduit désormais aussi bien l'armure que la résistance magique. En tant que menace à multiples facettes, les dégâts de Corki exigeront une réponse adéquate, sans quoi il réduira vos résistances en cendres en un clin d'œil.

Pour compléter son nouvel arsenal, le Paquet va enfin donner tout son sens au qualificatif « téméraire » de Corki : ce chargement périodique à récupérer à la base octroie un buff à Valkyrie pour vous permettre de semer la destruction lors des combats d'équipes ou lors des blitz en solo.

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 51,24  56
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3  2,5
MANA DE BASE : 305,16  350,16
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 37  34

NOUVEAUCompétence passive - Munitions Hextech

BALLES HEXTECH : Les attaques de base de Corki infligent 110% de dégâts, répartis de manière égale en dégâts magiques (55%) et en dégâts physiques (55%).
LE PAQUET : Après 8 minutes de jeu, Corki peut rentrer à la base pour récupérer le Paquet, obtenant ainsi un énorme bonus en vitesse de déplacement en dehors des combats (150% dans la base, 40% hors de la base) et la possibilité de lancer Livraison spéciale pendant 60 secondes.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DU PAQUET : 5 minutes après utilisation

Z - Valkyrie

PORTÉE : 800  600
LE PAQUET : Livraison spéciale : va plus loin et largue des bombes qui repoussent les ennemis sur le côté en laissant une traînée incendiaire pendant 5 secondes.
LE PAQUET : Livraison spéciale : les ennemis dans la traînée sont ralentis de 90%.
LE PAQUET : Livraison spéciale : les ennemis dans la traînée brûlent et subissent des dégâts magiques équivalents à 30-100 aux niveaux 1-18 (+1,5 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,2 puissance).

E - Gatling

Y A COMME UNE LOGIQUE LÀ-DESSOUS : Inflige désormais la moitié de ses dégâts sous la forme de dégâts magiques.
EXPOSÉ : Réduit désormais également la résistance magique.
RÉDUCTION D'ARMURE ET DE RÉSISTANCE MAGIQUE : 2/4/6/8/10 par seconde 1/2/3/4/5 par seconde

R - Barrage de projectiles

DÉGÂTS : 100/180/260  100/130/160
RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE TOTAUX : 0,2/0,3/0,4  0,2/0,5/0,8

Kog'Maw

Quand quelqu'un vous parle de Kog'Maw, le mot « hypercarry » n'est jamais bien loin. C'était déjà l'un des tireurs les plus uniques stratégiquement parlant, mais nous le poussons encore plus loin dans cette direction en faisant un pied de nez à la limite de vitesse d'attaque, à la composition de l'équipe ennemie et même aux sentiments des adversaires. La puissance a un coût, cependant : tandis que Kog arrose ses ennemis de substances acides, il ne peut pas bouger sans risquer de réduire à néant son fantastique flux de dégâts. Un Kog'Maw bien protégé pourra abattre n'importe qui n'importe où, mais laissez-le se débrouiller seul et il finira en flaque immonde dans un coin de la carte.

Général

ENCORE FAIM : Objets conseillés mis à jour.
PV DE BASE : 546  517
STAT DE CROISSANCE EN PV : 87  82
DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 52,04  54,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3  2,41
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE : 0,665  0,625
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE : 2,65  1,5
MANA DE BASE : 298,88  322,2
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 41  40

A - Bave caustique

VITESSE D'ATTAQUE PASSIVE : 10/15/20/25/30%  15/20/25/30/35%

Z - Barrage bio-arcanique

Pendant la durée de l'effet actif, Kog'Maw profite d'une portée accrue, d'un bonus de 100% en vitesse d'attaque totale et d'une limite de vitesse d'attaque augmentée à 5.
DURÉE : 8 secondes  6 secondes
COÛT : 40 pts de mana
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 17 secondes à partir de l'activation ⇒ : 13/11,5/10/8,5/7 secondes après dissipation de l'effet
PORTÉE SUPPLÉMENTAIRE : 130/150/170/190/210 ⇒ : 90/120/150/180/210
DÉGÂTS RÉDUITS : Pendant la durée de l'effet actif, tous les dégâts de Kog'Maw sont désormais réduits de 55%, sauf contre les sbires.
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES : Inflige des dégâts magiques supplémentaires : 1,25% tous les 100 dégâts d'attaque totaux + 0,75% des PV max de la cible tous les 100 puissance.
ULTRA RAPID KOG'MAW : Pendant la durée de l'effet actif, la limite de Kog'Maw en vitesse d'attaque est doublée et les délais d'incantation sont réduits de 50%.

R - Artillerie vivante

COÛT : 40 pts de mana  50 pts de mana
DÉGÂTS : 80/120/160  70/110/150
RATIO DE PUISSANCE : 0,3  0,25
RATIO DE DÉGÂTS D'ATTAQUE SUPPLÉMENTAIRES : 0,5  0,65
DURÉE DE VISION : 4 secondes  2 secondes
DURÉE DU DEBUFF DE MANA : 6 secondes  10 secondes
SUPPRIMÉPAS TOUCHE : N'inflige plus 100% de dégâts de base supplémentaires aux champions.
NOUVEAUÇA SENT LA PEUR : Inflige maintenant des dégâts doublés aux ennemis qui ont entre 25% et 50% de leurs PV max.
NOUVEAUÇA SENT LE DÉSESPOIR : Inflige maintenant des dégâts triplés aux ennemis qui ont entre 0% et 25% de leurs PV max.

Miss Fortune

Jadis la « Reine des combos », Miss Fortune reprend son trône plus vite qu'elle n'a pris Bilgewater (et aussi brutalement). Armée de nouveaux critiques sur son Barrage de plomb et d'une toute nouvelle compétence passive, MF est celle à qui on fait appel quand on veut répandre l'amour autour de soi (à condition que le terme « amour » soit synonyme de « pluies de balles dévastatrices »). Même si ces tirs ne sont plus viciés, Miss Fortune dispose d'un bonus en vitesse d'attaque qui dure aussi longtemps qu'il y a de nouvelles cibles à viser, ce qui lui permet de fixer son attention sur différents malandrins... et différentes primes à collecter !

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 49,54  46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3  1
MANA DE BASE : 275,84  325,84
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 38  35

NOUVEAUCompétence passive - Cœur volage

Lorsque Miss Fortune lance une attaque de base sur une nouvelle cible, elle inflige des dégâts physiques supplémentaires.
DÉGÂTS : 0,6 - 1,0 dégâts d'attaque totaux (aux niveaux 1-18)
LES SBIRES N'AURONT PAS SON CŒUR : Inflige 50% des dégâts aux sbires.
LES BÂTIMENTS NON PLUS : Inflige 50% des dégâts aux tourelles.

NOUVEAUZ - Fanfaronne

SUPPRIMÉTIR VICIÉ : N'inflige plus passivement des dégâts magiques croissants lors des attaques de base.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION DE L'ACTIF : 12 secondes  8 secondes
DÉBUT DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : À l'activation  À l'expiration du buff
VITESSE DE DÉPLACEMENT PASSIVEAprès 5 secondes sans subir de dégâts directs, octroie un bonus de 25 en vitesse de déplacement augmentant jusqu'à  : 70  60/70/80/90/100 après 5 secondes supplémentaires.
FAITE POUR MARCHER : À l'activation, Fanfaronne vous confère immédiatement le maximum du bonus en vitesse de déplacement au lieu de le conférer de façon progressive.
DURÉE DU BONUS EN VITESSE D'ATTAQUE : 6 secondes  3 secondes
VITESSE D'ATTAQUE : 20/30/40/50/60%  60/75/90/105/120%
VA Y AVOIR DU SPORT : Cœur volage augmente la durée du bonus de Fanfaronne en vitesse d'attaque de 1 seconde (2 secondes contre les champions).

E – Pluie de balles

PORTÉE : 800  1000

R - Barrage de plomb

DURÉE : 2 secondes  3 secondes
SUPPRIMÉPURIFICATION : N'applique plus Tir vicié.
DÉGÂTS PAR VAGUE : 50/75/125 (+0,1/0,175/0,25 dégâts d'attaque supplémentaires) (+0,2 puissance)  (+0,75 dégâts d'attaque totaux) (+0,2 puissance)
NOMBRE DE VAGUES : 8  12/14/16
ÇA SENT LA POUDRE : Les coups de Barrage de plomb peuvent désormais être critiques, infligeant 120% des dégâts par vague.

Caitlyn

Cette mise à jour est la plus légère de celles qui concernent les tireurs ; les changements apportés à Caitlyn sont essentiellement un « peaufinage » de son style actuel. Toujours un peu dépassée par sa Némésis, Jinx, quand il s'agit d'assiéger l'ennemi et d'abattre des tourelles, Cait bénéficie désormais de nouvelles interactions pour son Tir dans la tête et d'un nouveau système de pièges avec munitions, tout cela pour renforcer sa capacité à contrôler n'importe quelle zone oun'importe quel goulet d'étranglement, qu'il y ait une tourelle à proximité ou non.

Général

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 50,04  53,66
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3  2,18
MODIFICATEUR DE VITESSE D'ATTAQUE : Les bonus en vitesse d'attaque ont une efficacité de 90% sur les attaques de base de Caitlyn.

Compétence passive - Tir dans la tête

SUPPRIMÉSNIPER ANTITANK : N'offre plus de pénétration du bonus d'armure.
VISÉE TRÈS PRÉCISE : Les dégâts de Tir dans la tête sont augmentés de 50% de ses chances de coup critique.
NO SCOPE : Caitlyn peut effectuer un Tir dans la tête à longue portée contre les ennemis pris dans un Piège-yordle ou dans un Filet de calibre 90(voir ci-dessous).

A - Pacificateur de Piltover

DÉGÂTS : 20/60/100/140/180 (+1,3 dégâts d'attaque totaux) ⇒ : 30/70/110/150/190 (+1,3/1,4/1,5/1,6/1,7 dégâts d'attaque totaux)
LARGEUR DU PROJECTILE : 90  60
AFFAIBLISSEMENT DES DÉGÂTS : 10% de dégâts en moins par cible touchée ⇒ : 40% de dégâts en moins après avoir touché une cible
TÊTE PLATE : Après avoir touché une cible, la largeur du projectile augmente de 30.
JE TE VOIS : Inflige toujours 100% des dégâts aux unités révélées par un Piège-yordle.

Z – Piège-yordle

COÛT : 30 pts de mana  20 pts de mana
SUPPRIMÉDÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 20/17/14/11/8 secondes  Pas de délai de récupération
NOUVEAUDÉLAI D'AMORÇAGE : 45/32,5/20/12,5/10 secondes
NOUVEAUCEINTURE HEXTECH : Caitlyn peut maintenant stocker jusqu'à 3/3/4/4/5 pièges simultanément.
PIÈGES ACTIFS MAX : 3  3/3/4/4/5
DÉGÂTS : 80/130/180/230/280 (+0,6 puissance)  Aucun
NO SCOPE : Caitlyn peut maintenant effectuer un Tir dans la tête contre les cibles piégées jusqu'à 1300 unités de distance.
SUPPRIMÉLES CAKES ONT DES YEUX : Correction d'un bug à cause duquel les pièges révélaient la zone autour d'eux lors de l'utilisation.
JE TE LAISSE LE TEMPS DE SOUFFLER : Caitlyn ne peut plus piéger une nouvelle fois une cible piégée.

E - Filet de calibre 90

VITESSE DU PROJECTILE : 2000  1600
LARGEUR DU PROJECTILE : 80  70
DISTANCE DU MOUVEMENT EN ARRIÈRE : 500  400
DÉGÂTS : 80/130/180/230/280 (+0,8 puissance) ⇒ : 70/110/150/190/230 (+0,8 puissance)
DURÉE DU RALENTISSEMENT : 1/1,25/1,5/1,75/2 secondes  1 seconde
NO SCOPE : Caitlyn peut maintenant effectuer un Tir dans la tête contre les cibles prises dans son filet jusqu'à 1300 unités de distance.
 

Champions

Ashe

Concentration du ranger ne se cumule qu'avec les attaques de base, mais n'a plus de délai de récupération. Les coups critiques doublent le ralentissement.
Les chances de coup critique gagnant en importance dans l'arsenal des tireurs, nous réintroduisons la stat dans le répertoire d'Ashe tout en conservant ses interactions uniques avec les coups critiques. Pour accompagner la disponibilité désormais continue de Concentration du ranger, nous modifions le style d'Ashe afin qu'il privilégie les combats longs plutôt que les bursts rapides.

Compétence passive - Tir givrant

RALENTISSEMENT : 5-35% (aux niveaux 1-18)  5-25% (aux niveaux 1-18)
SUPPRIMÉGELURE : Les dégâts supplémentaires infligés avec Tir givrant ne sont plus considérés comme des coups critiques.
NOUVEAURESTE COOL : Les coups critiques d'Ashe infligent 100% de ses dégâts d'attaque totaux (au lieu de 200%), mais ils doublent l'efficacité de Tir givrant.

A - Concentration du ranger

SUPPRIMÉLA FONTE DES GLACES : N'amplifie plus le ralentissement du Tir givrant d'Ashe.
SUPPRIMÉIL FAUT ENFIN DE LA VRAIE CONCENTRATION : Ne peut plus être utilisé avec moins de 5 effets Concentration cumulés.
SUPPRIMÉUNE CHOSE À LA FOIS : Ashe ne peut plus cumuler d'effet Concentration quand Concentration du ranger est active.
SUPPRIMÉUNE FLÈCHE À LA FOIS : Salve et Flèche de cristal enchantée ne cumulent plus d'effets Concentration.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 18 secondes  Pas de délai de récupération

Z - Salve

NOUVEAUTROP FRAIS : Inflige maintenant automatiquement des coups critiques aux champions, appliquant ainsi le ralentissement critique de Tir givrant.

Draven

Délai d'attaque amélioré, mais vitesse du projectile réduite.
Bien qu'un peu étranges sur le papier, ces changements offrent à Draven un meilleur contrôle sur la trajectoire de sa hache et sur son positionnement, tout ce qu'il faut pour soutenir son style extravagant.

Général

DÉLAI D'ATTAQUE : 0,32  0,23
VITESSE DU PROJECTILE DES ATTAQUES DE BASE : 1700  1600

Ezreal

Les délais de récupération du A et du E sont augmentés, mais le A réduit davantage les délais de récupération à l'impact.
Un simple petit ajustement pour renforcer les synergies d'Ezreal avec la réduction des délais de récupération. Cela s'explique notamment par l'arrivée de la nouvelle Faux spectrale (voir plus bas !) qui lui ouvre de nouveaux horizons parmi les tireurs.

A - Tir mystique

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 6/5,5/5/4,5/4 secondes  6,5/6/5,5/5/4,5 secondes
RÉDUCTION DES DÉLAIS DE RÉCUPÉRATION À L'IMPACT : 1 seconde  1,5 seconde

E - Transfert arcanique

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 19/17/15/13/11 secondes ⇒ : 19/17,5/16/14,5/13 secondes

Jinx

Sa compétence passive octroie un bonus cumulable en vitesse d'attaque lors des éliminations multiples, mais ses roquettes perdent en vitesse d'attaque.
Comme vous l'avez sans doute remarqué maintenant, ce patch est là pour rendre l'identité de chaque tireur toujours plus unique, afin de les aider à se distinguer. Dans le cas de Jinx, son objectif est de déclencher Enthousiasme ! pour faire des ravages lors des combats d'équipes, alors nous allons l'aider à réaliser son objectif (à condition qu'elle assure un minimum).

Compétence passive - Enthousiasme !

NOUVEAUC'EST LA FOLIIIIIIIIIIE ! : Les effets d'Enthousiasme sont maintenant cumulables et chaque effet augmente la vitesse d'attaque totale de Jinx de 15%.
DURÉE : 4 secondes  6 secondes

A - Flip flap !

NOUVEAUIDIOT DE LANCE-ROQUETTES : Jinx perd 15% de sa vitesse d'attaque totale lorsqu'elle utilise Poiscaille, son lance-roquettes.

Kalista

Vitesse d'attaque de base augmentée, mais vitesse d'attaque par niveau réduite. La vitesse du bond de sa compétence passive varie maintenant avec la vitesse d'attaque.
D'autres tireurs favorisant déjà la réduction des délais de récupération et les coups critiques, nous ajustons Kalista pour que la vitesse d'attaque soit la principale stat de prédilection de notre banshee bondissante.

Général

VITESSE D'ATTAQUE DE BASE : 0,658  0,694
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D'ATTAQUE : 3,3%  2,8%
PAS DE RETOUR EN ARRIÈRE POSSIBLE : Correction d'un bug à cause duquel la Lance noire restait disponible à l'achat tout au long de la partie.

Compétence passive - Maintien martial

NOUVEAUHOP HOP HOP : La vitesse du bond de Maintien martial dépend désormais uniquement de la vitesse d'attaque (et peut donc être affectée par les réductions de vitesse d'attaque).

Lucian

Déluge de balles ne tient plus compte de la vitesse d'attaque, mais tire globalement plus de balles.
Là aussi, il s'agit d'un léger ajustement. Les changements apportés à Lucian suppriment l'étrange dépendance de son ultime à la vitesse d'attaque, ce qui lui permet d'endosser pleinement son identité de tireur s'appuyant sur ses compétences et sur la réduction des délais de récupération (coucou, Faux spectrale !).

R - Déluge de balles

SUPPRIMÉFEU À VOLONTÉ : Le nombre de balles n'augmente plus avec la vitesse d'attaque.
NOUVEAUBALLES TIRÉES : Tire maintenant 20/25/30 balles en fonction du rang.

Sivir

La vitesse d'attaque a été réduite, mais le Z profite mieux de la réduction des délais de récupération.
Bien que le kit de Sivir ait toujours eu de puissants effets de zone, l'état des builds de tireur l'a toujours forcée à choisir les mêmes objets que ses compatriotes : des objets qui ne frappent que des cibles uniques. Nous changeons Ricochet pour que cette compétence profite grandement des nouveaux builds orientés réduction des délais, ce qui renforce Sivir dans son rôle de menace contre des cibles multiples.

Général

VITESSE D'ATTAQUE DE BASE : 0,66  0,625

Z - Ricochet

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 9/8/7/6/5 secondes  12/10,5/9/7,5/6 secondes
DÉBUT DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : Quand l'effet se dissipe.  Dès l'activation.
DURÉE DU BUFF : 6 secondes  4 secondes

Tristana

Nous supprimons la boucle A->E de réduction des délais de récupération, mais le Z se réinitialise désormais quand le E explose.
Tristana a toujours eu du mal à trouver sa niche identitaire. Elle qui était auparavant caster, experte en siège ET hypercarry sera désormais plus orientée vers l'engagement total en combat. Tristana réclame des prises de risque, mais elle sera récompensée par des réinitialisations constantes si elle joue son rôle de canonnière yordle intrépide.

A - Tir rapide

SUPPRIMÉCHARGES RAPIDES : Ne réduit plus le délai de récupération de Charge explosive quand vous attaquez pendant la durée de Tir rapide.
SUPPRIMÉMUNITIONS INFINIES : Le délai de récupération de Tir rapide n'est plus réduit lorsque vous attaquez des cibles marquées par Charge explosive.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION : 20 secondes  20/19/18/17/16 secondes

Z - Saut roquette

DÉGÂTS MAGIQUES : 80/105/130/155/180  60/110/160/210/260
SUPPRIMÉBIG BANG : N'inflige plus de dégâts supplémentaires par effet Charge explosive cumulé.
NOUVEAUON RECOMMENCE : Se réinitialise désormais aussi à chaque fois que la Charge explosive explose avec le nombre maximum d'effets sur un champion.

E - Charge explosive

NOUVEAULA GOUTTE D'EAU QUI MET LE FEU AUX POUDRES : L'explosion se déclenche instantanément quand le nombre maximum d'effets est cumulé.
NOUVEAULIVRAISON EXPRESS : Saut roquette et Tir à impact appliquent maintenant des effets Charge explosive.
VITESSE DU PROJECTILE : 1800  2400

Twitch

Le A se réinitialise désormais quand des champions empoisonnés meurent.
Twitch est le plus sournois des tireurs. Nous lui donnons de bonnes raisons de prendre des risques et d'assumer pleinement ses prédispositions d'assassin en lui accordant la possibilité d'aller au combat et de se replier (au lieu « d'aller au combat et de se faire plier »).

A - Embuscade

NOUVEAUSOYONS DISCRETS : Le délai de récupération est désormais annulé quand un champion ennemi affecté par Venin mortel meurt.
NOUVEAUFINI DE GÂCHER LES SURPRISES : Quand le camouflage se déclenche, Twitch interrompt l'ordre d'attaque de base en cours.

R - Ratatata

DURÉE : 7 secondes  5 secondes
COÛT : 100/125/150 pts de mana  100 pts de mana à tous les rangs
NOUVEAUL'INFILTRÉ : Activer Ratatata en étant camouflé par Embuscade n'annule plus le camouflage.

Varus

Les dégâts du R ont été réduits, mais les unités immobilisées reçoivent des effets Meurtrissures.
L'enchaînement de Varus « meurtrir des cibles et leur balancer des compétences » n'a jamais vraiment bien interagi avec Chaîne corruptrice, laquelle était généralement utilisée pour désengager le combat. Aujourd'hui, nous lui offrons la possibilité de se retourner et d'allumer les cibles qu'il aura immobilisées au préalable.

R - Chaîne corruptrice

NOUVEAUTENTACLARTÉ : La portée maximale des vrilles est maintenant visible pour Varus et ses ennemis si elles peuvent atteindre au moins un champion ennemi.
NOUVEAUJE SUIS MALADE, COMPLÈTEMENT MALADE : Les cibles immobilisées reçoivent 3 effets Meurtrissure sur la durée de l'immobilisation.
DÉGÂTS MAGIQUES : 150/250/350  100/175/250

Vayne

Les Carreaux d'argent perdent leurs dégâts de base, mais ils infligent plus de dégâts variables (% des PV max de la cible).
Parmi les tireurs, Vayne a toujours été l'une des rares à pouvoir renoncer à la redoutable Lame d'infini et à privilégier les moyens de planter toujours plus de Carreaux d'argent dans sa proie. Nous poussons donc Vayne encore plus dans cette direction en accroissant son potentiel de duelliste, quand elle peut tout donner pour abattre une cible unique et non quand on la force à changer constamment de cible.

Z - Carreaux d'argent

SUPPRIMÉDÉGÂTS BRUTS DE BASE : 20/30/40/50/60  0
DÉGÂTS BRUTS : 4/5/6/7/8% des PV max de la cible ⇒ : 6/7,5/9/10,5/12% des PV max de la cible
NOUVEAUDÉGÂTS MINIMUM : 40/60/80/100/120

Urgot

Les résistances du R ont été supprimées, mais le R gagne de la réduction des dégâts.
L'ultime d'Urgot est cool pour des tas de raisons, comme le fait de devenir un genre de crabe intuable après avoir déplacé un ennemi un peu trop aventureux. Et quand je dis « crabe intuable », je veux en fait dire « crabe intuable qui croise les doigts (les pinces ?) bien fort pour que personne n'ait de % de pénétration » (ce que tout le monde a, en général). Passer à une réduction des dégâts permet donc à Urgot de réaliser son rêve le plus fou : se transformer en un gros crabe terrifiant, quels que soient les objets de l'ennemi.

R - Inverseur de position hyper-cinétique

SUPPRIMÉARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE : 60/90/120  0
NOUVEAURÉDUCTION DES DÉGÂTS : 30/40/50%

Azir

SHURIMA NE TOLÉRERA AUCUN BUG !
Ça n'a rien d'inédit, alors nous serons brefs. Des bugs. Des corrections. Des corrections de bugs. Et voilà.

R - Partition impériale

MERCI AZIR... : Correction d'un bug à cause duquel Azir et ses alliés pouvaient rester bloqués contre son mur à cause de compétences les faisant percuter le décor.
VIVE LE TRAVAIL D'ÉQUIPE : Correction d'un bug similaire à cause duquel un Gnar allié ne pouvait pas étourdir un adversaire en le projetant contre le mur d'Azir.
*PAF* : Correction d'un bug attristant (mais très amusant) à cause duquel le mur d'Azir pouvait bloquer un Sion allié en plein milieu de son R - Assaut inarrêtable.

Kindred

La régénération des PV a été réduite. La compétence passive a désormais une limite contre les monstres.
Depuis sa sortie, Kindred ravage la jungle, défiant habilement la mort et profitant des objectifs conquis comme personne d'autre ne l'avait encore jamais fait. Nous appliquons une limite aux dégâts de la marque contre les monstres (tuer Nashor en 10 secondes, ce n'est pas très juste) et nous réduisons sa régénération initiale pour éviter que Kindred ne devienne vraiment incontrôlable.

Général

RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV : 10  7

Compétence passive - Marque de Kindred

NOUVEAUDÉGÂTS PHYSIQUES CONTRE LES MONSTRES : Limités à 75 (+10 par effet cumulé)
PIPEAU : La barre des buffs n'affiche plus que vous avez 1 effet cumulé quand vous en avez 0.
NOUVEAULES HÉRAUTS DE LA MORT : À 6 effets cumulés, Loup va désormais chasser le baron Nashor et le héraut de la Faille au lieu d'interrompre sa chasse.

E - Terreur mortelle

CORRECTION DE BUG : Joue désormais correctement un effet sonore au déclenchement.

LeBlanc

Image miroir est désormais une image miroir.
Nous cherchons toujours à rendre nos champions les plus fourbes toujours plus fourbes, c'est pourquoi nous ajoutons des faux buffs qui tromperont vos adversaires.

Compétence passive - Image miroir

NOUVEAUQUI EST QUI ? : L'Image miroir de LeBlanc porte désormais de faux buffs (bleu, rouge ou baron) en fonction de ceux portés par LeBlanc.

Renekton

Pas bouger.

Z - Prédateur impitoyable

REVIENS, C'ÉTAIT POUR RIRE : Correction d'un bug à cause duquel les cibles touchées par Prédateur impitoyable n'étaient pas étourdies si elles parvenaient à effectuer un Saut éclair à temps.

Riven

Le A fonctionne comme il le devrait.
Voir Riven se cogner contre un mur, c'est plutôt drôle, mais ce n'était pas voulu.

A - Ailes brisées

ELLES ÉTAIENT VRAIMENT BRISÉES : Correction d'un bug à cause duquel le 3e coup d'Ailes brisées ne vous permettait pas de franchir les obstacles s'il était lancé d'une certaine façon.

Shaco

Hallucination reçoit des améliorations, le E réduit la vitesse d'attaque des monstres au lieu de parfois les empêcher de toucher Shaco.
C'est sans doute la plus longue série de changements apportés à Shaco depuis un million d'années, mais il s'agit surtout de faire le ménage dans une mécanique qui avait peu de sens (à cause du E, les monstres rataient leur cible, mais pas toujours ?) et de rendre Hallucination plus fourbe, conformément aux changements que nous apportons aux autres clones dans ce patch. Shaco ne va pas voir son efficacité grimper en flèche, mais les 3 grands maîtres de Shaco parmi vous seront aux anges.

E - Poison double

SUPPRIMÉREGARDEZ CE QUE VOUS FAITES : Ne force plus les monstres à rater Shaco 20/22,5/25/27,5/30% du temps.
NOUVEAUUN VRAI POISON, CE TYPE : Réduit désormais la vitesse d'attaque des monstres de 20/22,5/25/27,5/30% à l'impact.

R - Hallucination

NOUVEAULÀ, VOUS ME VOYEZ : L'Hallucination de Shaco porte désormais de faux buffs (bleu, rouge ou baron) en fonction de ceux portés par Shaco.
NOUVEAUCHERCHEZ CELUI QUI A DES COUTEAUX : Hallucination apparaît désormais en regardant dans une direction aléatoire (et plus toujours dans la même direction).
NOUVEAUC'EST VOUS QUI TIREZ LES FICELLES : Shaco peut désormais voir la durée de vie restante de l'Hallucination.

Sion

Vas-y, Sion, dis-leur ce que tu as sur le cœur.

E - Cri du tueur

CASSER LA VOIX : Correction d'un bug qui empêchait Cri du tueur d'infliger des dégâts lorsque vous l'utilisiez sur un sbire projeté dans les airs.

Volibear

Correction de bug.

A - Orage fulgurant

ANNULATION FULGURANTE : Tenter d'annuler l'attaque d'Orage fulgurant ne provoque plus de comportement apathique.

Wukong

Nous corrigeons quelques bugs et rendons Leurre plus fourbe.

A - Écrasement

ANNULATION ÉCRASANTE : Tenter d'annuler l'attaque d'Écrasement ne provoque plus de comportement apathique.

Z - Leurre

NOUVEAUJ'ATTENDAIS CELA AVEC HÂTE : Le Leurre de Wukong porte désormais de faux buffs (bleu, rouge ou baron) en fonction de ceux portés par Wukong.

E - Nimbus

MAÎTRISEZ VOS MOUVEMENTS : Correction d'un bug qui pouvait forcer Wukong à retourner vers sa cible précédente après avoir utilisé Nimbus.

Zed

Le Z ne masquera pas le délai d'incantation du A.
Souvent considéré comme une « technique avancée », ce bug supprimait en fait toute possibilité de réagir à Shuriken-rasoir si vous lanciez la compétence d'une certaine façon. Zed est dans tous nos esprits actuellement (tireurs plus forts = assassinats de plus grande valeur), mais il ne devrait pas avoir à se reposer sur un bug pour vaincre.

Z – Ombre vivante

C'ÉTAIT LA PLUS DANGEREUSE : Correction d'un bug qui permettait à Ombre vivante d'être lancée immédiatement (sans délai d'incantation) lorsque vous utilisiez rapidement Ombre vivante et Shuriken-rasoir.
 

Ajustements des dégâts d'attaque

Afin de contrebalancer le potentiel en fin de partie des tireurs qui auront leurs 6 objets, nous ajustons leurs stats de base et nous nous assurons que les tireurs s'appuient moins sur leur niveau (ils devront donc être mieux équipés pour se battre en début de partie), mais ils devront toujours se reposer sur leurs objets pour atteindre leur pic d'efficacité dans les dernières phases de la partie.

Les champions suivants reçoivent +5,42 dégâts d'attaque de base et -0,59 par niveau (-10 dégâts d'attaque au niveau 18). Sauf Lucian, qui en reçoit deux de plus, parce qu'il est spécial. Et sauf Vayne, qui en reçoit moins, parce qu'elle a Carreaux d'argent.

Ashe

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 51,08  56,5
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 2,85  2,26

Draven

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 50,38  55,8
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3,5  2,91

Ezreal

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 50,24  55,6
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3  2,41

Jinx

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 53,04  58,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3  2,41

Kalista

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 57,5  62,92
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3,5  2,91

Kindred

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 49  54,42
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 2,2  1,61

Lucian

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 52,04  59,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3  2,41

Sivir

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 52,04  57,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3  2,41

Tristana

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 51,54  57,06
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3  2,41

Twitch

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 49,04  54,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3  2,41

Varus

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 49,04  54,46
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3  2,41

Vayne

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 50,46  56,88
STAT DE CROISSANCE EN DÉGÂTS D'ATTAQUE : 3,25  1,66
 

Ajustements du mana et de la régénération du mana

Dans un monde sans la Potion de mana (et avec globalement moins de régénération du mana en début de partie), quelques champions ont besoin d'un peu d'aide. Nous leur donnons plus de mana en début de partie, jusqu'à ce qu'ils soient en mesure d'acheter des objets pour compenser. Cela signifie par ailleurs que nous pourrons identifier les champions qui se reposaient sur les Potions de mana pour surnager tant bien que mal jusqu'en milieu de partie, et nous pourrons leur donner un coup de pouce supplémentaire si nécessaire.

Mana

Les champions suivants reçoivent +50 pts de mana de base et -3 pts de croissance en mana (-1 pt de mana au niveau 18) :

Anivia

MANA DE BASE : 346,04  396,04
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 53  50

Ashe

MANA DE BASE : 231,8  280
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 35  32

Brand

MANA DE BASE : 325,6  375,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 45  42

Draven

MANA DE BASE : 310,56  360,56
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 42  39

Evelynn

MANA DE BASE : 265,6  315,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 45  42

Ezreal

MANA DE BASE : 310,6  360,56
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 42  39

Fiddlesticks

MANA DE BASE : 350,12  400,12
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 59  56

Fizz

MANA DE BASE : 267,2  317,2
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 40  37

Galio

MANA DE BASE : 319  369
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 50  47

Hecarim

MANA DE BASE : 277,2  327,2
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 40  37

Irelia

MANA DE BASE : 288,8  338,8
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 35  32

Jax

MANA DE BASE : 288,8  338,8
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 35  32

Jayce

MANA DE BASE : 307,2  357,2
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 40  37

Kassadin

MANA DE BASE : 347,6  397,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 70  67

Lucian

MANA DE BASE : 298,88  348,88
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 41  38

Lux

MANA DE BASE : 335  384
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 50  47

Maokai

MANA DE BASE : 327,28  377,28
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 46  43

Nasus

MANA DE BASE : 275,6  325,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 45  42

Nautilus

MANA DE BASE : 284  334
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 50  47

Olaf

MANA DE BASE : 265,6  315,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 45  42

Pantheon

MANA DE BASE : 267,12  317,12
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 34  31

Ryze

MANA DE BASE : 342,4  392,4
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 55  52

Sion

MANA DE BASE : 275,6  325,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 45  42

Swain

MANA DE BASE : 324  374
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 50  47

Syndra

MANA DE BASE : 334  384
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 63  60

Talon

MANA DE BASE : 327,2  377,2
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 40  37

Varus

MANA DE BASE : 310  360
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 36  33

Veigar

MANA DE BASE : 342,4  392,4
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 55  52

Vel'Koz

MANA DE BASE : 325,6  375,6
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 45  42

Xerath

MANA DE BASE : 316,96  366,96
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 47  44

Ziggs

MANA DE BASE : 334  384
STAT DE CROISSANCE EN MANA : 50  47

Régénération du mana

Les champions suivants reçoivent +2,5 régénération de base du mana toutes les 5 secondes :

Alistar

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 6  8,5

Blitzcrank

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 6  8,5

Janna

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 9  11,5

Karma

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 6  8,5

Lulu

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 8,5  11

Morgana

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 6  8,5

Nami

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 9  11,5

Sona

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 9  11,5

Soraka

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 9  11,5

Tahm Kench

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 5,5  8

Taric

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 6  8,5

Zilean

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 6  8,5

Zyra

RÉGÉNÉRATION DE BASE DU MANA : 6  8,5
 

Systèmes

Hémorragie

RÉDUCTION DES SOINS : 50%  40%
UN PEU MOINS GRAVE : Hémorragie n'affecte désormais que les soins personnels, et non plus tous les soins.

Changements aux attaques de base renforcées

La façon qu'avaient les attaques de base renforcées d'affecter leur cible en cas d'échec (dû à Fléchette aveuglante de Teemo, Protection de l'égide de Pantheon ou Contre-attaque de Jax) a toujours été assez variable. Dans certains cas, ces attaques ne faisaient rien. Dans d'autres, elles appliquaient le contrôle de foule (mais pas les dégâts). Et dans d'autres cas plus rares, elles ignoraient complètement l'état de la cible. Nous avons donc revu tout cela pour proposer plus de cohérence : si les attaques de base renforcées ci-dessous ratent leur cible, elles n'infligeront aucun dégât et n'appliqueront aucun effet. Et si le renforcement est lié à un buff, ce buff sera également consommé.

Les compétences suivantes seront consommées et sans effet si elles ratent leur cible :

Blitzcrank

  • E - Poing d'acier

Darius

  • Z - Estropiaison

Ekko

  • Compétence passive - RéZonance

Garen

  • A - Coup décisif

Jayce

  • R - Transformation : Marteau Mercury

Jax

  • Z - Élargissement

Kassadin

  • Z - Lame éthérée

Leona

  • A - Bouclier de l'aube

Maître Yi

  • Compétence passive - Coup double

Nasus

  • A - Buveuse d'âmes

Nautilus

  • Compétence passive - Coup écrasant

Rengar

  • A - Esprit sauvage

Renekton

  • Z - Prédateur impitoyable

Riven

  • Compétence passive - Lame runique

Sejuani

  • Z - Fléau du blizzard

Shyvana

  • A - Morsure double

Skarner

  • E - Brèche

Sona

  • Compétence passive - Accord de puissance

Talon

  • A - Diplomatie noxienne

Trundle

  • A - Morsure

Twisted Fate

  • Z - Bonne pioche

Udyr

  • E - Posture de l'ours

Vayne

  • A - Roulade

Viktor

  • A - Siphonnage

Wukong

  • A - Écrasement

Xin Zhao

  • A - Frappe des trois serres

Ziggs

  • Compétence passive - Mèche courte
 
 

Faille de l'invocateur

Héraut de la Faille

Le baron a des sujets.
Jusqu'à présent, la voie du bas était celle qui drainait toutes les énergies des débuts de partie. Comme presque toutes les ressources des équipes étaient absorbées par ce problème, nous nous sommes dit qu'il fallait rééquilibrer la carte.

C'est là que le héraut de la Faille intervient.

En tant qu'objectif, le héraut de la Faille donne une raison de rester sur la voie du haut et vous fait rater quelque chose si vous vous téléportez ailleurs. Il fournit un puissant buff de split-pushing (sans compter un affrontement aussi difficile qu'un autre) et sa présence relève la pertinence du côté nord de la carte : le héraut donne aux équipes des choix stratégiques nouveaux.
APPARAÎT AU BOUT DE : 4 minutes
DÉLAI DE RÉAPPARITION : 5 minutes
DISPARAÎT À : 19:45 s'il n'est pas en combat, 19:55 quoi qu'il arrive.
ATTAQUE SOURNOISE : L'œil sur le dos du héraut de la Faille s'ouvre de temps en temps, ce qui permet aux attaques de base par-derrière de lui infliger des dégâts bruts équivalents à 15% de ses PV max.
DÉGÂTS MASSIFS : Si attaquer le héraut de la Faille par-derrière fait baisser ses PV à 15% de leur maximum ou moins, l'œil reste ouvert.
ARMURE DU NÉANT : Les attaques de base à distance infligent 35% de dégâts en moins au héraut de la Faille.
CASSEZ LA PIÑATA : Vaincre le héraut de la Faille rapporte 50 PO à votre équipe et octroie Veille du jugement à celui qui a infligé le coup de grâce pendant 2 minutes.
VEILLE DU JUGEMENT : Le tueur du héraut de la Faille obtient les bonus suivants :
  • +10% de dégâts
  • +40 pts de vitesse de déplacement
  • Rappel amélioré
LÉGION DU HÉRAUT : Les sbires proches du tueur du héraut de la Faille obtiennent les bonus suivants :
  • +40% de vitesse d'attaque
  • +100 de portée (sur les sbires canonniers)

Changements au rythme de la partie

Nous modifions l'ordre classique de présentation des notes de patch, parce que nous voulions parler des changements apportés au rythme de la partie avant de développer des choses comme la rentabilité des objets.

La version courte, c'est que nous apportons quelques modifications mineures, mais qui ont pour but de rendre les parties de League of Legends un peu plus tournées vers les intentions. Cela signifie, en clair, que nous essayons de développer des moyens pour les équipes de pousser leur avantage tout en permettant à ceux qui sont sur la défensive de continuer à gagner des PO ou d'avoir une possibilité de revenir dans la partie. Pour simplifier, cela signifie sans doute que vous gagnerez plus de PO pendant la partie (et que les changements apportés à la rentabilité des objets n'aura pas autant d'importance), mais que l'accent sera davantage mis sur les moyens de gagner des PO (en plus des changements liés à l'or ambiant).

Début de la partie

Les sbires et les monstres apparaissent 15 secondes plus tôt.
Il s'agit juste de supprimer un peu de temps mort au début de la partie. C'était parfois un peu long, non ?
LES SBIRES SONT APPARUSLes sbires apparaissent à  : 1 minute 30  1 minute 15.
LES MONSTRES SONT ÉVEILLÉSLes camps de la jungle apparaissent à  : 1 minute 55  1 minute 40.

Or ambiant

Les objets coûtant plus cher en raison de nos efforts pour améliorer l'efficacité générale, nous faisons tourner la planche à billets pour compenser.
MÊME SANS RIEN FAIRE, VOUS OBTENEZ : 9,5 PO toutes les 5 secondes  10,2 PO toutes les 5 secondes
ALLOCATIONS : Après 12 minutes, les 2 membres de chaque équipe qui ont le moins d'or reçoivent 2 PO de plus toutes les 5 secondes (augmentant de 0,1 par minute).

Or par élimination

Les interruptions de séries meurtrières offrent une prime à toute l'équipe.
Dans League of Legends, on cherche avant tout à optimiser ses efforts pour obtenir le maximum de récompenses. Parfois, ça prend une forme claire (on prend le dragon pour plus tard, ou la tourelle pour tout de suite ?), mais quand il faut faire des calculs pour savoir si ça vaut le coup d'abattre une cible, c'est peut-être qu'on est allé trop loin. Les primes sont une manière de vous convaincre qu'attaquer un adversaire de haut niveau est toujours intéressant.

Palier des primes

TABLEAU DES PRIMES : Les primes sont maintenant visualisées par une bannière à côté de la jauge de PV des champions.
RÉPUTATION : Les primes sont attribuées à partir de 2 éliminations consécutives (inchangé).
INFÂMIE : Les primes augmentent à chaque élimination consécutive, jusqu'à 5 éliminations (inchangé).
RECORD PERMANENT : Les primes ne sont plus réinitialisées à la mort. En revanche, mourir réduit le palier de prime de 3.
LIBERTÉ SURVEILLÉE : Un palier de prime de 1 est désormais possible, mais seulement si un champion meurt en étant au palier 4.

Or des primes

SUPPRIMÉCHASSEUR DE TÊTES : Les primes ne s'ajoutent plus aux PO de l'élimination.
NOUVEAUPSEUDO-OBJECTIFS : Les primes fournissent désormais de l'or à toute l'équipe et s'affichent pour les deux équipes à l'élimination.
PRIME DE PALIER 1 : 20 PO pour tous
PRIME DE PALIER 2 : 30 PO pour tous
PRIME DE PALIER 3 : 60 PO pour tous
PRIME DE PALIER 4 : 70 PO pour tous
PRIME DE PALIER 5 : 90 PO pour tous (max)

SUPPRIMÉSérie d'assistances

PLUS DE SÉRIE : Les assistances consécutives ne confèrent plus de PO bonus.

Tourelles

Il y a beaucoup de chiffres là-dessous, mais l'idée essentielle est que les tourelles sont globalement plus vulnérables, sauf si vous leur donnez le temps de monter en puissance. Si vous abattez la première assez vite, vous pourrez occasionner des dégâts considérables à la suivante (voir la détruire !) avant qu'elle ne puisse se fortifier.

Mécaniques des tourelles

SUPPRIMÉBOUCLIERS DÉSACTIVÉS : Les tourelles intérieures ne protègent plus les joueurs proches contre les dégâts.
C'EST UN BUFF POUR LES MAGESLes attaques de base contre les tourelles infligent des dégâts équivalents aux dégâts d'attaque de base + soit 1,0 dégâts d'attaque supplémentaires, soit 0,4 puissance  0,5 puissance, selon le nombre le plus élevé.

Résistance des tourelles

RÉSISTANCE MAGIQUE ET ARMURE DE BASE : 100  0
NOUVEAUON PEUT RECONSTRUIRE : Les tourelles gagnent 2 pts d'armure et de résistance magique par minute, jusqu'à un maximum de 30. Les tourelles extérieures commencent à gagner en résistance en début de partie, les tourelles intérieures au bout de 15 minutes, les inhibiteurs et les tourelles du Nexus au bout de 30 minutes.
ARMURE RENFORCÉELes tourelles gagnent 300  200 pts d'armure et de résistance magique si aucun sbire n'est proche.

PV des tourelles

PV DES TOURELLES EXTÉRIEURES : 2000  3500
PV DES TOURELLES INTÉRIEURES : 2500  3500
PV DES TOURELLES D'INHIBITEUR : 2800  4000
PV DES TOURELLES DU NEXUS : 3000  4000

Récompenses en PO des tourelles

PO LOCALES DES TOURELLES EXTÉRIEURES : 150 PO  220 PO
PO LOCALES DES TOURELLES INTÉRIEURES : 100 PO  250 PO

Sbires


NOUVEAUAvantage de poussée

Les sbires obtiennent des bonus de combat quand votre équipe a un avantage de niveau sur l'équipe adverse.
En plus des changements concernant les tourelles, les sbires deviennent plus forts pour aider l'équipe qui gagne à pousser son avantage et à mettre fin à la partie.
BONUS DE DÉGÂTS DES SBIRES : Si le niveau moyen de votre équipe est supérieur à celui de l'équipe ennemie, vos sbires infligent 10% de dégâts supplémentaires aux sbires ennemis. Si vous avez abattu plus de tourelles que l'ennemi, les dégâts sont augmentés de 10% par tourelle supplémentaire que vous avez par rapport à l'ennemi.
RAGE : Si le niveau moyen de votre équipe est supérieur d'au moins 3 niveaux à celui de l'ennemi et si vous avez abattu au moins 2 tourelles sur une voie donnée, vos sbires sur cette voie infligent 90% de dégâts en plus aux sbires ennemis.
RÉDUCTION DES DÉGÂTS DES SBIRES : Si le niveau moyen de votre équipe est supérieur à celui de l'équipe ennemie, vos sbires subissent de la part des sbires ennemis des dégâts réduits selon le calcul (différentiel en tourelles x différentiel en niveaux) + 1. Ce chiffre ne peut pas tomber sous 1.
CUIRASSÉ : Si le niveau moyen de votre équipe est supérieur d'au moins 3 niveaux à celui de l'ennemi et si vous avez abattu au moins 2 tourelles sur une voie donnée, vos sbires sur cette voie subissent 7 pts de dégâts en moins face aux sbires ennemis.

Récompense en PO des sbires de mêlée

VALEUR INITIALE EN PO : 18,5 PO  20 PO
CROISSANCE DES PO : 0,17 PO par minute  0,125 PO par minute

Récompense en PO des sbires magiques

VALEUR INITIALE EN PO : 13,8 PO  17 PO
CROISSANCE DES PO : 0,17 PO par minute  0,125 PO par minute

Récompense en PO des sbires de siège

VALEUR INITIALE EN PO : 36,8 PO  45 PO
CROISSANCE DES PO : 0,425 PO par minute  0,35 PO par minute

Améliorations dans la jungle

Baisse des PV, de l'armure, des dégâts et de l'expérience. Augmentation de la résistance magique et des PO.
Ce ne serait pas une présaison sans des changements dans la jungle, hein ? La jungle nous satisfait, de façon générale, on se contente donc de quelques ajustements mineurs. En gros, la jungle devient un peu moins redoutable et procure davantage d'or, mais confère moins d'expérience globale, sauf si vous avez un objet de jungler pour faire la différence.

Sentinelle bleue

ARMURE : 20  10
SUPPRIMÉCHANCES DE COUP CRITIQUE : Les attaques de la sentinelle bleue ne peuvent plus infliger de coups critiques.
RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE : 100  90
RÉCOMPENSE EN PO : 51  58
NOUVEAUBÉNÉDICTION DE LA SENTINELLE : Cimier d'éveil confère maintenant à son porteur +2 puissance par niveau.

Guetteurs

PV : 400  375
SUPPRIMÉARMURE : 8  0
NOUVEAURÉSISTANCE MAGIQUE : 0  10

Roncier rouge

ARMURE : 20  10
SUPPRIMÉDÉGÂTS D'ATTAQUE PAR NIVEAU : 1  0
RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE : 100  90
RÉCOMPENSE EN PO : 51  58
NOUVEAUBÉNÉDICTION DU RONCIER : Les dégâts bruts de Cimier de cendres s'appliquent désormais aux tourelles.

Cendrés

PV : 400  375
SUPPRIMÉARMURE : 8  0
NOUVEAURÉSISTANCE MAGIQUE : 0  10

Maître corbeau

RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE : 140  130
RÉCOMPENSE EN PO : 58  62

Corbin

PV : 250  225
SUPPRIMÉARMURE : 5  0

Lycan alpha

PORTÉE D'ATTAQUE : 125  175
RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE : 142  132
RÉCOMPENSE EN PO : 68  75

Lycan

PV : 420  380
SUPPRIMÉARMURE : 6  0

Ancêtre krug

PORTÉE D'ATTAQUE : 190  150
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 73  68
RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE : 150  140
RÉCOMPENSE EN PO : 75  81

Krug

DÉGÂTS D'ATTAQUE : 35  32
PV : 540  500
RÉSISTANCE MAGIQUE : -10  0
SUPPRIMÉARMURE : 12 ⇒ :  0

Gromp

RÉSISTANCE MAGIQUE : ⇒ :  -10
DÉGÂTS D'ATTAQUE : 83 ⇒ :  75
RÉCOMPENSE EN EXPÉRIENCE : 200  190
RÉCOMPENSE EN PO : 80  86

Carapateur

RÉCOMPENSE EN PO : 65 ⇒ : 70

Téléportation

Augmentation du délai de récupération sur une tourelle. Augmentation du temps de canalisation.
Ah, Téléportation ! Voilà un sort d'invocateur que la saison nous a permis d'étudier de plus près. La capacité d'avoir un impact sur la carte toutes les 5 minutes n'est pas à prendre à la légère, et quoi que nous ayons d'autres changements en cours pour atténuer l'omniprésence de Téléportation (tiens, c'est toi, héraut de la Faille ?), nous prenons des mesures supplémentaires pour nous assurer que tirer la substantifique moelle de ce sort sera encore plus difficile.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION SUR UNE TOURELLE : 240 secondes  300 secondes
TEMPS DE CANALISATION : 3,5 secondes  4 secondes

Sorts d'invocateur supprimés

Pas de larmes, que des rêves.
Pour faire simple, ces sorts d'invocateur n'étaient jamais pris. En conséquence, garder ces sorts n'était qu'un piège pour les malheureux qui les choisissaient : nous avons décidé de les éliminer. Chers sorts, quand vous les verrez, dites bonjour de notre part à Fortification, Promotion et Concentration.

Les sorts d'invocateur suivants ont été retirés de la Faille de l'invocateur :

Clairvoyance

Clarté

 
 
Patchnote 5.22 (Présaison) [Partie 2]
Présentation d'Illaoi, prêtresse du kraken
 
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    Philidia
    • Administrateur du site
    · 8 years ago
    Coucou les gens et désolé, je ne savais même pas que c'était possible d'atteindre la limite de caractères des articles... Du coup j'ai été obligé de séparer l'article en deux parce que Sonia n'arrivait pas à le poster
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    thegoldenkill26 · 8 years ago
    Bonne nuit Phil :p
    et Bon courrage car la maj pbe arrive
  • This commment is unpublished.
    Jülyaen · 8 years ago
    houlala le buf de teemo

    [quote]Changements aux attaques de base renforcées[/quote]
    • This commment is unpublished.
      BagheuGraoh · 8 years ago
      Plutôt pour Jax oui !
      Lui au moins il troll pas avec son lampadaire xD
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    BagheuGraoh · 8 years ago
    "Les sorts d'invocateur suivants ont été retirés de la Faille de l'invocateur :
    Clairvoyance
    Clarté"

    RIP Nunu Disco !
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    Athu · 8 years ago
    Le filet de calibre 90 de Caitlyn passe d’une largeur de 80 à 70 ?
    Je ne saisis pas cette logique . . .
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    CandySona · 8 years ago
    Hahah Twitch qui peut ulti ên restant fufu : j'aime. C'est pas du tout pété :D.
    RIP Lux : son Z coûte 130 Mana et c'estce qu'il faut augmenter :D.
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      laezar · 8 years ago
      Bah non, si il tape il perd la fufu quand même, c'est juste si il active le buff qu'il reste fufu (pour éviter d'être révélé sans savoir pourquoi).
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    laezar · 8 years ago
    Je trouve bizarre les changements sur les sbires et tourelles, ça rend le snowball vraiment violent o.o' c'étais déjà plutôt le cas ^^'
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    Athu · 8 years ago
    Alors finalement ? Le toplaner peut toujours faire un camp level 1 ?
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    Athu · 8 years ago
    Les carreaux d’argent de Vayne font maintenant moins de dégat au personne ayant moins de 1500 hp max et plus à ceux qui en on plus (par rapport au ancien carreaux d’argent).
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    youpioou
    • Rédacteur/Modérateur
    · 8 years ago
    Je suis vraiment très déçu de la mise à jour des tourelles et des sbires ... Un moment Riot avait fait une mise à jour pour éviter à une équipe de prendre trop l'avantage et donner plus de chances de revenir dans la partie. Et là, ils font complètement l'inverse ... Une équipe qui va prendre l'avantage en lane, va prendre l'avantage sur toute la partie et avoir beaucoup trop de chances de gagner ...
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      Narutimalte
      • Tipeur
      · 8 years ago
      Je pense que c'est par rapport au dynamisme du jeu ou les joueurs et le monde professionnel trouvait que le jeu nous forçait à jouer trop passif et donnait l'avantage aux compos late game qui pouvait retourner une game en jouant très passif avant les 30 min de jeu. Ce choix ajoutera des choix stratégiques non négligeable au deux camps et donnera lieu à un jeu plus fluide ou la prise d'objectif deviendra primordiale.

      L'autre point positif c'est que le freeze de lane disparait quasiment et rend le last hit plus complique quelque soit l'équipe.
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