Le 14/05/15 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (02:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 5.9. À 06:00 (04:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
Bonjour à tous.
Bienvenue dans le patch 5.9, celui dans lequel nous introduisons de nouvelles modifications pratiques (nouveau mouvement-attaque, changement des textes en combat), une mise à jour éblouissante pour Ashe, la métamorphose du Titan cendré (d'incinérateur de champions, il passe à incendie de forêt) et de nouveaux équilibrages au nom de la diversité des champions. Eh oui, il est toujours question de diversité. Si vous êtes attentifs, vous verrez aussi plusieurs fois le mot « clarté ».
Tout d'abord, voyons le nouveau mouvement-attaque et les modifications apportées aux textes en combat. Vous avez sans doute remarqué que nous nous intéressons de près au code, à l'interface utilisateur et à la facilité d'utilisation globale de League of Legends. Parfois, la route est ardue (je vous salue de loin, les sorts rapides avec indicateur), mais parfois il faut tout éclabousser avant de savoir ce qu'il faut écoper. Oui, les métaphores marines me manquent, finalement... Bref, nous avons du contexte à foison pour vous, alors prenez bien le temps de lire tout ça !
Ensuite : la mise à jour d'Ashe. Redécouvrez l'Archère de givre ! Je pourrais m'arrêter là, mais j'ajouterai tout de même que nous voulions conforter Ashe dans son rôle de tireur utilitaire par excellence de League of Legends, c'est donc dans cette direction que nous vous suggérons d'interpréter nos modifications (sans compter l'ajout d'un peu de profondeur et de contres, mais n'est-ce pas toujours le cas ?).
Enfin, un petit mélange de saveurs : Titan cendré et diversité des champions. Il ne s'agit pas d'affirmer que tout ce patch concerne Titan cendré, car il est lié à la diversité des champions, mais plutôt de dire que l'un (Titan cendré) nourrit l'autre (diversité des champions). Nous avons aussi quelques modifications qui ne concernent que la diversité. Consultez les contextes individuels pour Akali, Olaf, Trundle, Xin Zhao, etc., pour plus d'informations, mais pour faire court, nous voulions que tous les champions disposent d'une véritable viabilité stratégique dans l'écosystème de League of Legends et nous travaillons dur pour que cela advienne.
Pour finir, je tenais à vous dire que nous aimons beaucoup l'expression « dirigeable de la diversité ». Voilà, c'est tout.
Chris « Pwyff » Tom & Patrick « Scarizard » Scarborough
Nouveau mouvement-attaque
Cela fait un petit moment que nous travaillons sur un petit ajout fonctionnel à l'ordre de mouvement-attaque (généralement Maj + clic droit ou Q + clic gauche). En gros, il s'agit de ça : à chaque fois que vous donnez un ordre de mouvement-attaque sur le sol, votre champion va vers cette destination tout en attaquant automatiquement les ennemis qu'il croise en chemin.
Ça, ça ne change pas. Pas la peine de vous en faire.
L'autre scénario consiste à donner un ordre de mouvement-attaque sur le sol alors qu'il y a des cibles (sbires, monstres, champions, etc.) directement à portée d'attaque. Dans ce cas, votre champion ne se déplace même pas : il attaque la cible la plus proche. C'est là que nous ajoutons un petit élément au mécanisme, que nous appelons mouvement-attaque sur curseur. Avec cette option, s'il y a plusieurs cibles à portée d'attaque immédiate, votre champion attaque la cible la plus proche de votre curseur, et non simplement la cible la plus proche.
Du point de vue fonctionnel, cela signifie que si vous êtes Vayne et essayez d'utiliser un mouvement-attaque sur une Caitlyn ennemie affectée par deux Carreaux d'argent, mais si vous ratez son avatar de 3 pixels et cliquez sur le sol, vous ne déverserez pas votre frustration sur le sbire idiot qui est en train de donner des coups de boule à votre genou. Et si vous êtes poursuivi par deux ennemis côte à côte, ce changement vous permet de clarifier vos intentions de ciblage rapidement tout en continuant de profiter de la vitesse du kite par mouvement-attaque au sol interposé.
Si cette modification ne vous plaît pas, vous pouvez bien sûr la désactiver dans les menus. Nous essayons juste d'obtenir autant de retours que possible pour peaufiner cette fonction (ou tout annuler si cette modification entraîne des désagréments que nous n'avons pas vu venir).
- Nous avons ajouté une nouvelle fonction intitulée « mouvement-attaque sur curseur », grâce à laquelle un ordre de mouvement-attaque vous fait attaquer la cible la plus proche du curseur si vous ciblez le sol. Si aucune cible n'est trouvée, vous attaquez la cible la plus proche, comme d'habitude (ou vous vous déplacez vers la zone ciblée s'il n'y a aucune cible à portée).
- Vous pouvez désactiver cette fonction dans le menu des options. Nous aurions pu la désactiver par défaut, mais alors nous n'aurions pas eu de retours (ou alors beaucoup moins) et nous aurions été très tristes. Encore plus qu'Amumu.
Changements des textes en combat
Voilà un petit moment que c'est présent sur le PBE, et comme nous n'avons pas rencontré de gros problème particulier avec cette nouveauté, on s'est dit pourquoi pas ? Si vous éprouvez des difficultés avec la lisibilité ou avez des commentaires à faire, n'hésitez pas à nous en faire part. Mais si tout va bien, n'hésitez pas non plus à le dire. Ça fait toujours plaisir !
- Globalement, plus un coup unique inflige de dégâts, plus les nombres sont gros à l'écran (dans une certaine limite, tout de même). Les dégâts insignifiants seront bien moins prononcés et disparaîtront plus vite.
- Les compétences qui infligent des dégâts sur la durée ou qui frappent plusieurs fois affichent désormais un total « combiné », ainsi que, comme d'habitude, les applications individuelles de dégâts. Seul le total combiné sera affiché en ce qui concerne les sbires.
- Nous avons apporté des ajustements mineurs à la position et au défilement de divers types de textes. Plus spécifiquement : les effets déclenchés à l'impact défileront avec les dégâts du coup original ; les soins défileront dans la même direction que le texte d'absorption des boucliers.
Champions
Ashe
Ashe a été mise à jour !
Consultez cet article pour tout savoir, ou regardez ci-dessous pour la version résumée.
- Général
- Vitesse du projectile des attaque de base augmentée à 2500 au lieu de 2000
- Vitesse d'attaque par niveau réduite à 3.33 au lieu de 4
- Multiplicateur de dégâts des coup critiques réduit à 1.1 au lieu de 2
Tir givrant (Passif)
Les sorts et les attaques de base ralentissent les cibles de 5/11/17/23/29/35% (aux niveaux 1/4/7/10/13/16) pendant 2 secondes.
Les attaques de base infligent toujours un coup critique aux cibles ralenties par Tir givrant (donc des dégâts supplémentaires), mais Ashe ne peut pas infliger de coups critiques normaux. Ces dégâts supplémentaires sont augmentés par les objets de coups critiques.
Concentration du ranger (A/Q)
L'application de Tir givrant confère un effet Concentration pendant 4 secondes, cumulable 5 fois. Activer Concentration du ranger consomme tous les effets Concentration, octroyant +20/25/30/35/40% de vitesse d'attaque et augmentant le ralentissement de Tir givrant de 20% pendant 4 secondes.
Si 5 effets Concentration sont consommés, les attaques de base d'Ashe tirent des rafales de flèches, infligeant 115%/120%/125%/130%/135% de ses dégâts d'attaque totaux par attaque pendant la durée de la compétence.
Coût en mana : 50 à tous les rangs
Temps de recharge : 18sec à tous les rangs
Salve (Z/W)
- Coût en mana réduit à 50 à tous les rangs au lieu de 60
- Temps de recharge réduit à 12/10/8/6/4sec au lieu de 16/13/10/7/4sec)
- Nombre de flèches tirées augmenté à 9 au lieu de 7
- Largeur des projectiles augmentée à 20 au lieu de 1
- Les ennemis peuvent désormais bloquer plusieurs flèches, mais ne subiront que les dégâts de la première.
Rapace (E)
- Portée modifiée à globale au lieu de 2500/3250/4000/4750/5500
- Stocke maintenant jusqu'à 2 charges à partir du rang 2
- Temps de recharge des munitions : 90/80/70/60/50sec
- Temps de recharge entre les lancements : 5sec
- Ne génère plus de PO passivement
Flèche de cristal enchantée (Ultime)
- Ralentissement des ennemis dans la zone ajusté à la valeur actuelle de tir givrant (A/Q) au lieu de 50%
Akali
- Taille incurvée (E)
- Ratio AP augmenté à 0.4 au lieu de 0.3
- Temps de recharge réduit à 5/4/3/2/1sec au lieu de 7/6/5/4/3sec
- Danse des ombres (Ultime)
- Danse des ombres fait désormais foncer Akali à travers sa cible.
Explications :
Il y a de ça plusieurs patchs, nous avons réduit la capacité d'Akali à atomiser les ennemis fragiles. Cette fois, nous lui rendons un peu de viabilité et de puissance, mais pas là où cela s'avérait problématique. En d'autres termes, nous voulons qu'Akali soit en mesure de jouer un rôle quand elle surgit, mais sans exacerber son gameplay frustrant. Notre décision se reflète donc dans les modifications apportées à l'utilitaire du E (élimination des vagues de sbires et vidage d'énergie), ainsi que dans le R qui positionne Akali beaucoup plus près de sa cible, pour qu'elle puisse déclencher la marque du A.
Annie
- Général
- Portée réduite à 575 au lieu de 625
Explications :
Les portées de notre lanceuse de nounours ont toujours gêné les interactions. Bien que sa portée d'attaque reste au-dessus de la moyenne, la rendre cohérente avec ses sorts permettra aux adversaires d'éviter de se faire réduire en cendres trop vite.
Hecarim
- Carnage (A/Q)
- Coût en mana augmenté à 32/34/36/38/40 au lieu de 20/23/25/29/32
- Pénalité de dégâts contre les monstres retirée (Au lieu de 66%)
Explications :
Hecarim est une terreur sur l'hippodrome du haut. Son potentiel d'effet boule de neige peut rapidement provoquer une avalanche qui balaie les équipes n'ayant pas le moyen de le renvoyer à l'écurie. Nous atténuons en partie ses agressions répétées à coups de A, mais nous déverrouillons son plein potentiel contre les monstres, de façon à ce qu'il puisse galoper librement dans la jungle. (Ça lui rappellera sa jeunesse.)
Kalista
- Maintien martial (Passif)
- Ne bénéficie plus d'un bonus de distance en bondissant vers l'arrière
Explications :
Étant à la fois un spectre vengeur infernal et une tireuse flamboyante, Kalista déchaîne les passions. La moindre erreur suffit pour qu'elle commence son numéro bondissant et tapisse la Faille de lances : une tâche que facilite encore le soutien d'un tank ou d'un combattant. Nous aimons la finesse requise pour utiliser Maintien martial afin d'esquiver les compétences de tir ennemies, mais dans le but de faire un petit cadeau aux champions de mêlée de tous pays, il lui faudra désormais s'appuyer davantage sur un bon vieux positionnement à l'ancienne pour échapper à certains des videurs les plus costauds du champ de bataille.
Morgana
- Terre maudite (Z/W)
- Dégâts réduits à 8/16/24/32/40 par seconde au lieu de 12/19/26/33/40
Explications :
Les aptitudes de contrôle de foule et de contre de Bouclier noir font de Morgana un excellent champion pour quiconque veut protéger une cible prioritaire ou accrocher un retardataire, mais elles lui confèrent aussi une polyvalence excessivement... euh... polyvalente. Et excessive. Pour qu'elle conserve ce qui fait sa puissance, nous devons limiter le puissant contrôle de voie que lui offre Terre maudite en début de partie afin qu'elle ne soit pas imbattable dans toutes les situations.
Nasus
- Fureur de sables (Ultime)
- Correction d'un bug à cause duquel il pouvait falloir jusqu'à 0,25 seconde pour octroyer les PV supplémentaires.
Explications :
Les leurres géniaux de Nasus ne seront plus jamais contrebalancés par l'interférence aléatoire des délais d'incantation. Ultimez sans danger, chers amis.
Nocturne
- Horreur indicible (E)
- Dégâts augmentés à 80/120/160/200/260 au lieu de 50/100/150/200/250
- Le bonus de vitesse vers les cibles effrayées fonctionne désormais bien avec les effets de peur de vos alliés (ex. : Légion des ombres d'Hecarim et Boîte surprise de Shaco).
Explications :
Nocturne n'est pas déplaisant quand on aime jouer les cauchemars vivants, mais il est un peu trop mou en début de partie, si l'on considère sa grande dépendance à Paranoïa (et donc au niveau 6) pour mettre la pression sur les voies. Rendre les dégâts d'Horreur indicible un peu plus terrifiants devrait améliorer son efficacité quand il s'abat sur un malheureux petit Teemo.
Olaf
- Ragnarok (Ultime)
- Nouveau : Octroie désormais +50/60/70% de vitesse de déplacement en direction des ennemis pendant 1 seconde.
Explications :
La puissance à double tranchant de Ragnarok (gain de force, perte des défenses) rend honneur aux origines vikings d'Olaf en demandant aux joueurs de faire un choix intéressant. Toutefois, plus Olaf prend du retard, plus cette contrepartie devient bien moins claire, le condamnant au supplice de Sisyphe tandis qu'il tente de traverser des vagues ininterrompues de dégâts et de contrôles de foule pour placer un coup. Ajouter un bonus de vitesse ne résoudra pas tous les problèmes d'Olaf, mais cela l'aidera à se rapprocher des cibles mal positionnées pour leur expliquer que le temps des haches est arrivé
Renekton
- Prédateur impitoyable (Z/W)
- Augmente désormais la portée de 50.
- Autoétourdissement avec enforcement réduit à 0.5sec au lieu de 0.75sec
- Dominus (Ultime)
- Correction d'un bug à cause duquel il pouvait falloir jusqu'à 0,25 seconde pour octroyer les PV supplémentaires.
Explications :
Ces jours-ci, Renekton semble de nouveau dominer ses adversaires, mais ça ne signifie pas qu'il n'a pas besoin d'un petit perfectionnement. Nous améliorons l'utilisation de Prédateur impitoyable en tant que réinitialisation d'attaque de base et en tant que puissant contrôle de foule, de manière à ce que ses coups paraissent écrasants sans pour autant aller trop loin.
Riven
- Général
- Vitesse de déplacement réduite à 340 au lieu de 345
- Lame de l'exilée (Ultime)
- Vitesse du projectile réduite à 1600 au lieu de 2200
Explications :
Connue pour effectuer des combos et pour exécuter ses cibles à la vitesse de l'éclair, Riven est une vraie cogneuse que tout solo laner doit apprendre à respecter. Nous calmons les ardeurs de notre épéiste aux cheveux blancs en réduisant sa mobilité et la fiabilité de ses dégâts, ce qui veut dire qu'elle devra utiliser ses compétences au contact pour espérer retrouver le même niveau d'efficacité. Et ses adversaires se feront moins de cheveux blancs (haha).
Ryze
- Maîtrise des arcanes (Passif)
- Pendant le cumul des effets, l'icone de Maîtrise des arcanes est grisé, afin que l'on puisse faire la différence entre les états « chargement en cours » et « chargé ».
- Flux envoûtant (E)
- Ne déclenche plus les effets magiques monocibles (Sceptre de Rylai, Muramana) lors des applications de dégâts qui suivent la première application.
- Puissance désespérée (Ultime)
- Correction d'un bug à cause duquel un sort n'entrait pas en récupération s'il était lancé au moment de l'expiration du buff de Puissance désespérée.
Explications :
Ce patch n'a pas grand-chose en réserve pour le Mage renégat, si ce n'est quelques changements visant à corriger l'étrange interaction entre Muramana et le visage de ses adversaires. Nous en sommes encore à évaluer le genre d'attention dont a (peut-être) besoin Ryze après sa mise à jour, car les joueurs doivent trouver les builds et l'ordre des compétences les plus efficaces avec lui, mais sachez qu'il est tout en haut de la liste des priorités en cas de besoin.
Tristana
- Charge explosive (E)
- Dégâts supplémentaires par effet cumulé augmenté à 30% au lieu de 25%
- Le délai d'incantation est désormais réduit par la vitesse d'attaque
Explications :
La célèbre canonnière de Bandle a beau passer son temps sur le front, Charge explosive n'a pas autant d'impact que nous l'espérions, car nous voulions que cette compétence soit la pierre angulaire de ses dégâts et qu'elle réponde aux besoins d'une niche stratégique : la tourodestructopathie (aussi appelée « destruction méthodique des tourelles »). Nous renforçons donc le potentiel explosif du E et améliorons son délai d'incantation pour que Tristana fasse tout péter encore plus vite quand elle s'acharne sur la détente de son arme.
Trundle
- Montagne de glace (E)
- Ralentissement augmenté à 30/35/40/45/50% au lieu de 25/30/35/40/45%
- Distance de projection en arrière augmentée à 225 au lieu de 150
Explications :
Pour un combattant que tout le monde considère comme l'antitank par excellence, Trundle s'est montré assez décevant avec l'avènement du Titan cendré. Le plus gros du problème ne repose même pas sur son vol de stats, mais plutôt sur sa présence en combat, qui est assez mineure par rapport à celle de ses homologues. Afin de renforcer l'expérience fracassante que propose Trundle, nous redonnons un coup de jeune à son sort le plus célèbre. Grâce à ça, il devrait pouvoir refroidir les tireurs mal positionnés ou jeter un froid durant les escarmouches.
Xin Zhao
- Balayage incurvé (Ultime)
- Applique désormais 0,75 seconde d'étourdissement aux cibles projetées en arrière.
Explications :
Bien qu'on le considère souvent comme un tower diver aux dégâts élevés, Xin reçoit ici une amélioration de son contrôle de foule, afin qu'il puisse mieux servir d'initiateur pour son équipe. Il aura toujours besoin que son équipe enchaîne dans la foulée, mais au moins il ne s'éteindra pas avant d'avoir frappé avec la force du typhon.
Zed
- Marque de la mort (Ultime)
- La compétence a désormais un délai de récupération de 1 seconde avant de pouvoir être réactivée pour changer de position avec l'ombre de Marque de la mort.
Explications :
Zed est l'un des champions de LoL les plus virevoltants et il n'a pas pour habitude de laisser ses adversaires réagir après les avoir marqués. Désormais, même la proie la moins méfiante a une chance de contrecarrer les plans de Zed avant qu'il ne reparte se mettre à l'abri.
Objets
Enchantement : Titan cendré
- Les dégâts de la propriété passive Immolation de Titan cendré n'augmentent plus quand vous êtes au combat
- Inflige désormais +100% de dégâts supplémentaires aux monstres
- Dégâts de base ajustés à 15 (+0,6 par niveau du champion) pts de dégâts magiques au lieu de 16 (+1 par niveau du champion) pts de dégâts magiques, augmentant jusqu'à 24 (+1,5 par niveau du champion) pts de dégâts magiques
Explications :
Il est clair que Titan cendré a deux forces majeures : une défense à renforcement progressif (+25% des PV supplémentaires) et tout un tas de dégâts qui augmentent face aux champions. Après nos investigations initiales, nous avons réalisé que nous ne voulions pas réduire la partie défensive de Titan cendré, c'est pourquoi nous avons à la place modifié son potentiel offensif. C'est notre façon de dire que Titan cendré doit conserver son identité tanky, mais que sa capacité à massacrer les champions est sans doute trop puissante. Cela dit, notre volonté n'est pas de nerfer Titan cendré purement et simplement, nous avons donc jugé utile de clarifier son rôle d'enchantement servant à tuer les monstres de la jungle.
Sabre de l'escarmoucheur
- Durée de la marque du châtiment sur les adversaires réduite à 4sec au lieu de 6sec
Explications :
Quand nous avons sorti le Sabre de l'escarmoucheur, nous avons décidé que la durée du debuff serait longue pour faire ressortir son intérêt lors des combats prolongés. Visez un Lee Sin qui envahit votre jungle, collez-lui deux ou trois gifles et vous verrez qu'il va rapidement regretter certains de ses choix. Malgré tout, suite à la grande hausse de popularité de l'objet (surtout sur la voie du haut), nous avons réalisé qu'une durée de 6 secondes était sûrement trop longue, notamment parce que Châtiment éclairé est capable de surclasser deux sorts d'invocateur (Embrasement et Fatigue). Nous tenons à rappeler que nous n'avons rien contre le gameplay émergent, au contraire, aussi longtemps qu'il ne nuit pas à la diversité des champions (en gros, nous ne voulons pas que la situation sur la voie du haut se résume à « qui utilise le mieux Châtiment éclairé ? »).
PS : la définition des dégâts bruts étant ce qu'elle est, nous allions de toute manière corriger le bug, quelle que soit la force du Sabre de l'escarmoucheur. Oh, allez, vous en avez assez profité...
Faille de l'invocateur
Dragon
- Attaques par secondes augmentées à 0.5 au lieu de 0.45
- Dégâts de base augmentés à 100 au lieu de 75
- Les dégâts en fonction d'un pourcentage des PV actuels ne changent pas, au cas où vous vous poseriez la question.
Explications :
Chaque saison, nous rendons le dragon plus redoutable, mais au bout d'un moment, il finit toujours par se faire vieux et par ne plus effrayer personne. Ce moment est arrivé. Nous renforçons donc juste un peu son début de partie. Une fois en milieu/fin de partie, ce changement devrait être plutôt négligeable.
Abîme hurlant
Marquage/Rush
- Marquage/Rush inflige toujours 20 (+10 par niveau du champion) pts de dégâts bruts. Si vous vous demandez pourquoi on le répète, regardez ci-dessous. C'est parfaitement logique, je vous le promets
- Marquage inflige désormais 25% du total des dégâts (voir plus haut)
- Rush inflige désormais 75% du total des dégâts (voir encore plus haut)
Explications :
Nous avons retiré 75% des dégâts de Marquage et les avons mis dans Rush. Du coup, si vous voulez tuer quelqu'un avec une boule de neige, il va falloir accompagner votre boule de neige.
Historique des parties
L'année dernière, nous avons lancé l'historique des parties sur Internet. Nous allons cette fois-ci transposer une bonne part de cette fonctionnalité dans votre page de profil, et ce, dans les quelques jours suivant le déploiement du patch 5.9. L'expérience Internet restera le meilleur endroit pour partager les détails de vos parties, comme l'ordre d'achat de vos objets ou vos dégâts, mais le client devrait désormais être suffisamment fourni pour être utile !
- Résumé dans le profil
- Nombres de parties visibles augmenté à 20 au lieu de 10
- Les parties classées peuvent être vues par tous les joueurs qui visitent votre profil
- Les parties normales ne peuvent être vues que par vos amis et vous
- Les parties personnalisées ne peuvent être vues que par vous
- Vue complète dans le profil
- Affiche désormais le champion, les sorts d'invocateur, les objets, le KDA, les sbires tués et les PO de chaque joueur, ainsi que les PO, les éliminations et les objectifs de chaque équipe
- Affiche l'avantage en or des équipes, l'or des équipes et l'or des champions au fur et à mesure de la partie
- Affiche les éliminations de champion et les prises d'objectif par intervalle de temps. Passez la souris sur un intervalle pour voir plus de détails sur ce qu'il s'est passé
- Une carte interactive des éliminations de champion et des prises d'objectif par les deux équipes. Passez la souris sur le graphique de l'or ou sur la chronologie pour voir la situation de la partie à un moment précis
Corrections de bugs
- Correction d'un bug à cause duquel Bard ne pouvait pas lancer Z - Don du gardien sur lui-même.
- Les chromas sont désormais sélectionnables en mode Créateur d'équipe !
- Les effets visuels du R - Regard de la Méduse de Cassiopeia ont été ajustés pour correspondre à la zone d'effet.
- Quand A - Démolisseur est actif, Rammus ne part plus à la conquête de l'espace ARAMesque lorsqu'il percute une unité en utilisant Rush pour rejoindre une cible marquée.
Skins à venir
Ezreal as de pique, Mordekaiser roi de trèfle, Syndra dame de carreau, Shaco joker, Twisted Fate valet de cœur (Qui utilise désormais cette illustration de groupe)
SSW Singed, SSW Rengar, SSW Talon, SSW Twitch, SSW Thresh
Lux gardienne des étoiles