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8 years ago
Bon, maintenant il faut que je monte lvl 6 avec Leona :D.
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 6.10, la suite de la mi-saison. Cette fois-ci, nous retrouvons notre mise en page classique. La version utilisée pour le patch 6.9 est une mise en page que nous ne sortons que pour les grandes occasions, et le fait de pratiquement tout changer dans League of Legends nous a semblé entrer dans ce cadre.
Comme toujours après une mise à jour majeure, ce nouveau patch est principalement là pour réagir aux problèmes d'équilibrage apparus après le grand chamboulement. On ne fait pas d'omelette sans casser des œufs... ou des mages, dans le cas qui nous occupe. Nous attendons encore que la poussière retombe et que l'environnement du jeu prenne vraiment forme, mais il est d'ores et déjà clair que certaines de nos mises à jour de mage ne sont pas allées assez loin, tandis que d'autres sont allées trop loin.
Bien que les mages occupent la plus grande partie du patch 6.10, réagir à d'autres bouleversements de l'écosystème (Rasoir sanglant, dragon des océans) reste une priorité. Le patch est toutefois relativement léger, car nous continuons d'évaluer l'adaptation des joueurs à la mi-saison. Il y a encore beaucoup de choses à découvrir et à essayer, alors attendez-vous à de nouvelles mises à jour quand d'autres builds et choix inédits auront fait leur apparition. Apparemment, des gens rencontrent un certain succès sur la voie du bas avec Kog'Maw et le Sabre de l'escarmoucheur renforcé par Rasoir sanglant. Si ça ne vous convainc pas de faire vous aussi des expérimentations, rien ne le fera.
Nous avons également quelques corrections pour le matchmaking, qui sortiront plus tard au cours de ce patch, afin de réduire les temps d'attente et de rendre les matchs plus équitables au plus haut du classement. Nous vous avertirons quand les changements seront prêts à être appliqués, alors gardez un œil sur la page d'accueil.
C'est tout pour ce patch ! Lisez ce qui suit pour savoir exactement qui change et de quelle manière, puis retrouvez-nous dans la Faille pour tester de nouvelles choses. Petite dédicace pour les 5 experts de Singed qui nous lisent : ces buffs de Fantôme vous sont offerts par la maison.
GL, HF.
Anivia est la première sur notre liste des mages à ajuster après la mise à jour de mi-saison. Nous pensons avoir pris la bonne direction lors du patch 6.9 en ce qui concerne le Cryophénix, mais Anivia a perdu en fiabilité. Nous améliorons donc la disponibilité de Tempête glaciale pour qu'elle puisse plus facilement conserver son outil de zoning fétiche.
Nos précédents changements l'ont certes fait redescendre sur terre, mais Aurelion Sol continue d'être un sacré numéro. Malheureusement, quand vous êtes un puissant laner capable de changer de voie et de combattre de façon spectaculaire, il faut aussi apprendre à faire des sacrifices. Dans cette mise à jour, nous nous attaquons à la fiabilité de Sol en combat. Actuellement, Aurelion a toutes les cartes en main, quel que soit l'engagement, grâce à la formidable polyvalence d'Expansion céleste, ce qui force les adversaires à suivre son rythme. En augmentant l'importance pour Aurelion de conserver son état renforcé et en drainant une partie de sa force brute, nous devrions obtenir un Forgeur d'étoiles moins puissant (mais toujours aussi majestueux).
Cassiopeia a bénéficié de l'une des plus grosses mises à jour de la mi-saison, mais ses talents de mage immobilisant ont été réduits au silence par son manque de force à la sortie du patch. Les portées réduites de ses jets de poison semblent être responsables de la situation, car Cassio dépend grandement du bonus de vitesse de Bombe nocive (et de l'inertie appliquée par Miasmes). Si nous améliorons l'utilisation de ses poisons, Cassiopeia devrait enfin pouvoir exploiter ses capacités de kiting sans se faire invariablement rattraper.
Après être resté dans l'ombre pendant toute une saison, Fiddlesticks a su profiter de sa mise à jour pour faire son grand retour. Rien de bien compliqué aujourd'hui : nous continuerons de surveiller le petit Fiddle pendant qu'il sème le chaos autour de lui, mais Vent des ténèbres était trop efficace en duel et pour vider les camps de monstres.
Après les changements apportés à la Ceinture de mercure (qui ne supprime plus que les contrôles de foule), un vilain bug a fait son apparition : n'importe quelle compétence capable de purger les ralentissements (comme le A - Coup décisif de Garen) pouvait complètement détacher le poisson de Fizz de sa cible. Au lieu de simplement repasser au comportement d'avant, nous allons rendre tout cela cohérent avec l'effet de la Ceinture de mercure. Purger le ralentissement vous permettra de vous déplacer à vitesse normale, mais ne détachera pas le poisson. Tout comme pour les interactions de la Ceinture de mercure avec d'autres compétences du même genre (ex. : R - Marque de la mort de Zed et R - Défi suprême de Fiora), nous surveillerons de près comment cela affecte les performances de Fizz.
Suite aux changements apportés à son Épreuve de l'esprit, Illaoi s'est retrouvée un petit peu bancale. Illaoi repose d'ordinaire sur une puissante phase de laning pour, plus tard, pouvoir être efficace durant les combats d'équipes, mais les nouvelles mécaniques des réceptacles ont inversé cette dynamique. À présent, Illaoi a un gros impact en fin de partie avec ses réceptacles, alors que sa force en début de partie a été grandement réduite. Nous sommes satisfaits de la direction donnée à la nouvelle Épreuve de l'esprit (offrir un vrai atout à Illaoi sans debuffer l'adversaire pendant des milliers d'années), c'est pourquoi nous allons seulement booster un peu le potentiel de la Prêtresse du kraken durant la phase de laning.
Les derniers changements apportés à Flip flap ! avaient pour but de différencier les armes de Jinx, de rendre plus clairs les moments où chacune d'elles devrait être la plus utile. Bang-Bang le minigun sert à infliger des dégâts d'hyper-carry à courte distance, alors que Poiscaille le lance-roquettes sert à poke et à infliger des dégâts de zone au détriment d'une grosse partie de son DPS. Là aussi, nous sommes satisfaits du résultat, mais il y a eu une conséquence imprévue : l'utilisation des roquettes de Jinx au niveau 1 a énormément souffert. Puisque notre changement précédent visait à réduire l'impact des objets sur les roquettes, nous améliorons les sensations et la fluidité de Poiscaille pour que Jinx puisse recommencer à tyranniser ses adversaires sur sa voie.
Bien que notre correctif d'équilibrage semble avoir résolu les problèmes de surperformance de Malzahar (genre tuer un dragon en solo au niveau 3), le Prophète du Néant reste en tête de la liste des mages les plus forts du patch 6.9. Plan du Néant est un outil important pour permettre à Malzahar de se faufiler entre les lignes ennemies et de verrouiller une cible prioritaire, mais le délai de récupération est si court durant la phase de laning que la plupart des agressions semblent n'avoir aucun intérêt. Nous augmentons donc considérablement la fenêtre pendant laquelle les adversaires pourront extirper Malzahar du Néant pour mieux le renvoyer à sa fontaine (surtout en début de partie).
Quand Maître Yi apparaît dans les notes de patch, c'est généralement parce qu'il est trop fort, mais la Fine lame Wuju est cette fois plutôt émoussée. Ce sont plus particulièrement les changements de la Lame enragée de Guinsoo et le retrait du Dévoreur rassasié qui ont rendu les builds de Yi confus. Les dégâts magiques du Dévoreur rassasié ayant disparu (et les dégâts du Rasoir sanglant étant physiques), l'armure est plus efficace que jamais contre Maître Yi. En complément des changements apportés au nouvel enchantement, augmenter un peu les dégâts bruts de Yi devrait l'aider à se défaire des cibles les plus solides s'il n'arrive pas à atteindre la seconde ligne.
On sait ce que vous vous dites, mais laissez-nous nous expliquer. De nombreuses choses offrent de la puissance de manière secondaire (Lame enragée de Guinsoo, buff du baron Nashor, etc.), et certains champions sont tristes de ne pas pouvoir en profiter. Donner à Nocturne un ratio, même infime, devrait lui rendre le sourire dans ces situations.
Plus ou moins la même chose que pour Nocturne. Relisez le contexte précédent en remplaçant « Nocturne » par « Shyvana ».
Avant de parler de ce qui nous intéresse aujourd'hui, faisons une petite annonce d'utilité publique : depuis le patch 6.9, Tourment amplifie les dégâts de 20% à tous les rangs, ce qui signifie que vous ne devriez pas maximiser ce sort en premier.
Parlons maintenant de Swain. Pour faire simple, Swain n'est pas assez récompensé lorsqu'il triomphe en début de partie, et il finit même par être totalement ignoré à mesure que la partie avance. Nous allons remédier à ce problème en le renforçant dans ses domaines de prédilection : prendre des coups en première ligne et se transformer en un tank collant et durable, notamment contre les équipes comprenant plusieurs tanks. Actuellement, les soins de Swain dépendent des dégâts infligés ; plus l'adversaire a de résistance magique, moins Swain récupère donc de PV. Cela veut dire que les tanks trapus qui devraient être les proies de Swain deviennent vite les prédateurs, car leurs objets réduisent les dégâts de Swain et sa capacité à se régénérer. Nous intervenons donc afin de permettre à Swain de se soigner contre les tanks (tout en augmentant sa durabilité naturelle) et de réaliser ses rêves de mage contextuellement intuable.
Même pour quelqu'un d'aussi brillant que Taric, Lumière cosmique peut être difficile à voir dans les combats d'équipes. Vu à quel point il est important de savoir si quelqu'un peut subir ou non des dégâts (étonnant, non ?), nous avons poli un peu plus l'ultime de Taric.
Tryndamere avait une mécanique non documentée qui lui permettait de ne pas finir à 1 PV à la fin de son ultime si vous ne vous soigniez pas (la plupart des gens ne s'en rendaient pas compte, car ils se soignaient tout de suite après). Nous ne faisons donc ici qu'un peu de nettoyage et nous ajoutons cette info dans la bulle d'aide, étant donné que 3% des PV de Tryndamere équivalait généralement à 30-70 PV.
La mise à jour de Vel'Koz devait aider à résoudre le problème de sa courbe de puissance, forte en début de partie et déclinante sur la fin, en lui donnant les moyens de profiter véritablement de ses gains de puissance (et en lui donnant un laser toujours plus destructeur contre les sujets d'étude). Après un patch d'études minutieuses, il est clair que nous ne sommes pas allés assez loin pour éviter le déclin de VK, alors nous revoyons ses ratios à la hausse.
Vladimir n'a que partiellement répondu aux attentes du patch 6.9. Vladperd beaucoup de PV, mais il est loin de tout regagner. Peste sanguine promet un second souffle salvateur en cas d'ultime bien placé, mais cette compétence n'est pas suffisante pour permettre à Vlad d'utiliser ses PV comme ressource. Nous remodifions donc les risques/récompenses du Saigneur pourpre tout en améliorant l'utilisation de ses sorts pour que Vladimir puisse enfin appâter ses cibles en restant à bas PV.
Confortablement installée dans son jardin botanique de mi-saison, Zyra semble s'être épanouie. Nous n'allons rien bouleverser, mais seulement ajuster Jardin de ronces pour qu'il punisse moins ceux qui osent marcher sur ses plates-bandes.
La taille des icones des buffs encombrait la minicarte et donnait l'impression que ces buffs étaient aussi importants que ceux des monstres épiques. Adapter leur taille à leur importance est un bon moyen d'alléger la minicarte pour que d'autres éléments soient visibles, comme les balises ou les pièges.
La régularité du début de partie permet aux joueurs de prendre des décisions pour la phase de laning. Depuis de nombreux patchs, nous travaillons sur cette régularité en effectuant de petits changements sur les sbires, car perdre un sbire à distance sur un coup de malchance peut parfois changer toute la dynamique du laning. Supprimer ce côté aléatoire devrait permettre aux joueurs de toujours savoir à quoi s'attendre durant la phase de laning.
Les dégâts bruts sont clairs : les dégâts que vous voyez sont les dégâts que vous infligez, ni plus ni moins. Le dragon des montagnes ne respectait pas ce principe (surtout lors des batailles de Châtiment), alors nous le faisons rentrer dans le rang.
Les effets de régénération ne sont pas souvent remarqués par leurs détenteurs, mais le buff du dragon des océans est suffisamment important pour que les joueurs puissent ressentir ses déclenchements individuels. Toutefois, un déclenchement opportun juste avant un coup fatal pouvait engendrer plus de frustration qu'autre chose, et les joueurs se demandaient souvent si leurs dégâts avaient ou non été infligés. En limitant la régénération aux périodes sans combat, nous améliorons les contres possibles et aidons les adversaires à ne pas avoir l'impression d'être confrontés à un raz-de-marée. De régénération.
Les tourelles ont toujours eu un bonus défensif assez massif pour décourager les tentatives de backdoor, mais avec l'essor des dégâts bruts dans le jeu (dragon des montagnes, buff rouge) nous devons procéder à un petit ajustement.
Le nouveau Rasoir sanglant permet aux junglers tels que Shyvana et Maître Yi de se sentir plus à l'aise quand ils interagissent avec d'autres joueurs en début de partie, au lieu de les obliger à farmer vingt monstres dans la jungle. Cela dit, à cause de la force de frappe relativement faible du Rasoir sanglant, ils ne peuvent pas apprécier les résultats de ces interactions. Quand ils ne sont pas contraints de farmer, les junglers privilégiant la vitesse d'attaque ont de bonnes raisons de se battre en duel avec les junglers ennemis, de ganker ou d'essayer de prendre un avantage dès le début/milieu de partie, mais il leur manque de bonnes raisons de croire qu'ils peuvent gagner ces duels. Augmenter leur force de frappe est la solution à ce problème.
Actuellement, Barrière n'est pas tellement différente de Soins, c'est pourquoi ce sort est surclassé par la nature moins temporaire de Soins. Un délai de récupération plus court devrait donner à Barrière une identité unique, celle d'un sort d'invocateur incontournable contre les assassins qui vous sautent dessus sans arrêt.
Maintenant que les bottes ne peuvent plus être enchantées avec Distorsion, Fantôme a perdu de sa puissance potentielle. Fantôme étant choisi moins souvent que Saut éclair, le buffer n'en fera pas un sort d'invocateur omniprésent, mais cela devrait lui rendre son utilité en fin de partie.
Le but de nos changements est de réduire les temps d'attente et d'améliorer la qualité des matchs au-dessus du palier Diamant. Nous vous donnerons plus de détails à ce sujet un peu plus tard.
Les niveaux de Maîtrise 6 et 7 soulignent mieux le talent du joueur en nécessitant qu'il décroche des notes S dans des parties avec matchmaking. Nous mettons encore plus l'accent sur les performances et le dévouement du joueur (le temps requis pour déverrouiller des coffres gratuits et gagner des fragments de champion ou du butin permanent) en nous appuyant sur le système de base qui mêle compétences et participation. Une annonce plus complète sera bientôt publiée, ne la ratez pas !