·
7 years ago
Les beugs, c'est bien ceux qui étaient sur le serveur live ? Parce que je trouve qu'il y en a beaucoup, comme à chaque fois peut être. Sinon Sona travaille bien, elle est débeugée en plus ;):p
Bonjour, invocateurs.
Bienvenue dans les notes du patch 7.3, celui qui s'attaque (principalement) à ce que l'on a pu voir sur la scène professionnelle. Ça ne signifie pas que tout ce que vous pouvez lire ci-dessous s'adresse aux pros, mais les compétitions majeures sont lancées dans toutes les régions et nous en avons vu suffisamment pour pouvoir réagir correctement à certaines tendances.
Au coup d'envoi de l'année 2017, nous avons évoqué la nécessité d'un cycle de plusieurs patchs pour remettre le jeu au niveau voulu. Améliorer la létalité pour les pourvoyeurs de dégâts physiques était nécessaire afin de garantir leur viabilité à long terme, mais maintenant qu'elle semble être une bonne stat (OK, peut-être un peu trop bonne), nous travaillons à calmer les ardeurs de certains champions. Nos changements d'aujourd'hui n'ont cependant pas tous un rapport avec la létalité : LeBlanc et Camille (même si elles sont létales) se font ajuster pour des raisons évidentes, et d'autres changements très importants devaient également être faits.
Pour en revenir au cycle de plusieurs patchs, la version 7.4 du jeu promet de bonnes choses pour les bot-laners en tous genres, en espérant corriger les dernières anomalies avant de passer à des changements beaucoup plus sérieux. Non, ça ne veut pas dire que tous les objets de tireur ou de support seront à moitié prix et offriront deux fois plus de stats, mais il est tout à fait possible d'aider les champions les plus opprimés à se sentir un peu plus heureux.
C'est tout pour cette intro ! Méfiez-vous des Rengar (et des Nuées du Néant), et à la prochaine pour la 7.4.
GL, HF.
Si vous suivez attentivement les aventures de Camille dans les notes de patch, vous avez sans doute remarqué qu'elle fait beaucoup de choses trop bien. Quand un champion vous saute dessus, un choix s'impose : fuir ou riposter. Cependant, à cause des entraves de Camille, il est déjà trop tard pour fuir quand vous la voyez surgir, sans parler de ses dégâts si élevés qu'il est difficile de riposter. Nous nerfons donc l'Ombre d'acier pour que ses adversaires aient une chance de pouvoir vraiment faire quelque chose face à elle.
Les perturbations de Marguerite sont inestimables, mais elle se régénère si vite si elle survit à un combat (ou si Ivern l'éloigne de la mêlée) qu'elle sera de nouveau en forme pour se battre autour du prochain objectif. Quand les adversaires concentrent leurs efforts pour abattre Marguerite, nous voulons qu'ils soient récompensés, que leurs dégâts ne soient pas insignifiants. Nous augmentons donc la vulnérabilité de Marguerite pour que « survivre de justesse » à une escarmouche ne lui permette pas de gagner la prochaine.
Grâce à ses deux formes, Jayce a plus d'outils que la plupart des champions, et il est censé triompher quand il les utilise tous de concert. Actuellement, la forme avec marteau est toutefois trop puissante seule. Ses dégâts aident Jayce à remporter les combats qu'il provoque, et son désengagement lui permet de poliment refuser les combats qu'on voudrait lui imposer. En nous attaquant à ses dégâts, nous compensons les buffs offerts à la létalité lors du précédent patch et nous laissons à nouveau aux adversaires le temps de respirer en début de partie. En ce qui concerne l'augmentation du coût en mana du E, cela signifie que Jayce ne pourra plus se servir de ce bouton d'éjection aussi souvent avant d'être à court de ressources.
Bien que la mise à jour des assassins ait réussi à améliorer la variété des évolutions choisies par Kha'Zix, nous sommes peut-être allés un peu trop loin. Kha'Zix est un champion à burst, mais les griffes évoluées lui permettent d'infliger suffisamment de dégâts réguliers pour pouvoir profiter du meilleur des deux mondes. Kha'Zix devrait globalement toujours privilégier les cibles isolées, mais réduire le ratio de Goût de la peur permettra aux duellistes classiques (comme Elise ou Lee Sin) de prendre le dessus s'ils attaquent les premiers.
Si vous avez joué à League of Legends ces derniers mois, vous avez sûrement remarqué que LeBlanc est actuellement très forte. Cela est dû en partie à la progression des dégâts de sa compétence passive en début de partie : la Manipulatrice balaie les vagues de sbires et les adversaires en toute impunité, ce qui lui permet d'atteindre son pic de puissance de milieu de partie très en avance. Nous atténuons donc son burst en début de partie pour que ses ennemis aient la possibilité de gagner le combat.
Malzahar est le dernier mage à la mode sur la voie du bas, mais ce changement de poste s'accompagne d'un changement problématique de son style de jeu. Le besoin de contrôler une voie en solo agit comme un limiteur sur les parties frustrantes du kit de Malzahar. Par conséquent, quand on place Malz dans un environnement où il n'a pas besoin de s'occuper des sbires ou de combattre un adversaire seul, il peut rapidement se montrer très agaçant avec ses êtres du Néant.
Premier problème : Malz support peut utiliser sans contrainte ses êtres du Néant pour faire barrage et bloquer de façon trop fiable les compétences de tir ennemies. Le fait que cela demande des réflexes est théoriquement intéressant mais, au poste de support, les sacrifices faits par Malz ne sont pas les mêmes que lorsqu'il doit être créatif avec son Z sur la voie du milieu (où il ne doit pas relâcher la pression). Deuxième problème : les êtres du Néant poursuivent trop efficacement les champions de mêlée quand ils s'éloignent de leur voie. Les champions de mêlée ne peuvent pas combattre ou fuir les êtres du Néant sans subir de lourds dégâts ; cette situation est encore plus douloureuse sur la voie du bas (et sur la voie du haut, pour les amateurs de theorycraft), où retourner à votre tourelle prend beaucoup plus de temps.
Nous prenons donc des mesures pour réduire l'impactde Malzahardes êtres du Néant loin de leur voie d'origine. Les joueurs de Malz qui savent anticiper pourront toujours faire des trucs cool avec leurs bestioles, mais les Nuées du Néant invoquées au hasard seront plus faciles à gérer.
La capacité de Rengar à sauter dans une escarmouche et à en repartir dépend d'une utilisation précise de son large arsenal d'outils. Cependant, ses mécaniques défensives lui offrent un filet de sécurité excessif qui lui permet de s'en sortir même après un engagement particulièrement maladroit. Plus spécifiquement, c'est la purge de son Rugissement renforcé et l'immunité qui s'ensuit, couplées avec les dégâts élevés du Fier traqueur, qui empêchent toute contre-attaque une fois qu'il a commencé son numéro. De même, la durée de Chasseur-né est assez longue pour que Rengar se contente de se planquer dans l'ombre au lieu de devoir prédire un combat (ou de l'initier) : les ennemis apeurés deviennent inactifs jusqu'à ce que l'un d'eux fasse un malheureux pas de trop. Nous amoindrissons donc la capacité du matou à bondir sur de grands groupes, sans guère affecter son efficacité dans les missions solo.
De plus, utiliser le dash d'Esprit sauvage (qui n'avait pour but que de compenser le délai d'incantation du A) comme vitesse de déplacement générique contribue à sa mobilité générale et donne l'air idiot au champion : nous en réduisons donc la portée. Si vous avez vraiment envie de taper comme des fous sur vos touches pour essayer d'avoir l'air cool, jouez Riven.
Les statistiques de Tristana, moins élevées que la moyenne, la rendent presque complètement dépendante de ses délais de récupération si elle veut combattre sur sa voie (alors que c'est un champion plutôt tourné vers les attaques de base). Quand ses sorts sont disponibles, elle est prête à se bagarrer, mais le reste du temps elle se sent particulièrement faible. Nous augmentons donc la durée du principal stéroïde de Tristana, ce qui lui permettra de continuer à tirer rapidement tout en continuant de piétiner les adversaires dans les combats de longue durée.
En 2017, la jungle se montre très généreuse pour Vi, en dépit du nerf de l'une de ses maîtrises fondamentales préférées. Nous profitons donc de cette opportunité pour reconfigurer ses statistiques de base afin qu'elle soit plus cohérente avec les autres champions de sa catégorie. Pour un champion disposant d'une réinitialisation d'attaque en deux charges et de deux capacités à se rapprocher de l'ennemi, ses vitesses de déplacement et d'attaque de base étaient quelque peu irréalistes. La seule chose qui devrait être excessive chez Vi, c'est sa force.
Bien que la principale compétence de Vladimir soit de type « pointer et cliquer », son kit nécessite un timing assez pointilleux, ce qui fait de lui l'un des champions les plus difficiles à apprendre. La voie de la maîtrise devrait toujours conduire à des récompenses, mais Vlad est un champion complètement différent selon votre MMR. Cette inconstance implique que Vlad est « équilibré » pour seulement une part des joueurs à la fois : quand il est raisonnable à bas niveau, il domine chez les pros ; quand on le renforce pour le haut du classement, la majorité des joueurs ont peu de chance de gagner.
Ces changements visent donc à améliorer la constance de Vlad à tous les niveaux de jeu. Améliorer son attaque de base aidera les joueurs qui ont du mal à achever les sbires sans pour autant buffer les vétérans qui maîtrisent déjà le farming. De plus, en réduisant la différence entre la Transfusion de base et l'Afflux sanguin, les joueurs de Vlad pourront toujours s'en sortir, même s'ils ne maîtrisent pas encore le timing du A. Resserrer ces écarts de maîtrise nous met dans une meilleure position pour fournir, à terme, un Vladimir équilibré pour tout le monde, au lieu d'avoir à choisir quelle moitié des joueurs sera pénalisée.
Quand Zyra vous vise avec son jardinage, les compétences ne résument pas toute l'histoire : elle fait également germer un jardin de Cracheuses de ronces et de Plantes flagellantes. Une fois que vous avez esquivé (ou pas...) un sort, vous avez un choix à faire : rester dans le coin pour désherber ou mettre les voiles jusqu'à la mort naturelle des plantes. La solution de la fuite est de loin la plus logique, en raison d'une IA agressive qui ordonne aux plantes de Zyra de toujours cibler les champions proches quand elles apparaissent, même si le sort qui les a fait naître n'a touché aucun champion.
C'est frustrant pour tous les ennemis, mais particulièrement pour les combattants en mêlée qui ne peuvent déraciner les végétaux de Zyra sans rester à leur portée. Bien que Zyra soit conçue pour prospérer contre les ennemis spécialisés dans la courte portée (comme Braum ou Leona), sa marge d'erreur est tellement élevée qu'il est presque impossible à la majorité des champions de mêlée de trouver l'occasion de jouer les Gengis Khan. C'est à cette marge que nous nous attaquons dans ce patch. Zyra continuera de porter la couronne des « anti-mêlée » quand ses sorts seront bien ciblés, mais ses adversaires pourront riposter s'ils parviennent à éviter les Épines funestes et les Racines fixatrices.
L'outil d'entraînement sera intégré, une région après l'autre, dans le client mis à jour au cours du patch 7.3 ! En attendant, vous pouvez en apprendre plus sur l'outil d'entraînement ici.
Dis-moi, mon cher Yasuo dont le score est de 0/13, quel skin portes-tu ?
Nous continuons de nous concentrer sur les performances et la stabilité du client mis à jour, mais cela ne nous empêche pas de vous proposer également de chouettes nouveautés ! Lisez ce qui suit pour en savoir plus.
Si vous avez des questions sur la bêta publique du client mis à jour, consultez la FAQ de la bêta publique. Vous trouverez également des solutions aux problèmes les plus courants en consultant la section Problèmes connus de notre site de support.
Nous avons préchargé la majorité des fichiers requis pour mettre à niveau le client mis à jour, même chez les joueurs qui ne participent pas à la bêta. Si vous voulez passer aujourd'hui au client mis à jour (pour essayer ce super outil d'entraînement, par exemple), le téléchargement devrait faire moins de 500 Mo. Si vous utilisez déjà le client mis à jour, vous avez déjà téléchargé ces fichiers.
La Chasse de la lune de sang entre dans la rotation du 10/02/17 au 14/02/17 et du 17/02/17 au 21/02/17. Sacrifiez des esprits, des hérauts démoniaques et des champions ennemis pour gagner des points et recevoir le buff de la Marque démoniaque, qui vous rend invisible pendant que vous chassez vos proies.
Seuls 20 des champions les plus brutaux sont disponibles pour cette chasse (dont 10 qui font partie de la rotation des champions gratuits).
Nous vous donnerons plus d'informations lorsque la lune de sang approchera. Bonne chasse.