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Patchnote 7.3

Patchnote 7.3
 
 
Le 08/02/17 à partir de 04:30 heure de l'hexagone (03:30 UTC), les parties classées seront désactivées pour préparer le patch 7.3. À 06:00 (05:00 UTC), les serveurs seront fermés, toutes les parties en cours prendront fin sur un match nul et les statistiques ne seront pas prises en compte. Nous estimons l'indisponibilité des champs de justice à 3 heures.
 
Cet article a été écrit par Sonia, notre logiciel qui a converti le patchnote officiel de Riot pour qu'il soit lisible correctement ici.
Si vous voyez le moindre problème, n'hésitez pas à nous le signaler dans les commentaires !
 
Notes de patch 7.3
Par Scarizard, Aether, Gentleman Gustaff, Luqizilla
 
PAR SCARIZARD, AETHER, GENTLEMAN GUSTAF, LUQIZILLA

Bonjour, invocateurs.

Bienvenue dans les notes du patch 7.3, celui qui s'attaque (principalement) à ce que l'on a pu voir sur la scène professionnelle. Ça ne signifie pas que tout ce que vous pouvez lire ci-dessous s'adresse aux pros, mais les compétitions majeures sont lancées dans toutes les régions et nous en avons vu suffisamment pour pouvoir réagir correctement à certaines tendances.

Au coup d'envoi de l'année 2017, nous avons évoqué la nécessité d'un cycle de plusieurs patchs pour remettre le jeu au niveau voulu. Améliorer la létalité pour les pourvoyeurs de dégâts physiques était nécessaire afin de garantir leur viabilité à long terme, mais maintenant qu'elle semble être une bonne stat (OK, peut-être un peu trop bonne), nous travaillons à calmer les ardeurs de certains champions. Nos changements d'aujourd'hui n'ont cependant pas tous un rapport avec la létalité : LeBlanc et Camille (même si elles sont létales) se font ajuster pour des raisons évidentes, et d'autres changements très importants devaient également être faits.

Pour en revenir au cycle de plusieurs patchs, la version 7.4 du jeu promet de bonnes choses pour les bot-laners en tous genres, en espérant corriger les dernières anomalies avant de passer à des changements beaucoup plus sérieux. Non, ça ne veut pas dire que tous les objets de tireur ou de support seront à moitié prix et offriront deux fois plus de stats, mais il est tout à fait possible d'aider les champions les plus opprimés à se sentir un peu plus heureux.

C'est tout pour cette intro ! Méfiez-vous des Rengar (et des Nuées du Néant), et à la prochaine pour la 7.4.

GL, HF.
 Patrick « Scarizard » Scarborough Paul « Aether » Perscheid Mattias « Gentleman Gustaf » Lehman Lucas « Luqizilla » Moutinho

Champions

Camille

Les dégâts renforcés du A ont été réduits. Le ralentissement du Z et l'étourdissement du E ont été réduits. La vitesse d'attaque du E n'est octroyée que quand un champion est touché.
Si vous suivez attentivement les aventures de Camille dans les notes de patch, vous avez sans doute remarqué qu'elle fait beaucoup de choses trop bien. Quand un champion vous saute dessus, un choix s'impose : fuir ou riposter. Cependant, à cause des entraves de Camille, il est déjà trop tard pour fuir quand vous la voyez surgir, sans parler de ses dégâts si élevés qu'il est difficile de riposter. Nous nerfons donc l'Ombre d'acier pour que ses adversaires aient une chance de pouvoir vraiment faire quelque chose face à elle.

A - Protocole de précision

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES DE LA SECONDE ACTIVATION : 100%  80%

Z - Balayage tactique

DIMINUTION DU RALENTISSEMENT : Le ralentissement diminue désormais complètement jusqu'à 0% sur la durée.
RALENTISSEMENT : 90%  80%

E - Grappin

COÛT : 50 pts de mana  70 pts de mana
DURÉE DE L'ÉTOURDISSEMENT : 1 seconde  0,75 seconde
NOUVEAUVITESSE D'ATTAQUE : Camille n'augmente désormais sa vitesse d'attaque que si elle touche un champion ennemi.

R - Ultimatum Hextech

DURÉE APRÈS LA MORT : Ne persiste plus jusqu'à la fin de sa durée après la mort de Camille. Se dissipe désormais dans la seconde qui suit la mort de Camille.

Ivern

Marguerite ne régénère plus ses PV et est moins tanky.
Les perturbations de Marguerite sont inestimables, mais elle se régénère si vite si elle survit à un combat (ou si Ivern l'éloigne de la mêlée) qu'elle sera de nouveau en forme pour se battre autour du prochain objectif. Quand les adversaires concentrent leurs efforts pour abattre Marguerite, nous voulons qu'ils soient récompensés, que leurs dégâts ne soient pas insignifiants. Nous augmentons donc la vulnérabilité de Marguerite pour que « survivre de justesse » à une escarmouche ne lui permette pas de gagner la prochaine.

R - Marguerite !

SUPPRIMÉRÉGÉNÉRATION DES PV : Marguerite ne régénère plus 3% de ses PV max chaque seconde en dehors des combats.
ARMURE ET RÉSISTANCE MAGIQUE : 20/60/120  15/40/90
PAS LE TEMPS D'ALLER AUX PÂQUERETTES : Marguerite ne se mettra plus à attaquer le sol et à se téléporter loin de tout contrôle.
MARGUERITES INVISIBLES : Marguerite ne deviendra plus invisible dans certaines situations rares.

Jayce

Les dégâts du A et du R avec le marteau ont été réduits. Le coût en mana du E avec le marteau a été augmenté.
Grâce à ses deux formes, Jayce a plus d'outils que la plupart des champions, et il est censé triompher quand il les utilise tous de concert. Actuellement, la forme avec marteau est toutefois trop puissante seule. Ses dégâts aident Jayce à remporter les combats qu'il provoque, et son désengagement lui permet de poliment refuser les combats qu'on voudrait lui imposer. En nous attaquant à ses dégâts, nous compensons les buffs offerts à la létalité lors du précédent patch et nous laissons à nouveau aux adversaires le temps de respirer en début de partie. En ce qui concerne l'augmentation du coût en mana du E, cela signifie que Jayce ne pourra plus se servir de ce bouton d'éjection aussi souvent avant d'être à court de ressources.

A - Direction le ciel !

DÉGÂTS : 40/80/120/160/200/240  35/70/105/140/175/210

E - Coup foudroyant

COÛT : 40 pts de mana  55 pts de mana

R - Marteau Mercury

RATIO DES DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES AVEC LE MARTEAU : 0,4 dégâts d'attaque supplémentaires  0,25 dégâts d'attaque supplémentaires

Kha'Zix

Le ratio du A a été réduit. Contre les cibles isolées, le A évolué réduit moins son délai de récupération.
Bien que la mise à jour des assassins ait réussi à améliorer la variété des évolutions choisies par Kha'Zix, nous sommes peut-être allés un peu trop loin. Kha'Zix est un champion à burst, mais les griffes évoluées lui permettent d'infliger suffisamment de dégâts réguliers pour pouvoir profiter du meilleur des deux mondes. Kha'Zix devrait globalement toujours privilégier les cibles isolées, mais réduire le ratio de Goût de la peur permettra aux duellistes classiques (comme Elise ou Lee Sin) de prendre le dessus s'ils attaquent les premiers.

A - Goût de la peur

RATIO : 1,4 dégâts d'attaque supplémentaires  1,2 dégâts d'attaque supplémentaires
RÉDUCTION DU DÉLAI DE RÉCUPÉRATION AVEC LES GRIFFES ÉVOLUÉES : 60% contre les cibles isolées  45% contre les cibles isolées

LeBlanc

Les dégâts de la compétence passive ont été réduits aux premiers niveaux.
Si vous avez joué à League of Legends ces derniers mois, vous avez sûrement remarqué que LeBlanc est actuellement très forte. Cela est dû en partie à la progression des dégâts de sa compétence passive en début de partie : la Manipulatrice balaie les vagues de sbires et les adversaires en toute impunité, ce qui lui permet d'atteindre son pic de puissance de milieu de partie très en avance. Nous atténuons donc son burst en début de partie pour que ses ennemis aient la possibilité de gagner le combat.

Compétence passive - Sceau de malveillance

DÉGÂTS (NV 1-6) : 40/55/70/85/100/115  30/40/50/60/70/80
DÉGÂTS (NV 7-13) : 130/155/170/180/190/200/210 ⇒ : 90/100/120/140/160/180/200
DÉGÂTS (NV 14-18) : 220/240/260/280/300 (inchangés)

Malzahar

Les êtres du Néant sont plus lents quand ils s'éloignent de Malzahar et ont un bref délai avant d'apparaître. Le Z a un délai de récupération entre deux incantations.
Malzahar est le dernier mage à la mode sur la voie du bas, mais ce changement de poste s'accompagne d'un changement problématique de son style de jeu. Le besoin de contrôler une voie en solo agit comme un limiteur sur les parties frustrantes du kit de Malzahar. Par conséquent, quand on place Malz dans un environnement où il n'a pas besoin de s'occuper des sbires ou de combattre un adversaire seul, il peut rapidement se montrer très agaçant avec ses êtres du Néant.

Premier problème : Malz support peut utiliser sans contrainte ses êtres du Néant pour faire barrage et bloquer de façon trop fiable les compétences de tir ennemies. Le fait que cela demande des réflexes est théoriquement intéressant mais, au poste de support, les sacrifices faits par Malz ne sont pas les mêmes que lorsqu'il doit être créatif avec son Z sur la voie du milieu (où il ne doit pas relâcher la pression). Deuxième problème : les êtres du Néant poursuivent trop efficacement les champions de mêlée quand ils s'éloignent de leur voie. Les champions de mêlée ne peuvent pas combattre ou fuir les êtres du Néant sans subir de lourds dégâts ; cette situation est encore plus douloureuse sur la voie du bas (et sur la voie du haut, pour les amateurs de theorycraft), où retourner à votre tourelle prend beaucoup plus de temps.

Nous prenons donc des mesures pour réduire l'impact de Malzahar des êtres du Néant loin de leur voie d'origine. Les joueurs de Malz qui savent anticiper pourront toujours faire des trucs cool avec leurs bestioles, mais les Nuées du Néant invoquées au hasard seront plus faciles à gérer.

Z - Nuée du Néant

APPARITION DE L'ÊTRE DU NÉANT : Instantanée  0,35 seconde après l'incantation (correspond à l'animation)
NOUVEAUDÉLAI DE RÉCUPÉRATION ENTRE DEUX INCANTATIONS : 1 seconde
NOUVEAUATTENDEZ-MOI : Au-delà de 600 unités de distance, les êtres du Néant se déplacent 10% moins vite toutes les 100 unités de distance supplémentaires qui les séparent de Malzahar.

Rengar

La distance de dash du A a été réduite. Le Z renforcé n'octroie plus d'immunité aux contrôles de foule après la purge. La durée du R a été réduite.
La capacité de Rengar à sauter dans une escarmouche et à en repartir dépend d'une utilisation précise de son large arsenal d'outils. Cependant, ses mécaniques défensives lui offrent un filet de sécurité excessif qui lui permet de s'en sortir même après un engagement particulièrement maladroit. Plus spécifiquement, c'est la purge de son Rugissement renforcé et l'immunité qui s'ensuit, couplées avec les dégâts élevés du Fier traqueur, qui empêchent toute contre-attaque une fois qu'il a commencé son numéro. De même, la durée de Chasseur-né est assez longue pour que Rengar se contente de se planquer dans l'ombre au lieu de devoir prédire un combat (ou de l'initier) : les ennemis apeurés deviennent inactifs jusqu'à ce que l'un d'eux fasse un malheureux pas de trop. Nous amoindrissons donc la capacité du matou à bondir sur de grands groupes, sans guère affecter son efficacité dans les missions solo.

De plus, utiliser le dash d'Esprit sauvage (qui n'avait pour but que de compenser le délai d'incantation du A) comme vitesse de déplacement générique contribue à sa mobilité générale et donne l'air idiot au champion : nous en réduisons donc la portée. Si vous avez vraiment envie de taper comme des fous sur vos touches pour essayer d'avoir l'air cool, jouez Riven.

A - Esprit sauvage

DISTANCE DU DASH : 200  150

Z - Rugissement

SUPPRIMÉMIAULEMENT DE GUERRE : La version renforcée de la compétence n'immunise plus Rengar contre les contrôles de foule pendant 1,5 seconde.

R - Chasseur-né

DURÉE DU CAMOUFLAGE : 14/22/30 secondes  12/16/20 secondes

Tristana

Le A dure plus longtemps.
Les statistiques de Tristana, moins élevées que la moyenne, la rendent presque complètement dépendante de ses délais de récupération si elle veut combattre sur sa voie (alors que c'est un champion plutôt tourné vers les attaques de base). Quand ses sorts sont disponibles, elle est prête à se bagarrer, mais le reste du temps elle se sent particulièrement faible. Nous augmentons donc la durée du principal stéroïde de Tristana, ce qui lui permettra de continuer à tirer rapidement tout en continuant de piétiner les adversaires dans les combats de longue durée.

A - Tir rapide

DURÉE : 5 secondes  7 secondes

Vi

La vitesse d'attaque de base et la vitesse de déplacement ont été réduites.
En 2017, la jungle se montre très généreuse pour Vi, en dépit du nerf de l'une de ses maîtrises fondamentales préférées. Nous profitons donc de cette opportunité pour reconfigurer ses statistiques de base afin qu'elle soit plus cohérente avec les autres champions de sa catégorie. Pour un champion disposant d'une réinitialisation d'attaque en deux charges et de deux capacités à se rapprocher de l'ennemi, ses vitesses de déplacement et d'attaque de base étaient quelque peu irréalistes. La seule chose qui devrait être excessive chez Vi, c'est sa force.

Stats de base

VITESSE DE DÉPLACEMENT : 345  340
VITESSE D'ATTAQUE DE BASE : 0,644  0,625

Vladimir

Les attaques de base sont plus puissantes et plus rapides. Le A non renforcé inflige plus de dégâts ; le bonus d'Afflux sanguin a été réduit pour compenser.
Bien que la principale compétence de Vladimir soit de type « pointer et cliquer », son kit nécessite un timing assez pointilleux, ce qui fait de lui l'un des champions les plus difficiles à apprendre. La voie de la maîtrise devrait toujours conduire à des récompenses, mais Vlad est un champion complètement différent selon votre MMR. Cette inconstance implique que Vlad est « équilibré » pour seulement une part des joueurs à la fois : quand il est raisonnable à bas niveau, il domine chez les pros ; quand on le renforce pour le haut du classement, la majorité des joueurs ont peu de chance de gagner.

Ces changements visent donc à améliorer la constance de Vlad à tous les niveaux de jeu. Améliorer son attaque de base aidera les joueurs qui ont du mal à achever les sbires sans pour autant buffer les vétérans qui maîtrisent déjà le farming. De plus, en réduisant la différence entre la Transfusion de base et l'Afflux sanguin, les joueurs de Vlad pourront toujours s'en sortir, même s'ils ne maîtrisent pas encore le timing du A. Resserrer ces écarts de maîtrise nous met dans une meilleure position pour fournir, à terme, un Vladimir équilibré pour tout le monde, au lieu d'avoir à choisir quelle moitié des joueurs sera pénalisée.

Stats de base

DÉGÂTS D'ATTAQUE DE BASE : 52  55
VITESSE DU PROJECTILE DE L'ATTAQUE DE BASE : 1400  1600

A - Transfusion

RATIO : 0,55 puissance  0,6 puissance
DÉGÂTS : 75/90/105/120/135  80/100/120/140/160
DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES D'AFFLUX SANGUIN : 100%  85%

Zyra

À leur apparition, les plantes ne prennent pas automatiquement pour cible les champions s'il y a une cible ennemie plus proche. Le A coûte plus de mana.
Quand Zyra vous vise avec son jardinage, les compétences ne résument pas toute l'histoire : elle fait également germer un jardin de Cracheuses de ronces et de Plantes flagellantes. Une fois que vous avez esquivé (ou pas...) un sort, vous avez un choix à faire : rester dans le coin pour désherber ou mettre les voiles jusqu'à la mort naturelle des plantes. La solution de la fuite est de loin la plus logique, en raison d'une IA agressive qui ordonne aux plantes de Zyra de toujours cibler les champions proches quand elles apparaissent, même si le sort qui les a fait naître n'a touché aucun champion.

C'est frustrant pour tous les ennemis, mais particulièrement pour les combattants en mêlée qui ne peuvent déraciner les végétaux de Zyra sans rester à leur portée. Bien que Zyra soit conçue pour prospérer contre les ennemis spécialisés dans la courte portée (comme Braum ou Leona), sa marge d'erreur est tellement élevée qu'il est presque impossible à la majorité des champions de mêlée de trouver l'occasion de jouer les Gengis Khan. C'est à cette marge que nous nous attaquons dans ce patch. Zyra continuera de porter la couronne des « anti-mêlée » quand ses sorts seront bien ciblés, mais ses adversaires pourront riposter s'ils parviennent à éviter les Épines funestes et les Racines fixatrices.

Général

JARDINAGE : Nous avons supprimé une règle qui ordonnait aux Cracheuses de ronces et aux Plantes flagellantes de toujours cibler les champions ennemis proches dès leur apparition, et non l'unité ennemie la plus proche, même quand la compétence qui les faisait apparaître ne touchait aucun champion.

A - Épines funestes

COÛT : 60 pts de mana  70 pts de mana

Outil d'entraînement

L'outil d'entraînement sera intégré, une région après l'autre, dans le client mis à jour au cours du patch 7.3 ! En attendant, vous pouvez en apprendre plus sur l'outil d'entraînement ici.

Noms des skins dans le tableau des scores

Dis-moi, mon cher Yasuo dont le score est de 0/13, quel skin portes-tu ?
QUI EST QUI : Passer la souris sur un joueur dans le tableau des scores fait désormais apparaître le nom de son skin.

Mise à jour du client de League of Legends

Nous continuons de nous concentrer sur les performances et la stabilité du client mis à jour, mais cela ne nous empêche pas de vous proposer également de chouettes nouveautés ! Lisez ce qui suit pour en savoir plus.

Si vous avez des questions sur la bêta publique du client mis à jour, consultez la FAQ de la bêta publique. Vous trouverez également des solutions aux problèmes les plus courants en consultant la section Problèmes connus de notre site de support.

Nouvelles fonctions

Un buff pour l'écran de fin de partie, des bannières qui flottent au gré du vent dans les salons et des actus accessibles.
NOUVEAUDES DRAPEAUX PATRIOTIQUES EN PAGAILLE : Nous avons ajouté des bannières animées dans les salons. Elles flottent au gré du vent, comme toute bannière digne de ce nom. Nous sortirons d'autres améliorations visuelles pendant encore quelques patchs, tout en nous assurant de ne pas sacrifier les performances.
NOUVEAUCLIC DROIT SUR L'ÉCRAN DE FIN DE PARTIE : Sur l'écran de fin de partie, vous pouvez désormais cliquer avec le bouton droit de la souris sur le nom d'un joueur pour l'ajouter dans votre liste d'amis, le bloquer ou voir son profil.
NOUVEAUREVUE DE L'ACTUALITÉ : L'onglet « ACTUALITÉS » est désormais présent dans le client mis à jour. Il servira de portail où les joueurs pourront suivre les dernières actualités de League of Legends, découvrir les créations de la communauté et voir nos vidéos directement dans le client.
Nous avons préchargé la majorité des fichiers requis pour mettre à niveau le client mis à jour, même chez les joueurs qui ne participent pas à la bêta. Si vous voulez passer aujourd'hui au client mis à jour (pour essayer ce super outil d'entraînement, par exemple), le téléchargement devrait faire moins de 500 Mo. Si vous utilisez déjà le client mis à jour, vous avez déjà téléchargé ces fichiers.

Correctifs notables

  • Correction d'un bug à cause duquel la fenêtre de messagerie de la sélection des champions ne défilait pas automatiquement quand de nouveaux messages arrivaient.
  • Correction d'un bug à cause duquel coller une adresse URL très longue dans la fenêtre de messagerie faisait déborder la fenêtre sur la liste d'amis.
  • Correction d'un bug à cause duquel la fenêtre principale était mise en surbrillance dans la barre des tâches, et non la fenêtre de messagerie, quand vous receviez un message alors que la messagerie avait été détachée de la fenêtre principale.
  • Nous avons apporté plusieurs changements à la fenêtre de messagerie pour qu'elle soit plus facile à lire. Nous avons entre autres ajouté un dégradé derrière les messages actifs et ajouté les icones d'invocateur à côté des noms de vos amis.
  • Lors du précédent patch, nous avons fait en sorte que votre conversation avec vos amis vous suive du salon jusqu'à la sélection des champions (et vice versa si quelqu'un quitte la sélection). Cet historique des messages ne peut être vu que par les membres de votre groupe, et pas par les joueurs qui vous rejoignent lors de la sélection des champions. Ce n'est pas un bug, on ne veut juste pas que vous perdiez le fil de votre discussion.

Santé des files


Classé en solo/duo

Classé flexible

Modes de jeu en rotation

La Chasse de la lune de sang entre dans la rotation du 10/02/17 au 14/02/17 et du 17/02/17 au 21/02/17. Sacrifiez des esprits, des hérauts démoniaques et des champions ennemis pour gagner des points et recevoir le buff de la Marque démoniaque, qui vous rend invisible pendant que vous chassez vos proies.

Seuls 20 des champions les plus brutaux sont disponibles pour cette chasse (dont 10 qui font partie de la rotation des champions gratuits).

Nous vous donnerons plus d'informations lorsque la lune de sang approchera. Bonne chasse.

Corrections de bugs

  • Warwick ne déplace plus les champions ennemis et les monstres épiques avec A - Dents de la bête.
  • Correction d'un bug à cause duquel, si Quinn annulait une attaque de base contre une cible marquée par sa compétence passive - Busard et attaquait de nouveau aussitôt après, Busard n'infligeait pas de dégâts physiques supplémentaires.
  • Correction d'un bug à cause duquel l'actif de Creuset de Mikael purgeait instantanément les contrôles de foule pendant l'insensibilité aux ralentissements.
  • Revendre ou annuler l'achat de l'Épée vespérale de Draktharr supprime désormais correctement le passif Traqueur nocturne.
  • Correction d'un bug à cause duquel devenir furtif avec A - Embuscade arrêtait les attaques de Twitch s'il était provoqué.
  • Gnar ne tue plus instantanément les champions quand E - Rebond passe d'un angle du R - Ultimatum Hextech de Camille à un autre.
  • L'apparition des sbires ne peut plus être bloquée par le Portail de Zz'Rot.
  • Correction d'un bug à cause duquel Gangplank pouvait infliger un coup critique à un bâtiment juste après avoir annulé une attaque sur un E - Baril de poudre.
  • La compétence Z - Penchant pour la violence de Kled ne s'active plus quand elle est utilisée contre des plantes ou quand Kled annule son attaque de base.
  • Châtiment éclairé n'affirme plus, incorrectement, qu'il confère la vision des champions furtifs.
  • Les clones copient désormais l'effet visuel du lien du Héraut de Zeke.
  • Le roncier rouge ne frappe plus en l'air au lieu d'à terre avec son attaque à deux mains.
  • Correction d'un bug à cause duquel il manquait des particules à l'impact quand le E - Sables mouvants d'Azir tuait une unité ennemie.
  • Pendant son animation de mort, Azir est désormais pourvu d'une ombre.
  • Correction d'un bug à cause duquel les fichiers audio des coups de feu de divers champions n'étaient pas joués en mode Spectateur ou dans les rediffusions.
  • Les visuels du buff Marque du dragon ancestral ont été rendus plus cohérents dans les paramètres graphiques les plus faibles.
  • Le son de la division des krugs n'est plus audible dans le brouillard de guerre.
  • Les effets visuels du A - Pourparlers de Gangplank ne persistent plus au-delà de ce qui est nécessaire.
  • Correction d'un bug touchant la plupart des skins de Kennen et à cause duquel les particules à l'impact de son attaque de base n'apparaissaient pas correctement.
  • La boucle du fichier audio de la danse de Kha'Zix est désormais plus cohérente.
  • La crête de Nami des abysses ne lui rentre plus dans l'épaule.
  • Le A - Frappe des trois serres de Xin Zhao du royaume en guerre a été rendu plus facile à voir pour les daltoniens.
  • Correction d'un bug à cause duquel le E - Anomalie radieuse de Lux élémentaliste ne possédait pas de particules pour son orbe intérieur.
  • Suppression, à la fin de l'animation de Rappel de Blitzcrank boss de combat, d'une image tirée de son animation d'inactivité.
  • Correction d'un bug à cause duquel la ceinture en or de Blitzcrank Boom Boom s'étirait dangereusement pendant les animations de sa mort et de son R - Champ de stase.
  • Correction de quelques bugs à cause desquels certains skins volaient des effets audio et visuels d'autres skins du même champion quand ils étaient dans la même partie.
  • Les champions touchés par le Z - Fantaisie de Lulu gardienne des étoiles affichent désormais correctement « Blob » à la place de leur nom dans la fenêtre de discussion.
  • Les particules du bouclier du Z - Aria de persévérance de Sona arcade disparaissent désormais correctement quand le bouclier est brisé.
  • Correction d'un bug à cause duquel les audios du vol d'Ezreal Pulsefire continuaient alors que l'animation s'était arrêtée.
  • À leur retour, les lames du Z - Ratissage de SSW Talon ne ressemblent plus aux lames normales pour les autres joueurs.

Skins à venir

Les skins suivants sortiront au cours du patch 7.3 :
Mise à jour sur le PBE (07/02)
RedTracker #55 : Scarizard quitte Riot Games
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    Viktor · 7 years ago
    Les beugs, c'est bien ceux qui étaient sur le serveur live ? Parce que je trouve qu'il y en a beaucoup, comme à chaque fois peut être. Sinon Sona travaille bien, elle est débeugée en plus ;):p
  • This commment is unpublished.
    AgroXx · 7 years ago
    Mdr Ivern ... déjà le seul moyen de boost la def de Daisy c'est de l'ap (absolument pas ce que font les gens) ils nerf sa résistance et sa regen ... pour un perso qui fait aucun dégâts et qui sont but est de poser des cc / shields .. après le nerf du shield, le nerf de daisy, autant supprimer le perso .. et dire que j'adorais ce perso.

    Ps: Je comprendrais et ne serais jamais d'accords avec Riot sur les nerf/up, comme pour Anivia, enlever le burst rapide du Q => R (ou R =>Q) mais laisser les long range mago (Xerath / Ziggs etc) faire autant de dégats qu'une annie qui doit se mettre au Cac (après le double nerf de la range du Tibbers ainsi que le nerf de son AA) Sa nerf sec un Ivern alors que camille ils font des petit nerf en mousse ou meme Gnar / Graves / Syndra qui sont jamais toucher .. ou à peine.
    • This commment is unpublished.
      Lulu · 7 years ago
      j'avoue que ce pauvre Ivern...

      "ouais on va faire un support jungler !! puis on va nerf tout ce qui fait son intérêt parce qu'on s'en branle des supports !!"

      alors déjà moi je trouvait que son kit était un peu léger pour un support...mais maintenant...il a quoi à apporter à son équipe à part être une bûche ?

      et effectivement...le nerf de camille est...très léger...en comparaison

      on en parle du nouveau Warwick ?
    • This commment is unpublished.
      yoyo80s · 7 years ago
      Ils y sont allé peut être un peu fort sur Daisy mais il fallait faire quelque chose. Je l'ai vu qu'une fois à la TV et c'est vrai qu'elle était là la moitié du temps et loin d'être inutile. Le coup de tanker une tour après un team fight, en plus de tenir les ennemis éloignés c'était un peu trop tout en un. Après je suis pas sur qu'il fallait la trancher pas les 2 bouts.
    • This commment is unpublished.
      Lulu · 7 years ago
      marguerite était peut-être trop forte
      mais Ivern n'est pas une bête de puissance de manière générale

      et surtout il se mange un nerf sévère alors que camille se prends des nerfs beaucoup plus timides
  • This commment is unpublished.
    Goltorx · 7 years ago
    J'espère que Camille sera enfin jouable avec ça.. parce que faire un champ avec un gameplay super dynamique pour que personne puisse le joué c'est frustrant
  • This commment is unpublished.
    BiBax68 · 7 years ago
    UN VRAI SKIN POUR TALON !!! MERCI !!!!
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