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7 years ago
Petite erreur Philidia, c'est le patch 8.10
Bonjour, invocateurs !
Bienvenue dans les notes du patch 8.10. La dernière fois, nous avons revu le mana et la destruction des vagues de sbires ; cette semaine, nous faisons le tour de la jungle et nous repensons le fonctionnement des primes d'élimination.
Commençons par la jungle. Nous avons déjà fait pas mal d'efforts pour atténuer la pression des junglers en début de partie, mais nous allons encore plus loin en nous attaquant aux camps de monstres. En résumé : la plupart des camps rapporteront moins d'expérience en début de partie, mais le carapateur en rapportera beaucoup plus. Le jungler qui l'éliminera prendra un avantage sur son adversaire et pourra le concrétiser ailleurs sur la carte.
Passons aux primes. Pendant longtemps, nous considérions les primes comme des objectifs d'équipe : abattez l'ennemi qui roule sur tout le monde pour gagner des PO supplémentaires et tenter de revenir dans la partie. Le but était de permettre aux équipes de redresser la barre avant que la situation ne dégénère complètement. Cependant, à l'heure actuelle, partager cette récompense entre tous les membres de l'équipe empêche le joueur qui a réussi une belle action de se sentir vraiment récompensé.
Pour finir, nous rééquilibrons également les runes non fondamentales. Vous avez eu un peu de temps pour bien digérer le système de runes (et vous adapter aux nouvelles runes fondamentales et à celles qui ont été mises à jour), alors nous pouvons ajuster certaines runes mineures.
Bonne chance et amusez-vous bien !
Les dégâts supplémentaires que Sion inflige aux cibles secondaires touchées par Cri du tueur sont trop élevés : il balaie trop facilement les vagues de sbires, son poke est trop important et il contrôle sa voie à trop longue distance. Maintenant que le E réduit l'armure de toutes les cibles touchées, les dégâts du A seront plus importants contre ces cibles et les joueurs auront de bonnes raisons de maximiser le A (au minimum, nous nous assurons que privilégier le contrôle du E ne se fasse pas sans compromis).
Les changements du patch précédent ont permis à l'ultime de Mundo d'être plus satisfaisant, mais on peut actuellement l'utiliser n'importe quand sans jamais se tromper. Avec un délai de récupération et un coût plus élevés, il deviendra plus important de bien choisir quand l'utiliser.
Les changements de la dernière mise à jour visaient à rester les plus neutres possible en termes de puissance, mais ils ont malgré tout affaibli Poppy. Nous annulons donc la réduction de sa vitesse de déplacement pour que Poppy puisse plus facilement agir durant les combats (ou les initier).
Un peu comme avec Shyvana lors du précédent patch, nous voulons qu'un Zac qui privilégie les dégâts soit clairement différent d'un Zac tank. Si un Zac tank est suffisamment résistant pour coller à ses adversaires tout en spammant son Z, un Zac privilégiant les dégâts aura plus de mal à survivre. Nous retirons donc le ratio de puissance de son Z tout en augmentant les ratios de ses compétences à impact plus élevé, pour que Zac ait vraiment l'impression d'être une arme quand il achète des objets de dégâts.
Le coût en mana du Z de Bard limite sa disponibilité, notamment durant la phase de laning. Nous réduisons donc ce coût afin que Bard puisse se soigner ou soigner ses alliés et avoir encore assez de mana pour avoir un impact sur la carte.
Un petit buff pour lui faciliter la vie.
Depuis quelque temps, les mages junglers sont rares dans la Faille, et nous aimerions changer cela. Modifier la recette des Échos runiques, pour que cet objet octroie du mana et de la réduction des délais (deux stats essentielles pour les mages), et augmenter son efficacité générale permettra à plus de mages d'aller se frotter aux monstres de la jungle.
Nous avons également apporté des changements au Talisman du chasseur (voir ci-dessous), ce qui devrait aider les lanceurs de sorts à mieux se débrouiller dans la jungle avant l'obtention des Échos runiques.
Ces changements augmentent la valeur d'une balise bien placée, le coût d'une balise mal placée et la récompense d'une détection de balise réussie. Nous faisons de deux pierres trois coups !
Les objets de jungler et les objets de génération de PO sont conçus pour offrir un avantage unique à bas coût, particulièrement aux champions qui n'ont pas l'occasion de farmer. Il nous est déjà arrivé de devoir faire des changements pour combattre la cannibalisation occasionnelle des objets de support par les junglers, mais à présent, il est plus sûr de tout simplement restreindre les achats possibles.
Un peu d'équilibrage.
Les junglers avaient trop d'impact en début de partie. Pour être précis, ils pouvaient trop souvent ganker au niveau 3 avant même que les champions solitaires n'atteignent ce niveau. Nous cherchons donc à réduire la pression constante que les junglers peuvent mettre en début de partie, mais nous mettons en place un carapateur plus avantageux pour les junglers.
Actuellement, les récompenses obtenues par un joueur qui se débrouille bien sont trop réparties entre les membres de son équipe, et nous allons remédier petit à petit à ce problème. Pour commencer, ce patch s'attaque aux primes : la récompense sera désormais réservée au tueur, et non plus à toute son équipe. Nous chercherons à proposer d'autres récompenses globales plus tard.
Que ce soit pour étudier vos adversaires ou pour revoir vos actions ou celles de vos équipiers dans Clash, nous voulons rendre publics tous les matchs compétitifs afin que vous puissiez vous améliorer.
Des corrections de bugs !
En jeu, vous pouvez rechercher des objets dans la boutique en tapant leurs noms anglais, quelle que soit la langue que vous utilisez pour le client. Dans la messagerie :si vous lancez un signal sur un objet, le nom affiché dans le message sera automatiquement traduit dans la langue de vos équipiers.