La présaison est une longue période d'incertitude, où Riot effectue beaucoup de tests sur de nouveaux systèmes. Cette année encore, les nouveautés sont nombreuses, mais un des systèmes ne semble pas faire l'unanimité, à savoir les plantes de la jungle. Et bien que Riot se soit dit prêt à faire machine arrière, certains joueurs restent inquiets quant à la suite. En attendant, Meddler est passé sur les forums donner
plus d'informations.
Un système encore en évolution
Au-delà du fait qu'il n'y ait pour l'heure pas assez de retours des joueurs du PBE, Meddler explique que les plantes sont un système qui va évoluer. Des changements devraient se faire voir cette semaine, pour corriger certains problèmes devenus très visibles depuis l'arrivée de la présaison sur le PBE. D'autres changements sont également à l'étude pour certains problèmes remarqués par Riot, mais qui n'ont pas encore été validées en jeu.
L'aléatoire, la principale crainte des joueurs
Pour Meddler en tout cas, il apparaît que l'inquiétude qui revient la plus souvent chez les joueurs est le facteur aléatoire, qui n'a pas sa place dans un jeu compétitif. Une inquiétude qui peut se comprendre puisque l'aléatoire peut donner lieu à de très mauvaises expériences de jeu, aux dépens du talent du joueur. Mais l'aléatoire n'est pas automatiquement une mauvaise chose s'il est bien pensé, et peut créer de bons tests de talent pour les joueurs.
Ce qui est bon et moins bon pour le jeu
Ainsi, on aboutit à de l'aléatoire bon pour le jeu, et de l'aléatoire mauvais pour le jeu. Quelques exemples d'aléatoire bon pour le jeu :
- Dragons élémentaires : Anticipables, récompenses qui supportent/contrent différentes stratégies, système qui crée une expérience de jeu saine et variée, disponible pour les deux équipes.
- Le passif de Kindred sur les camps de la jungle adverse : Crée une série de prises de risques pour des récompenses que le joueur est libre de prendre ou non. Les adversaires peuvent choisir et essayer de contrer cet aspect ou non.
- L'emplacement du carapateur : Il est possible de savoir à peu près où le carapateur sera, et quelle sera la récompense, mais pas l'emplacement exact du carapateur avant d'arriver là où il se trouve (en considérant le fait qu'il soit présent). Disponible là encore pour les deux équipes, et équitable.
- L'emplacement où atterrissent les haches de Draven : Il y a une part d'aléatoire dans cette mécanique de jeu, qui force le joueur à s'adapter. Les emplacements possibles sont limités, et dans certains cas pas du tout aléatoires (comme lorsque vous poursuivez un adversaire qui s'enfuit).
Et quelques exemples d'aléatoire mauvais pour le jeu :
- Les faibles chances de coup critique : Elles ont une faible chance de décider de l'issue d'une lane sans aucune action de l'un des deux joueurs. Une chose qui va pousser Riot à empêcher les joueurs de commencer une partie avec des chances de coup critique, dès que le travail sur les runes commencera (l'an prochain donc). Les chances moyennes/élevées de coup critique sont aussi le centre d'un débat, mais l'argument est moins évident, et surtout le problème n'est pas aussi grand.
- L'ancien Phage : L'ancien Phage avait des chances de ralentir les cibles touchées par les attaques de base du porteur. C'était quelque chose parfois mortel, et parfois totalement inefficace. Il y avait certaines possibilités de contre, comme le fait d'utiliser un flash si le ralentissement se déclenchait, mais c'était un effet aléatoire qui décidait davantage de l'issue de situations qu'il ne créait de décisions à prendre.
La suite des plantes
Des modifications sont donc encore à venir sur les plantes, et devraient arriver sur le PBE d'ici peu :
- Moins d'endroits d'apparition pour les pommes de pin explosive
- Riot a testé récemment une grande variété d'endroit où ces plantes peuvent apparaître, en particulier par rapport aux premières itérations des plantes qui n'en avaient que très peu. La conclusion qui en est sortie est que certains de ces endroits sont à conserver, et que d'autres sont plus souvent des abus que quelque chose d'intéressant, et leur grand nombre rend difficile à prévoir l'endroit où ces plantes peuvent être, ce qui donne plus d'aléatoire que ce qui était voulu.
- Une limite de 2 pommes de pin explosives par "vague" d'apparition
- Lorsqu'il y a 3 pommes de pin explosives dans la jungle, il est facile de les enchaîner, du fait de la proximité entre elles. Ces enchaînements sont plus difficiles à maîtriser, et la deuxième utilisation est moins souvent délibérée par rapport à la première.
- Durée de pousse augmentée à 60sec au lieu de 30sec
- L'augmentation de la durée de pousse permettra aux joueurs de mieux planifier des actions en tenant compte de leur présence.
- Réduction globale de la fréquence d'apparition des plantes
- La fréquence d'apparition des plantes est actuellement trop élevée, ce qui donne lieu à des interactions plus fréquentes que ce que souhaite Riot, et par extension à un impact sur la partie plus grand que celui voulu par Riot. La réduction de leur fréquence d'apparition est donc logique.
- Améliorations visuelles
- Du côté artistique, il y a aussi quelques améliorations à faire (icônes sur la minimap, icône pour chaque plante quand on clique dessus, etc...)
Les autres problèmes à surveiller
Au cas où, Riot surveille ces problèmes, pour apporter des changements rapidement si le besoin se faisait sentir :
- Différence de potentiel entre mêlée et distance
- Cela n'a pas encore été démontré jusqu'à présent, mais il est parfaitement possible que les plantes donnent plus l'avantage aux champions à distance qu'aux champions en mêlée. Si cela se produisait, une solution envisageable serait de jouer sur un déclenchement via la proximité du champion (comme avec la lanterne de Thresh), plutôt que via une attaque de base.
- Le facteur aléatoire
- Comme vu plus haut, le facteur aléatoire des plantes doit créer une série de situations où les décisions et les actions des joueurs décident du résultat. Si jamais ce facteur aléatoire décidait lui-même des situations, alors il faudra ajouter d'autres moyens d'anticiper l'apparition des plantes, aussi bien au niveau du timing que de l'emplacement, jusqu'à ce que les joueurs réussissent à se rappeler des potentiels endroits où une plante pourrait apparaître, de sorte à jouer avec.
- Les interactions avec les plantes trop fréquentes
- Il y a déjà des changements prévus pour ce problème, mais s'il persistait, en particulier pour les junglers, il sera possible d'ajuster à nouveau la fréquence d'apparition, et le nombre maximum de plantes par "vague" d'apparition.
L'avis de Philidia :
Pour avoir testé un peu sur le PBE des parties (même si c'était initialement pour tester le mode replay), je pense que pour une fois, Riot se trompe, non pas sur le problème qu'ils essayent de résoudre, mais sur le système qui résout le problème.
Entendons-nous bien. Le système actuel de récompense en fonction du monstre sur lequel on utilise le châtiment fonctionne d'une manière ou d'une autre, mais n'est pas un grand exemple de système donnant de réelles prises de décisions. Qui va utiliser le châtiment sur les Krugs, une fois passé le début de partie ? Qui va l'utiliser sur les corbins en début de partie, à moins de vouloir counter jungle et d'avoir la certitude qu'il y a une chance que la destination soit wardée ? Qui ne va pas le conserver pour les objectifs à partir d'un certain stade du jeu ? En clair, le système apporte quelque chose, et les buffs sont bien pensés, mais la prise de décsions est tout de même assez réduite dès lors qu'on connait un minimum le système. En soit, le problème existe bien, mais il n'est pas "grave" dans le sens où ce n'est pas quelque chose de toxique ou de frustrant, bien qu'on puisse éventuellement signaler que le châtiment est nécessaire pour aller plus vite, ou simplement pour survivre dans la jungle, et qu'il faut parfois le conserver ou l'utiliser impérativement à certains endroits, sous peine de galérer fortement ensuite. De ce côté là, ce n'est pas un apport positif, parce que le jungler dépend alors du système, au lieu d'avoir un bonus par le biais d'une bonne prise de décision, puisque celle-ci est imposée dans ces cas-là
Supprimer le système de bonus en fonction du monstre a donc du sens. Le système des plantes en lui-même, passé une certaine période d'apprentissage, risque cependant de conduire aux mêmes problèmes qu'on voit sur les monstres. La plante qui donne la vision risque d'être utilisée systématiquement pour la contestation d'un objectif, et pour éviter des facecheck, la plante qui soigne ne sera surement utilisé que par un jungle qui aurait besoin d'un coup de pouce pour se régénérer pendant un dragon, ou avant d'aller counter la jungle adverse si les monstres de la sienne lui ont trop réduit ses PV, son impact sur la vitesse de déplacement étant réellement pénalisant par rapport aux soins reçus pour apporter un véritable avantage tactique pendant un combat, et au final, la plante qui apporte réellement des interactions intéressantes tactiquement parlant, c'est la plante explosive. De ce côté-là, il y a une réelle maîtrise à développer, exactement comme avec la charge explosive de Ziggs, pour que le résultat de l'explosion soit un avantage pour vous.
Mais l'intérêt contestable du fruit revigorant et de la fleur de vision ne sont pas l'essence du problème à mes yeux. Le problème, c'est que le système semble vraiment "forcé". J'ai du mal à voir ce que les plantes font là, et surtout, là où les joueurs voient trop d'aléatoire, moi je vois au contraire pas d'aléatoire du tout. Le fruit revigorant n'apparaît que sur la rivière de ce que j'ai pu voir, la fleur de vision quasiment tout le temps à proximité des objectifs importants (dragon, baron, buff rouge/bleu), et seule la plante explosive permet quelques surprises, même si elle semble ne pas apparaître sur la rivière. Le système n'a au final pas grand chose d'aléatoire, les emplacements étant tous fixes pour que les actions intéressantes puissent se faire (et heureusement). Ce qu'il faut bien que vous compreniez en tant que joueurs, c'est que certes, l'aléatoire peut avoir un impact négatif, mais qu'il y a une différence entre un effet aléatoire auquel vous ne pouvez pas réagir (une bombe qui a une chance sur 5 d'exploser dans votre maison, et qui explose finalement dans votre maison), et un effet aléatoire qui vous laisse une prise de décision (une bombe qui a une chance sur 5 d'apparaître dans votre maison, et qui, si ça se produit, vous laisse 1h soit pour tenter de la désamorcer, soit pour évacuer, etc...). Les dragons élémentaires sont clairement dans le deuxième système (on sait à l'avance lequel va apparaître, et on peut réfléchir à le contester ou le laisser en fonction de ce qu'il apporterait à votre équipe et à l'équipe adverse), et les plantes aussi (on sait aussi à l'avance quelle plante va apparaître, et où elle va apparaître). L'aléatoire n'est pas donc pas le véritable problème ici, même si ça déplaît à des joueurs.
Et au-delà de ce côté aléatoire relatif, se pose la question d'un système avec un impact tactique qui peut être actionné par n'importe qui. Autant j'ai relativisé pour les ultimes de Kalista, Bard, Taliyah, etc... Parce qu'il s'agit de compétences utilisables par une seule personne, avec un temps de recharge long, et qui ne sont pas pénalisantes tout le temps, même si le joueur essayait de l'être volontairement, autant avec les plantes, on a un système actionnable par n'importe lequel des 10 joueurs, qui peut modifier une part de la stratégie d'un jungler, la contestation d'un objectif, ou changer l'issue d'un combat négativement si le joueur n'en comprend pas l'usage. Imaginez un peu, vous savez que l'adversaire est sur le baron, et vous avez une fleur de vision juste derrière, prête à l'utilisation. Vous savez quand la déclencher pour engager derrière ensuite au bon moment, mais quelqu'un d'autre l'utilise avant, et annule votre stratégie. Sans cette plante, vous auriez peut-être tenté une autre approche, comme essayer de gêner l'adversaire. Et là où avec un placement de ward, personne de votre équipe ne peut affecter le "talent" que vous avez eu à la placer au bon endroit, au bon moment, etc... L'action que vous aviez prévue avec la plante peut-être impactée à tous moment. La différence avec l'ancien système, c'est qu'avoir utilisé un châtiment sur les Krugs plutôt que sur Gromp, que sur les corbins, etc... Peut avoir un certain impact, mais il est moins perceptible, impossible à exploiter négativement de manière délibérée (puisque justement pas perceptible), et il modifiera rarement l'issue même du combat. Là en revanche, c'est bien moins évident, et la méconnaissance de l'utilisation de ces plantes pourrait se faire sentir, quand bien même Riot a précisé que se reposer sur l'utilisation des plantes pour une action était un mauvais choix du fait qu'on ne contrôle pas leur apparition (argument valable pour les pommes de pins explosives, beaucoup moins pour les fleurs de vision et le fruit revigorant). Et autant je fais confiance à Riot sur la partie design, parce qu'ils ont des équipes de testeurs avec des niveaux équivalent aux joueurs professionnels, en plus de demander l'avis des joueurs pros sur ces changements, autant je suis à peu près certain que Riot n'a pas une équipe de gens qui tiltent, qui finissent par troller une partie, ne comprennent pas comment utiliser ces plantes, etc... Et même pour les joueurs de haut niveau je ne suis pas sûr que ce sera forcément une réussite. Allez-vous laisser la fleur de vision qui se trouve derrière le dragon alors que vous voulez le faire discrètement ou sans que l'adversaire n'ait la vision ? Bien sûr que non. Allez-vous laisser la fleur explosive qui pourrait permettre au jungler adverse de rentrer dans l'enclos facilement pour steal puis repartir sans encombre avec un dash ? Surement pas. Et là on arrive avec le même problème que les cristaux de Skarner, où les joueurs vont subir le système.
Alors faut-il supprimer ce système ? Oui et non. Oui parce qu'il apporte actuellement à mon sens quelque chose de moins bien que le système actuel de châtiment, et non parce que Riot peut éventuellement trouver une solution pour rendre le système réellement intéressant. Peut-être aussi que je sous-estime les joueurs, ou que je me trompe lourdement sur l'usage qui sera fait du système. Mais j'ai peur qu'on ait le syndrome Azir appliqué à un système de jeu. Un joueur professionnel trouvera surement de très bons usages à ces systèmes, alors que pour les joueurs lambdas, ce ne sera peut-être qu'un élément dont l'utilisation sera réellement aléatoire.
Espérons que Riot trouvera la solution, qu'il s'agisse d'ajuster le système, ou de le retirer. Je n'ai pas trop peur sur le sujet. Les précédentes présaisons ont vu passer des éléments importants qui n'ont finalement pas été retenus. Quelqu'un se rappelle encore des runes de soins à l'entrée de la rivière sur la toplane et la botlane ? :)