Présaison 2021 : objets de classe de champion

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Bonjour à tous, nous sommes ravis de vous apporter de nouvelles informations à propos de la refonte du système d'objets de la présaison. Cet article présentera les objectifs spécifiques que nous avons pour chaque classe d'objets et quelques changements du fonctionnement général de certaines stats. C'est un travail toujours en cours, d'autres changements à ces sujets pourraient survenir d'ici le début de la présaison.

Stats et effets

  • Soins et Hémorragie - Les soins ont pris une place de plus en plus importante en jeu ces dernières années, et nous aimerions aborder certains problèmes.
    • Les soins sont devenus si courants que l'Hémorragie est passée d'un choix contextuel destiné aux parties à forte composante de soins à une option viable la plupart du temps. Nous analysons les runes, les objets et les kits de champion afin d'éliminer certains soins que nous jugeons inutiles, ce qui devrait réduire la nécessité des options d'Hémorragie dans les builds.
    • D'un autre côté, l'Hémorragie semble parfois manquer de puissance pour arrêter un soigneur très fort, surtout quand ce dernier a pris une avance considérable. Nous prévoyons de rendre l'Hémorragie plus efficace pour contrer les cas de soins extrêmes, quitte à abandonner un peu de sa puissance initiale.
  • Refonte des réductions des délais de récupération - Nous revisitons la réduction des délais de récupération pour octroyer une plus grande flexibilité dans l'utilisation des stats et créer des choix de build plus clairs, tout en prévoyant de vous permettre de lancer des compétences plus souvent. La nouvelle statistique s'appelle l'accélération de compétence.
    • La puissance de l'accélération de compétence se cumule linéairement - Actuellement, la puissance de réduction des délais de récupération se cumule de façon exponentielle. Plus vous obtenez de réduction des délais, plus elle gagne en valeur. Par exemple, 10 % de réduction des délais de récupération donnent +11 % de lancers de sorts, tandis que 40 % de réduction des délais de récupération donnent +66 % de lancers de sorts et 50 % de réduction des délais de récupération donnent +100 % de lancers de sorts. L'accélération de compétence octroiera un modèle de montée en puissance linéaire permettant d'utiliser les compétences plus souvent. Par conséquent 10 d'accélération de compétence = +10 % de lancers de compétences, 20 = +20 %, 30 = +30 %. Ainsi, chaque montant d'accélération de compétence achetée a le même impact plutôt qu'un effet exponentiel. La conversion de réduction des délais de récupération à l'accélération ne sera pas faite sur un rapport 1/1, auquel cas ce serait purement et simplement un nerf et là n'est pas notre objectif. Vous devriez pouvoir atteindre la même fréquence de lancers de sorts, mais de façon plus linéaire. (Il est bon de noter que l'armure, la résistance magique et la plupart des autres statistiques en jeu progressent déjà de cette façon.)
    • L'accélération de compétence n'est pas limitée - La progression des réductions des délais de récupération devient si puissante que nous sommes obligés de la limiter à 40 %. Grâce au nouveau modèle linéaire de progression, nous n'avons plus besoin d'une telle restriction. Cela crée de nouvelles options de build qui sacrifient d'autres aspects de puissance pour mettre rapidement les bouchées doubles sur les lancers de sorts.
  • Ténacité - La ténacité est une statistique unique et utile, mais nous pensons que ses interactions avec les différents types de contrôles de foule sont peu claires et peu intuitives. L'idéal serait que le joueur se pose la question suivante : « Y a-t-il de puissants contrôles de foule dans cette partie ? » et qu'il sache que la ténacité sera alors un contre efficace. Pour atteindre cet objectif, nous introduisons un changement permettant à la ténacité de réduire la durée des projections en l'air. La ténacité n'affectera pas les sorts de déplacement (repoussement ou attraction), car leur but premier est le mouvement, et non les longs contrôles de foule. De plus, pour certains ultimes en jeu, la réduction de cette durée sape leur fonctionnalité de manière négative (comme le R de Vi), ces changements affecteront donc les projections en l'air et les neutralisations.

Objets de jungler

La dernière présaison a été marquée par une mise à jour réussie des objets de départ pour les supports leur permettant ainsi de se concentrer sur le plus grand choix que leur offrait la boutique. Nous faisons de même pour les junglers : les objets de jungler seront remplacés par un objet de départ ne nécessitant aucun investissement supplémentaire. Les junglers devraient obtenir de cet objet les stats et les bonus de ressources dont ils ont besoin et pourront commencer immédiatement à se concentrer sur le reste de leur build. Nous peaufinons encore les détails (comme la façon d'obtenir un Châtiment pouvant cibler un champion), mais les premiers tests ont été incroyablement positifs.

Lorsque nous avons commencé à travailler sur chaque classe d'objets, nous avons analysé tous les objets et leurs utilisations ces dernières années. Cela nous a permis de déterminer comment atteindre des objectifs plus spécifiques pour chaque classe d'objets de champion pour notre futur système et comment parfaire les forces et les faiblesses voulues de la classe.

Objets de tireur

  • Des choix plus stratégiques - Pour le moment, les objets « indispensables » aux builds de tireurs sont trop nombreux, ce qui éclipse les opportunités d'achats situationnels. Notre objectif est de proposer un plus grand choix d'objets contextuels et d'intégrer les statistiques DPS essentielles sur un plus grand nombre d'entre eux, de façon à ce que ces choix soient disponibles sans avoir à renoncer au niveau de dégâts de base dont la classe a besoin.
  • Options d'indépendance - Les joueurs de tireurs signalent souvent qu'ils sont puissants, mais qu'ils dépendent trop de leur équipe. Dans l'ensemble, nous pensons que c'est un élément fondamental et sain pour la classe, car il crée une variété de rôles bien différents permettant de créer une expérience multijoueur riche et stratégique (imaginez à quel point l'aspect stratégique serait diminué si chaque classe était la même). Toutefois, nous pensons pouvoir introduire certains éléments qui permettraient aux joueurs de tireurs de choisir plus d'outils qui les aideraient à survivre, lorsqu'ils ne sont pas assistés par une équipe coordonnée. Mais cela ne sera pas gratuit, donc pour bénéficier de cette indépendance, les joueurs devront réduire leurs DPS de classe optimaux.
  • Plus d'impact avec un seul objet - Nous souhaitons toujours que les tireurs soient la classe qui se définit par son potentiel de carry en fin de partie, toutefois, nous modifions légèrement les statistiques de leur premier achat afin que cette classe semble plus compétitive avec un seul objet.
  • Combler les lacunes d'un objet - Certaines parties et rencontres donnent l'impression aux tireurs qu'un objet leur manque. Nous souhaiterions proposer des options appropriées comme un objet d'armure et de dégâts d'attaque, plus de possibilités pour les tireurs lanceurs de sorts et peut-être d'autres.

Objets de mage

  • Choix de premier objet - En ce moment, les mages ont accès à des premiers objets sans contreparties claires ni d'utilité situationnelle, ce qui fait que ce premier choix est prédéterminé dans chaque méta en fonction de la puissance de l'objet. En revanche, nous pensons que leurs options de milieu et de fin partie sont assez riches, avec quelques effets de contres et d'actifs. Nous aimerions que les mages disposent de la même variété de choix pour leur premier objet.
  • De nouveaux effets emblématiques pour les mages artilleurs - Nous avons des idées incroyables pour la création d'un objet idéal destiné aux mages artilleurs et qui mettrait l'accent sur leur portée et leurs compétences uniques.
  • L'accélération de compétence comme choix- Avec la modification de la réduction des délais de récupération en accélération de compétence, nous pouvons utiliser les statistiques pour créer un autre élément de décision pour les builds de mages. Cela permet de créer des builds axés sur l'accélération comme d'autres builds puissants qui délaissent l'accélération pour d'autres avantages.

Objets de combattants et assassins AP

Nous souhaitons proposer un groupe important de champions ayant accès à une nouvelle classe d'objets. Comme les combattants et assassins AP sont un type assez rare de champions, nous avons fini par les regrouper dans le but de créer un ensemble d'objets essentiels. Cela a plutôt bien marché, car ils ont généralement besoin de dégâts en début de partie, avant de partir sur des choix plus tanky ou de burst.

  • Des objets sur mesure de builds de début de partie - Ces champions AP piochent dans les objets de mage depuis leur création. Nous voulons leur proposer des choix d'achat en début de partie qui correspondraient aux statistiques et styles de jeu qu'ils souhaitent mettre en œuvre. Les associations dégâts/durabilité et les objets sans mana fonctionnent bien lors de nos tests internes.
  • Passer en tank ou en pure AP par la suite - Tout comme les combattants AD, nous pensons que ces champions n'ont pas nécessairement besoin de choisir leur build dans leur catégorie d'objets pour bénéficier d'une expérience optimale. Selon le champion ou la partie, nous voulons que ce dernier puisse choisir des objets de tank ou d'AP pure pour finir son build. Cela lui permet d'avoir toute une variété de choix d'objets et offre une grande flexibilité.

Objets de combattants AD

  • Des options défensives sur mesure - Pour le moment, les combattants n'ont accès qu'à des options défensives « taille unique » avec le Gage de Sterak et la Danse de la mort en fonction du champion joué, que l'équipe ennemie inflige plus de dégâts physiques ou magiques. Nous voulons agrandir le choix d'objets défensifs spécifiques pour les combattants afin de proposer des options plus spécialisées.
  • Diversité d'objets essentiels - Les objets essentiels de combattants comme le Couperet noir et la Force de la trinité octroient à leurs builds la puissance dont ils ont besoin ainsi que des possibilités d'actions emblématiques, mais aucune décision n'est prise par les combattants en début de build. Nous voulons perfectionner les options actuelles et en proposer de nouvelles qui auraient leur place dans les premiers objets de build d'un combattant.

Objets d'assassin AD

  • D'autres choix que ceux imposés - Les assassins ont de bons choix disponibles pour leurs premiers, deuxièmes et troisièmes objets, toutefois ils n'ont pas accès à un catalogue aussi complet que d'autres classes pour les choix situationnels. Nous espérons ajouter quelques options pour que les assassins jouissent d'un build plus varié de partie en partie.
  • Possibilités de build tardif intentionnel - Pour le moment, les assassins doivent compléter leur build de fin de partie en choisissant des objets d'autres classes et nombre de ces choix ne semblent pas optimaux. Nous allons analyser le type d'objets dont ils ont besoin en fin de partie et voir lorsqu'il vaut mieux piocher dans les objets d'autres classes (comme le font les combattants) ou plutôt avoir une option spécifique aux assassins.

Objets de tanks

  • Plus d'options pour s'adapter à la stratégie d'équipe - Les tanks jouent de nombreux rôles pour leur équipe, nous voulons nous assurer que leurs options de build sont adéquates afin de leur octroyer la défense nécessaire. Doivent-ils faire face à un Tryndamere qui split-push ? Doivent-ils foncer sur un Azir ? Ou protéger un Kog'Maw carry ? Toutes ces situations devraient être prises en compte par nos nouvelles options.
  • Des options de résistance magique complètes - Les options de résistance magique actuelles sont assez spécifiques et donnent l'impression de ne pas proposer d'options viables pour les équipes nécessitant d'être efficace contre différents styles AP simultanés.
  • Amélioration des tanks utilitaires - Les tanks sont importants pour leur équipe puisqu'ils encaissent les dégâts, tout en octroyant parfois du contrôle de foule ainsi que d'autres éléments utilitaires. Nous voulons créer plus d'objets montrant les attributs utilitaires des tanks qui proposeraient plus que leur défense de base.
  • Des objets comme objectifs de fin de partie - Chez d'autres classes, nous avons remarqué un type d'objet satisfaisant qui est uniquement efficace en fin de partie, mais qui représente un objectif plaisant à atteindre, comme une sorte de point final à votre build (comme la Coiffe de Rabadon). Nous espérons créer un ou deux objets de ce genre pour motiver les tanks à remplir leur dernier emplacement de build.

Objets d'enchanteurs

  • Plus d'options pour un build varié - Pour le moment, l'écosystème des objets d'enchanteurs est dominé par quelques objets qui font de l'ombre aux autres, au point que la plupart des builds d'enchanteurs sont composés des 3 mêmes objets à chaque partie. Nous pensons que le catalogue d'objets viables est trop maigre, nous prévoyons donc d'améliorer les objets peu utilisés pour les rendre plus attractifs et créer des objets d'enchanteurs pour de nouvelles stratégies.
  • Résolution du surnombre d'effets actifs - Plus que toute autre classe, les objets d'enchanteurs octroient trop d'effets actifs pour un seul build. Nous tentons plusieurs approches simultanées afin de faire en sorte que les builds d'enchanteurs n'aient pas plus de 1 ou 2 objets à sort actif.
  • Plus de forces évidentes sur chaque objet - Certains objets tombent dans la catégorie « bon pour tout », car ils octroient de la défense, de la réduction de délai de récupération, du soin, de la régénération du mana ainsi qu'un sort actif. Nous souhaiterions plus d'objets dédiés à un seul aspect et à l'intérêt clair.

Nous continuerons de partager notre progression avec vous tous à l'approche de la présaison. Nous avons hâte de proposer notre travail sur le PBE à l'automne assez longtemps pour que vous puissiez nous envoyer des retours basés sur votre expérience.

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    Mentes · 1 months ago
    C'est beaucoup de vent mais je suis quand même hypé!

    Tellement content qu'il revoit enfin la CDR dans les annonces plus précises \o/. Cette formule me hérisser le poil depuis bien trop longtemps.
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      meutapepas · 1 months ago
      Le gros du message
      ____________________________________
      Certes ça reste très général mais si ça peux permettre de lisser la progression des stats par objets et leur coup au niveau de toutes les classe en offrant des vrai choix quand a tel ou tel objet en fonction de la situation, je prends.

      Ouvrir des possiblité supplémentaire de build on hit aux adc pourrait aussi etre cool parce que la on a surtout des adc full crit (j oue tank et le gros de mon stuff c'est paf un randuin et je dors sur mes 2 oreilles ou presque), ou les adc guinsoo muramana (kog, kaissa)

      Des objets vitesse d'attaque crit +ap pourrait être sympa.

      ___________________________________
      Objets activables
      ___________________________________
      Pour moi c'est important qu'ils se penchent sur les activable parceque, niveau activable actuellement (a niveau moyen )
      Sans compté les éventuelles wards et predateur


      Les mages c'est cool en gros y en aura 2 ou 3 Zonya, 1 de la famille "hex-tek" et evetuellement l'attrape sort ou l'archange.
      si joué froid il auront facilement 3 (ombres jumelles, GLP/Pisto, zonya)

      Les assassin c'est pas tres varié mais ya ce qui faut pour le job yomuhu et d'une Botrk ou tiamat c'est rare d'en voir plus de deux (peut être une ceinture de mercure de temps en temps (contre malzahar , skarner & co)

      les supp tank sont pas trop mal en general on a le voeux du chevalier, une zeke (pas besoin d'activé en perma) un solari ou/et un randuin et c'est pas mal.

      Les enchanteurs c'est clair c'est trop... ça arrive souvent de finir avec 3 ou 4 activable (situationnel /spamable) encore pus si tu joue omnipierre ou frost et il faut être honnête c'est ingerable.


      Le full tank gloire si c'est l'engage, un randiun,et peut être un voeu du chevalier mais on en voit rarement plus de 2.

      Le bruiser ad c'est simple tiamat, Botrk /randuin et si il y en a 2 c'est dejà enorme.

      Le bruiser AP... a rien zonya si une synergie (swain) mais apres prend rarement plus il prend soit chez les tank (gloire pour cho) soit chez les ap en fonction de la partie ou des runes (frost GLP).

      L'adc c'est l'hécatombe si ton adc n'est pas dans un partie ou Botrk est utile ou même ne se build pas comme ça au pire tu aura une ceinture de mercure et c'est tout
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    Bubu · 1 months ago
    pfou lala, alors la ou le début de l'article m'a beaucoup plu sur les changements prévu sur les mécaniques hémoragie et ténacité notament, la suite m'a fait un peu peur parce que chaque paragraphe pourrai à lui tout seul faire l'objet d'une présaison ou d'un milieu de saison du coup essayer de tout faire en même temps ça peut conduire à un echet au global donc à surveiller...

    Par contre suis je seul à avoir presenti qu'ils vont ajouter encore plsu d'ojets qu'avant avec tout ces cangements ou alors il y aura beaucoup de supression pour compenser mais ça m'étonnerai (je compte pas les rework d'objet comme des supression)
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      meutapepas · 1 months ago
      Le gros soucis de pas faire tout les objets d'un coup c'est qu'on la vu lors des refontes (Colosse, assassin et adc...)

      On a finit avec de nouveaux items tellement dans le haut du panier qu'ils ont fini par juste dominé toute les classe ou presque (league of black cleaver, lethalité/ pene d'armure méta ou même les adc buildais assassin) Colosse etant je pense la pire le sterak allant rapidement trouvé sa place sur les adc ayant une forte croissance d'ad par niveau...

      Je pense que refaire tous les objets d'un coup va necessité beaucoup de test et de l'équilbrage toute la saison mais du coup autant le faire le plus tôt possible pour evité un world/ summer split of "enter op item/ class name just here" ( ce que la refonte Colosse on provoqué clairement . Les mordekaiser ingérable et autre skarner darius...)
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        Bubu · 1 months ago
        Alorrs oui je suis d'acccord mais jsutemetn ce qui fait peur c'est l'aproche imincente de la présaison...ou alors les gars ont travaillé ça depuis deja avant la faille élémentair et ils on truc au point mais le timing entre l'annonce et la sortie est court donc ce sera long à équilibrer
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    Agart · 1 months ago
    Pour une fois je crois pouvoir dire que Rito a résumé tous les soucis du jeu. Ou que tout ce qui a été souligné est complètement vrai et que ça mérité des ajustements.
    Que ça soit la partie sur les ADC qui ont pas un stuff varié, ,l'hémorragie mal gérée, les items résistance magiques mal foutus, ou trop d'items activables chez les supports, je crois que tout a été dis.
    Hâte de voir ce qui est prévu
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      meutapepas · 1 months ago
      Les adc sont surtout bloqué par leur ratio... si t'as pas de ratio ap ou mecanique speciale on hit de base comme kaisa, kog, varus, ezreal et parfois tristana tes possiblité devienne tres vite limité entre lethalité ou crit suivant la tendance du moment.
      Certes il reste le on hit qui est surtout valable sur les adc qui peuvent déjà hybridé (cité plus tot) a l'execption de twitch et lucian peut être.
      Kalista est a part sont build est bien a elle.

      Les items crit entre dans de plus en plus de ratio adc (passif Cait et Quinn, core meca de Jihn et Ashe, E de Tristana et Xayah) et n'ont aucune plasticité ou presque Jinx et Ashe tire trop de runaan via le A.
      Ashe se contre fout de la lame tempette, la lame d'inf est "un must have" sur 90% des adc.

      Cruellement ceux qui ont des choix sont les combattant "crit" ( Yasuo, Yone, Tryndamère et Riven exception adc Senna) les 2 premiers peuvent avoir plus de facilité a placer leur A/Q chargé avec un lame tempete.
      Les deux suivant on un super effet kiss-cool du au crit/gros CDR de la faux spectrale.

      Apres pour l’hémorragie il faut bien prendre en compte l'importance qu'a pris le sustain dans les kit et les runes, alors si en plus tu y met les objets c'est assez indéçent dans certains cas.

      les objets de RM ne sont pas tous a jeter (perso en tant que main tank je sais qu'il ne sont pas satisfait du masque abysal mais sur Amumu, Galio, Malphite je kiffe) bref hex drinker fait son taff, banshee aussi.

      pour les items activable j'en ai parlé plus en détails plus haut.
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    Pix
    • Super-Tipeur
    · 1 months ago
    Tout ça en présaison ?! Ou c'est juste la liste de Noel des trucs qu'il faudrait faire un jour ?
    Le changement sur les délais de récupérations est intéressant, éviter de dépasser le sueil des 40% ne sera plus un problème sans rendre le système pété.
    • This commment is unpublished.
      samaz · 1 months ago
      Si quelqu'un peut m'expliquer les calcules explicitement pour la cdr, j'aimerais bien, merci d'avance
      Car pour moi on passe de ( pour 40% de cdr):


      10×0,6= 6sec

      A 10÷1,4= 7,14 sec

      Ou je suis au bord de pa plaque ? ^^
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        • This commment is unpublished.
          samaz · 1 months ago
          Merci beaucoup, donc mes calcules étaient bon. Ca va plus être très rentable d'accumuler de la Haste, on va essayer d'en avoir un peu mais pas atteindre le seuil maximal. Un peu déçu dans ce cas là car j'adore spam les sort, surtout les ultimes ^^ mais bon ça risque encore de changer donc je vais juste attendre.
          • This commment is unpublished.
            Pix
            • Super-Tipeur
            · 1 months ago
            Faut voir ça comme l'armure, en prendre un peu c'est très efficace, et après chaque point réduit de moins en moins les dégâts subits, cela dit avoir 700 d'armure ça reste très efficace.

            Maintenant tout dépend des stats qu'auront les objets (et runes), s'ils donnent tous 10% ça sera tout pourri. Mais à mon avis ça tournerai plutôt autour des 20%, ce qui pourrait permettre d'aller jusqu'à 100% et donc de dépasser le seuil actuel si on le cherche vraiment.
            • This commment is unpublished.
              meutapepas · 1 months ago
              Pour moi c'est un super plus... des ratio supp/tank sur la l'accelération des sorts.

              Il faut voir, surtout pour les ratio utilitaire % vitesse déplacement bonus et autre buff qui du coup pourait se permetre de croitre sur autre chose que de l'ap.
              il faut voir aussi les possibilités que ça peut ouvrir un ryze "no ap" full mana accélération ?

              Egalement au niveau des rune et des sort/ passif champion c'est la porte ouverte pour de grosse adaptations et nouvelles idées.
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    Lulu · 1 months ago
    Hahaha
    "plus d'options défensives pour les tireurs "
    La bonne blague
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    yoyo80s · 1 months ago
    Je suis un peu septique niveau ténacité, ça pause plein de questions (et j'ai pas pigé en quoi Vi était différente).

    Dans certains cas, comme Yasuo, ça risque de devenir galère de timer ses combos mais peut être aussi que ça permettrait d'en réduire le skillcap. Enfin, ça a surtout l'air d'être un nid à exception et j'aime pas ça.

    Pour la CDR, je suis pas sur non plus (je vois pas tellement le changement niveau léthalité au final):
    _déjà j'avais jamais vérifié la formule (mais j'avais vu des tableaux pour expliquer les dragons et c'était pas le cas);
    _ensuite ils disent que ce sera infini comme l'accumulation de résistance (ben, le CD peut pas être <0 , il y a un cap);
    _au passage, l'accumulation de stat est souvent négative alors je sais pas si c'est une bonne idée sur la CDR;
    _surtout que la CDR baisse en levélant les sorts, du coup ça va la nerfer late game;
    _les stats qu'on accumulent volontié bénéficient d'un item approprié (Deathcap...);

    _La linéarité de progression permettrait, c'est vrai, un peu plus de clarté par contre (Vlad, Riven...)

    _Enfin ils disent que ce sera rééquilibré pour garder le même max mais que ça permettrait de faire des build spam...
    Faut choisir, c'est l'un ou l'autre.

    Moins d'objets activables enchanteur je dis pas mais ils ont souvent tendance à utiliser aussi ceux des mages donc difficile.
    • This commment is unpublished.
      Agart · 1 months ago
      En gros la pénétration d'armure était encore plus broken que la létalité en early game mais nulle à chier en late
      La létalité fait un entre deux.

      La CDR est broken et la nouvelle mécanique sera mécaniquement plus facile à équilibrer (enfin ça dépends comment la stat sera répartie sur les items en réalité) https://www.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/i5kpvw/spell_haste_and_you_why_cdr_was_secretly_broken/
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        yoyo80s · 1 months ago
        Ah c'est ça leur délire.

        Trop drôle en fait c'est débile de voir ça comme ça mais bon... Ou plutôt je pensais qu'ils le savaient...-_-
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    Rumble · 1 months ago
    Ah ! Enfin je vais avoir de nouveaux choix d'objets (et peut-être même pouvoir partir off tank, qui sait), merci monsieur.
    (Il leur a quand même fallu 11 ans pour se dire "ah oé y'a comme maime pa bcp d'item bruiseur ap")
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      meutapepas · 1 months ago
      Il leur a pas fallut 11 ans pour le dire, mais pour enfin donné une possible solution.

      et il faut avouer que le bruiser et a plus forte raison no mana c'est rylaï, liandry proto/pisto.
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    Codecode · 1 months ago
    Il devrait ajouter la statistique "Vol de mana". Le vol de vie existe depuis très longtemps, mais pourquoi le pas faire des objets donnant du "Vol de mana" ? Ca sera pas mal sur les ADC Poker (Ezreal, Varus, Kogmow..)
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      meutapepas · 1 months ago
      Aie brulure de mana a existé. Le principe ca detruisait X mana chez l'ennemi et le transformais en dommages en hit bonus, mais c'etait ingerable (le premier passif de bout du rouleau) on avait aussi le W/Z de kassadin et d'autre mais du coup impossible de duel un udyr tigre en tant que mage sans la larme.

      Sinon on en a un peu avec la faux spectrale. mais le gros item mana / artilleur c'est muramana .

      Chez les mage ça n'aurait pas grand sens en effet en early le mana est limitant pour le burst en end c'est les cd et le chapitre perdu fait le taf, les mages un peu plus all in peuvent tirer pas mal du seculaire.


      Par contre il parle de donner des item pour les artilleur j'espere qu'il y en aura des AD car ça pourrai etre sympa pour varier les stuff et style de jeu de varus, kog, cait ou d'autre auquel je pense pas.
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      Bubu · 1 months ago
      Peut être que la mécanique serai plus logique sur un ulti d'un champ du genre "Reduit de XX% la jauge de ressource du/des ennemi(s) touchés" Et du coup sur des champ avec des jauges à stack style Shiv Yasuo et Sett ça enlèverai aussi un montant (parce qu'ils en profitent) et sur les champs comme Rumble ça ajouterai de la vapeur; et même sur les champ à munition ça retirerai 1/des munition(s) à Graves/Jhin/Corki/Aphelions même ça retiretai une stack de passif de Sona et de Annie XD...

      ok je suis allé trop loin je sors
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    Josio · 1 months ago
    Je suis le seul à qui toutes ces annonces font peur?
    J'aime bien la nouveauté, mais j'aime pas quand c'est déséquilibré, ou équilibré pour les pros et fuck les casus.

    Ok je vais un peu loin ^^
    Plus sérieusement j'ai lu du très bon! L'hemorragie est actuellement essentielle, et trop peu de mes mates en build, mais elle ne fait pas assez le taff. Le nombre de Yummi / Soraka qui m'ont hérissé le poil, la sustain trop élevée de certains champions à mon sens (coucou Kayn et Sylas), ah oui et bien sûr la danse de la mort qui est un non sens pour moi depuis 1 an. Donner à un éventail énorme de champions à dégâts physiques, un objet : AD/ tanky / avec de la CDR / vol de vie SUR TOUTES LES SOURCES DE DÉGÂTS / mitigation des dégâts... c'est un peu trop non?

    La ténacité je ne suis pas contre qu'elle soit changée.. mais sur les projections en l'air vraiment? Bon bah RIP Malphite :/

    Pour les objets je trouve qu'il manque d'options défensives pour les mages un seul objet armure (le Zhonya). Les assassins et autres ad peuvent profiter de l'item lethalité qui donne le bouclier anti-sort, ou encore partir sur une QSS. Voir avoir un porteur de Mikael à nos fesses quand on joue tireur.
    J'ai l'impression qu'il n'y a quasiment pas d'objets défensifs pour les mages, à part la stat de PV les autres sont quasi inexistants, pas d'objets pour contrer les dangers qu'ils subissent. (Une Death Dance AP, contre les dégâts des assassins par exemple? // ou juste davantage de choix.

    L'histoire sur la CDR je ne suis pas sûr d'avoir tout bien compris, faudra que je relise le très bon article Reddit,

    Trop de changements me font craindre trop de choses déséquilibrées (j'ai vu ça trop souvent sur League)... j'espère avoir tort et adorer tous ces changements qui me hype quand même un peu!
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      Bubu · 1 months ago
      Il est vrai que la ténacité sur les knock up ça mettra à mal certain persos mais en vrai, il y en a tellement dans le jeu que ce sera pas plus mal, surtout avec l'arrivée du ptit dernier, parce que concrètement une team avec 3 ou 4 knock up les tf deviennent une partouze trampoline pour l'équipe ennemie donc bon, en fait faut surtout se demander si les persos qui ne jurent que par 1 knock up sont ils suffisament intéressant et utiles à jouer avec la quantité d'alternatives (je viens d'imaginer l'état inerte sur la zone de l'ulti malphite...infame).
      Après up la ténacité sans rajouter d'item en fournissant ça va, ce sera jsute un up des items en possédant déjà et des champs aussi (en plus des runes) ainsi un Mundo ira vraiment ou il veut sans (trop) se faire soulever et puis légende ténacité sera ptet une option intéressante au lieu de sangsue qui participe à un autre problème cité. La bataille entre les mercures et les tabis pourra reprendre mais RIP les célérités qui recommençait à avoir de la popularité (je parle même pas des petites sandales jaunes qui me trigger à chaque fois que j'en voit cet item devrai être delete pour em****** les pros, les conformistes, les assa chiants/stupides en fonction de leur équipe et les mauvais joueurs supports qui ne savent pas jouer avec une vitesse de déplacement normale)

      Après vu que ça change rien au niveau knock back, les meilleurs cc du jeu dans la mentalité collective ne changeront pas et 2,5 adc en posséderont un dans leur kit de base dont un de zone -_-
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      meutapepas · 1 months ago
      Oui le sustain est omnipresent cette saison mais bon, riot l'a juste cherché :
      conquérant, sangsue, chasseur vorace, gout du sang... sont cumulables facilement.
      Les kit recent on juste poussé le bouchon (Aphelios, Senna, Aatrox refondu au point de rendre la resurrection trop forte sur son kit et supprimé, Raast qui par cumul s'est literallement satellisé, Sylas, Yuumi...)


      La retouche des soin des kit est pour moi un bonne annonce. Voir passé plus les items avec un soin flat + un pourcentage reduit.


      La Tenacité riot a dit que beaucoup d'ulti passeront au rework tenacité non effective/neutralisation.

      La CDR c'est facile c'est sur le modele de la reduction de dommages due a l'armure ou la RM
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        Josio · 1 months ago
        C'est marrant tu ne parles même pas de la fameuse Death Dance qui rend les champions à sustain juste intuables.
        Je me souviens d'avoir affronté des Katarina il y a quelques mois avec Pistolame Hextech / Death Dance et sans doute les runes qui vont avec, elles étaient intuables. Et c'était pas faute d'avoir des Morello et autres armures roncières (les marques du bourreau, j'avoue c'est le cadet des soucis des adc la plupart du temps à mon élo de Gold).

        Du coup oui, tant mieux qu'ils travaillent là-dessus, parce que tous les champions que tu m'as cité (Aphelios, Yummi, Sylas et Kayn en tête) font partie du top de ce qui m'a fait tilt cette saison ^^
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          konatalen · 1 months ago
          C'est exactement ça j'ai eu un débat avec un diamant 2 1 qui disait que la regen c'était pas si dérangeant (possible si ta team est inteligente et build les items anti heal), mais moi a mon niveau platine 3 c'est archi fréquent que je sois le seul a en build contre les sylas kha kayn ect.

          Ils se soignent plus que tu ne les tapent avec la DD conq gout du sang triomphe et chasseur vorace.

          Les changements sur les knockup je dis enfin je vois pas pourquoi la ténacité permettrais de ruiner les combos de certains champions (zoe lux) et laisse libres les combo de yasuo yone (pour ne citer que eux)

          Et dans mon débat je comprend que ça lui posait pas de problème car cette personne était un utilisateur de ce type de perso qui profite de ses runes méta (chiante au possible) de perso increvable qui ne réfléchissent même pas à leur placement qui fonce dans le tas et ne crèvent pas.
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            Agart · 1 months ago
            Il y a 2 écoles de toute façon

            Ceux qui trouvent l'antiheal broken.

            Et ceux qui le trouvent trop faible.

            Dans le premier cas ce sont souvent ceux qui jouent ces persos full sustain qui "constatent" ça. D'ailleurs j'ai déjà eu ce ressenti en jouant les persos en question sauf qu'il suffit de faire encore plus de sustain et tu ne ressens plus l'antiheal c'est stupide.

            Dans le deuxième ce sont ceux qui ne jouent pas ces persos ou build l'anitheal souvent "trop tard". Je pense savoir de quel côté de la barrière je me situe. J'ai toujours été d'accord avec Riot Morello sur le sujet. Regardez l'état du jeu avec du soin partout, c'est ultra frustrant.

            Il faut prendre en compte le fait que certains persos aient 2 barres de vies limite, c'est vraiment pas sain je trouve.
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              konatalen · 1 months ago
              Je suis dans ton camp aussi j'ai joué kayn (red) j'étais littéralement intuable je pouvais limite 1v5 entre ma regen personnelle celle des objets les runes la tempo et la DD.

              Je trouvais ça ecoeurant et l'antiheal ne m’empêchait pas de me soigner comme un gros sac.
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                meutapepas · 1 months ago
                En même temps les combattants regen qui se plaignent de l'anti-soins c'est les perso a soins "flat" même si il y a un ratio dessus.

                Trynda, Xin, Fiora, Vlad early, Irelia, Nocturne... (on peux ajouté que ses soins ont des conditions bien definies)

                A partir du moment ou tu as un % PV manquant/ Pv max a quelques exceptions près (sinon on va me sortir udyr en contre exemple) ça devient intolérable, a plus forte raison si tu l'applique en mode vampirisme sur un sort %PV ou a chaque auto attaque (hello Raast et Olaf) et en plus tu peux cumuler la danse de la mort et/ou la pistolame, la Botrk ou la lame sanguine par dessus ( au choix si t'es caster ou pas).
                Tu as rapidement des perso qui s'ils ont un peu d'avance ne peuvent pas tomber avant (trop) tard dans la partie voir ne tomberont jamais.

                -----------------------------------

                Pour les support c'est un soucis de contre partie

                Soraka est bien elle se heal pas monstrueusement et comme elle perd de la vie pour soigner ses alliés Si tu la focus tu peux "supprimez" la condition du sustain de l'ennemi ou au moins la reduire.

                Yuumi... quand elle est sur quelqu'un tu peux rien lui faire et elle soigne en % pv manquant

                Sona elle le fait certes mais son style de jeu fait que elle peut vite vider sa mana. Et son pool de PV est juste ridicule

                --------------------------------

                Pour moi une solution c'est des soin flat avec ratio (en mode rune jeu de jambes) . ça eviterai le flat 50Pv en early qui pour le coup serai plus fort qu'un 20% pv max mais ça éviterai aussi le heal de Caitlyn a 400PV sur tous ses tir a la tête en late (Cait c'est pour l'exemple).
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              AgroXx · 1 months ago
              Je dois faire partie de la 3ême école alors.
              Ni trop fort ni trop faible sans même la trouvée équilibré d'ailleurs, je dirais juste que je trouve qu'elle fonctionne bien contre certains champion et/ou type de heal et très mal dans d'autres cas.

              Le heal/vol de vie etc me dérange pas plus que ça (que je joue avec ou contre) la plus part du temps si c'est "gérable", par exemple je trouve plus gérable (et sain) des heals personnel non continue sur sort avec cd comme Vladimir, Sylas, Ekko, Gp etc que des heals continue comme Mundo, l'ancien Volibear, Aatrox et le heal sur AA ou l'accumulation du healing des support.

              Dans le premier cas, c'est comme n'importe quoi d'autres, tu as un temps pour attaquer, defendre, tempo, poser ses cc, c'est jouable (si pas trop feed evidement ahah) dans les deux autres cas je trouve ça beaucoup moins gérable vu que continue pendant un temps ou indéfiniment (AA par exemple), soit tu prends de l'anti-heal et tu as assez de dégâts pour contrer leurs heal soit pas assez de dégâts et l'anti-heal sera complétement inefficace .

              Après faut voir les changement à la fin mais je sais pas ce que ça va donner contre des perso qui se joue justement avec le heal comme Vlad, Fiddle, Sylas et Mundo pour ne cité qu'eux, c'est des perso qui sont efficace seulement si ils peuvent se heal car ils manque souvent cruellement d'autres chose par exemple de mobilité et de cc (Vlad, Mundo) et que leur Kit et d'ailleurs entièrement tourné la dessus.
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                Agart · 1 months ago
                Je me doutais bien qu'au moins une personne dirait qu'elle fait partie de la 3eme école.

                Je pense qu'à partir du moment où l'antiheal ne marche pas bien dans une situation où on en a besoin c'est qu'il est faible, si on prend un contre et qu'il marche pas il y a un truc qui cloche selon moi. Riot Morello avait même dit que trop de heals c'est antifun, et quand il est parti de la team Lol le heal est devenu de plus en plus accessible.

                Dans le cas des heals personnels comme tu dis ils ont toujours existé, et on a toujours eu du contre, le soucis étant le "rajout" qu'on a eu dernièrement, j'y reviens.
                Les heals sur la durée dont tu parles ont tendances à disparaitre, il y a de fortes chances que Mundo n'aura plus la même regen après refonte. Le soucis étant le sustain omniprésent car maintenant grâce aux runes et items n'importe quel sort donne du soin, pas juste un sort de soin, ça donne du soin "invisible" parfois.

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