Bonjour à tous, nous sommes ravis de vous apporter de nouvelles informations à propos de la refonte du système d'objets de la présaison. Cet article présentera les objectifs spécifiques que nous avons pour chaque classe d'objets et quelques changements du fonctionnement général de certaines stats. C'est un travail toujours en cours, d'autres changements à ces sujets pourraient survenir d'ici le début de la présaison.
Stats et effets
- Soins et Hémorragie - Les soins ont pris une place de plus en plus importante en jeu ces dernières années, et nous aimerions aborder certains problèmes.
- Les soins sont devenus si courants que l'Hémorragie est passée d'un choix contextuel destiné aux parties à forte composante de soins à une option viable la plupart du temps. Nous analysons les runes, les objets et les kits de champion afin d'éliminer certains soins que nous jugeons inutiles, ce qui devrait réduire la nécessité des options d'Hémorragie dans les builds.
- D'un autre côté, l'Hémorragie semble parfois manquer de puissance pour arrêter un soigneur très fort, surtout quand ce dernier a pris une avance considérable. Nous prévoyons de rendre l'Hémorragie plus efficace pour contrer les cas de soins extrêmes, quitte à abandonner un peu de sa puissance initiale.
- Refonte des réductions des délais de récupération - Nous revisitons la réduction des délais de récupération pour octroyer une plus grande flexibilité dans l'utilisation des stats et créer des choix de build plus clairs, tout en prévoyant de vous permettre de lancer des compétences plus souvent. La nouvelle statistique s'appelle l'accélération de compétence.
- La puissance de l'accélération de compétence se cumule linéairement - Actuellement, la puissance de réduction des délais de récupération se cumule de façon exponentielle. Plus vous obtenez de réduction des délais, plus elle gagne en valeur. Par exemple, 10 % de réduction des délais de récupération donnent +11 % de lancers de sorts, tandis que 40 % de réduction des délais de récupération donnent +66 % de lancers de sorts et 50 % de réduction des délais de récupération donnent +100 % de lancers de sorts. L'accélération de compétence octroiera un modèle de montée en puissance linéaire permettant d'utiliser les compétences plus souvent. Par conséquent 10 d'accélération de compétence = +10 % de lancers de compétences, 20 = +20 %, 30 = +30 %. Ainsi, chaque montant d'accélération de compétence achetée a le même impact plutôt qu'un effet exponentiel. La conversion de réduction des délais de récupération à l'accélération ne sera pas faite sur un rapport 1/1, auquel cas ce serait purement et simplement un nerf et là n'est pas notre objectif. Vous devriez pouvoir atteindre la même fréquence de lancers de sorts, mais de façon plus linéaire. (Il est bon de noter que l'armure, la résistance magique et la plupart des autres statistiques en jeu progressent déjà de cette façon.)
- L'accélération de compétence n'est pas limitée - La progression des réductions des délais de récupération devient si puissante que nous sommes obligés de la limiter à 40 %. Grâce au nouveau modèle linéaire de progression, nous n'avons plus besoin d'une telle restriction. Cela crée de nouvelles options de build qui sacrifient d'autres aspects de puissance pour mettre rapidement les bouchées doubles sur les lancers de sorts.
- Ténacité - La ténacité est une statistique unique et utile, mais nous pensons que ses interactions avec les différents types de contrôles de foule sont peu claires et peu intuitives. L'idéal serait que le joueur se pose la question suivante : « Y a-t-il de puissants contrôles de foule dans cette partie ? » et qu'il sache que la ténacité sera alors un contre efficace. Pour atteindre cet objectif, nous introduisons un changement permettant à la ténacité de réduire la durée des projections en l'air. La ténacité n'affectera pas les sorts de déplacement (repoussement ou attraction), car leur but premier est le mouvement, et non les longs contrôles de foule. De plus, pour certains ultimes en jeu, la réduction de cette durée sape leur fonctionnalité de manière négative (comme le R de Vi), ces changements affecteront donc les projections en l'air et les neutralisations.
Objets de jungler
La dernière présaison a été marquée par une mise à jour réussie des objets de départ pour les supports leur permettant ainsi de se concentrer sur le plus grand choix que leur offrait la boutique. Nous faisons de même pour les junglers : les objets de jungler seront remplacés par un objet de départ ne nécessitant aucun investissement supplémentaire. Les junglers devraient obtenir de cet objet les stats et les bonus de ressources dont ils ont besoin et pourront commencer immédiatement à se concentrer sur le reste de leur build. Nous peaufinons encore les détails (comme la façon d'obtenir un Châtiment pouvant cibler un champion), mais les premiers tests ont été incroyablement positifs.
Lorsque nous avons commencé à travailler sur chaque classe d'objets, nous avons analysé tous les objets et leurs utilisations ces dernières années. Cela nous a permis de déterminer comment atteindre des objectifs plus spécifiques pour chaque classe d'objets de champion pour notre futur système et comment parfaire les forces et les faiblesses voulues de la classe.
Objets de tireur
- Des choix plus stratégiques - Pour le moment, les objets « indispensables » aux builds de tireurs sont trop nombreux, ce qui éclipse les opportunités d'achats situationnels. Notre objectif est de proposer un plus grand choix d'objets contextuels et d'intégrer les statistiques DPS essentielles sur un plus grand nombre d'entre eux, de façon à ce que ces choix soient disponibles sans avoir à renoncer au niveau de dégâts de base dont la classe a besoin.
- Options d'indépendance - Les joueurs de tireurs signalent souvent qu'ils sont puissants, mais qu'ils dépendent trop de leur équipe. Dans l'ensemble, nous pensons que c'est un élément fondamental et sain pour la classe, car il crée une variété de rôles bien différents permettant de créer une expérience multijoueur riche et stratégique (imaginez à quel point l'aspect stratégique serait diminué si chaque classe était la même). Toutefois, nous pensons pouvoir introduire certains éléments qui permettraient aux joueurs de tireurs de choisir plus d'outils qui les aideraient à survivre, lorsqu'ils ne sont pas assistés par une équipe coordonnée. Mais cela ne sera pas gratuit, donc pour bénéficier de cette indépendance, les joueurs devront réduire leurs DPS de classe optimaux.
- Plus d'impact avec un seul objet - Nous souhaitons toujours que les tireurs soient la classe qui se définit par son potentiel de carry en fin de partie, toutefois, nous modifions légèrement les statistiques de leur premier achat afin que cette classe semble plus compétitive avec un seul objet.
- Combler les lacunes d'un objet - Certaines parties et rencontres donnent l'impression aux tireurs qu'un objet leur manque. Nous souhaiterions proposer des options appropriées comme un objet d'armure et de dégâts d'attaque, plus de possibilités pour les tireurs lanceurs de sorts et peut-être d'autres.
Objets de mage
- Choix de premier objet - En ce moment, les mages ont accès à des premiers objets sans contreparties claires ni d'utilité situationnelle, ce qui fait que ce premier choix est prédéterminé dans chaque méta en fonction de la puissance de l'objet. En revanche, nous pensons que leurs options de milieu et de fin partie sont assez riches, avec quelques effets de contres et d'actifs. Nous aimerions que les mages disposent de la même variété de choix pour leur premier objet.
- De nouveaux effets emblématiques pour les mages artilleurs - Nous avons des idées incroyables pour la création d'un objet idéal destiné aux mages artilleurs et qui mettrait l'accent sur leur portée et leurs compétences uniques.
- L'accélération de compétence comme choix- Avec la modification de la réduction des délais de récupération en accélération de compétence, nous pouvons utiliser les statistiques pour créer un autre élément de décision pour les builds de mages. Cela permet de créer des builds axés sur l'accélération comme d'autres builds puissants qui délaissent l'accélération pour d'autres avantages.
Objets de combattants et assassins AP
Nous souhaitons proposer un groupe important de champions ayant accès à une nouvelle classe d'objets. Comme les combattants et assassins AP sont un type assez rare de champions, nous avons fini par les regrouper dans le but de créer un ensemble d'objets essentiels. Cela a plutôt bien marché, car ils ont généralement besoin de dégâts en début de partie, avant de partir sur des choix plus tanky ou de burst.
- Des objets sur mesure de builds de début de partie - Ces champions AP piochent dans les objets de mage depuis leur création. Nous voulons leur proposer des choix d'achat en début de partie qui correspondraient aux statistiques et styles de jeu qu'ils souhaitent mettre en œuvre. Les associations dégâts/durabilité et les objets sans mana fonctionnent bien lors de nos tests internes.
- Passer en tank ou en pure AP par la suite - Tout comme les combattants AD, nous pensons que ces champions n'ont pas nécessairement besoin de choisir leur build dans leur catégorie d'objets pour bénéficier d'une expérience optimale. Selon le champion ou la partie, nous voulons que ce dernier puisse choisir des objets de tank ou d'AP pure pour finir son build. Cela lui permet d'avoir toute une variété de choix d'objets et offre une grande flexibilité.
Objets de combattants AD
- Des options défensives sur mesure - Pour le moment, les combattants n'ont accès qu'à des options défensives « taille unique » avec le Gage de Sterak et la Danse de la mort en fonction du champion joué, que l'équipe ennemie inflige plus de dégâts physiques ou magiques. Nous voulons agrandir le choix d'objets défensifs spécifiques pour les combattants afin de proposer des options plus spécialisées.
- Diversité d'objets essentiels - Les objets essentiels de combattants comme le Couperet noir et la Force de la trinité octroient à leurs builds la puissance dont ils ont besoin ainsi que des possibilités d'actions emblématiques, mais aucune décision n'est prise par les combattants en début de build. Nous voulons perfectionner les options actuelles et en proposer de nouvelles qui auraient leur place dans les premiers objets de build d'un combattant.
Objets d'assassin AD
- D'autres choix que ceux imposés - Les assassins ont de bons choix disponibles pour leurs premiers, deuxièmes et troisièmes objets, toutefois ils n'ont pas accès à un catalogue aussi complet que d'autres classes pour les choix situationnels. Nous espérons ajouter quelques options pour que les assassins jouissent d'un build plus varié de partie en partie.
- Possibilités de build tardif intentionnel - Pour le moment, les assassins doivent compléter leur build de fin de partie en choisissant des objets d'autres classes et nombre de ces choix ne semblent pas optimaux. Nous allons analyser le type d'objets dont ils ont besoin en fin de partie et voir lorsqu'il vaut mieux piocher dans les objets d'autres classes (comme le font les combattants) ou plutôt avoir une option spécifique aux assassins.
Objets de tanks
- Plus d'options pour s'adapter à la stratégie d'équipe - Les tanks jouent de nombreux rôles pour leur équipe, nous voulons nous assurer que leurs options de build sont adéquates afin de leur octroyer la défense nécessaire. Doivent-ils faire face à un Tryndamere qui split-push ? Doivent-ils foncer sur un Azir ? Ou protéger un Kog'Maw carry ? Toutes ces situations devraient être prises en compte par nos nouvelles options.
- Des options de résistance magique complètes - Les options de résistance magique actuelles sont assez spécifiques et donnent l'impression de ne pas proposer d'options viables pour les équipes nécessitant d'être efficace contre différents styles AP simultanés.
- Amélioration des tanks utilitaires - Les tanks sont importants pour leur équipe puisqu'ils encaissent les dégâts, tout en octroyant parfois du contrôle de foule ainsi que d'autres éléments utilitaires. Nous voulons créer plus d'objets montrant les attributs utilitaires des tanks qui proposeraient plus que leur défense de base.
- Des objets comme objectifs de fin de partie - Chez d'autres classes, nous avons remarqué un type d'objet satisfaisant qui est uniquement efficace en fin de partie, mais qui représente un objectif plaisant à atteindre, comme une sorte de point final à votre build (comme la Coiffe de Rabadon). Nous espérons créer un ou deux objets de ce genre pour motiver les tanks à remplir leur dernier emplacement de build.
Objets d'enchanteurs
- Plus d'options pour un build varié - Pour le moment, l'écosystème des objets d'enchanteurs est dominé par quelques objets qui font de l'ombre aux autres, au point que la plupart des builds d'enchanteurs sont composés des 3 mêmes objets à chaque partie. Nous pensons que le catalogue d'objets viables est trop maigre, nous prévoyons donc d'améliorer les objets peu utilisés pour les rendre plus attractifs et créer des objets d'enchanteurs pour de nouvelles stratégies.
- Résolution du surnombre d'effets actifs - Plus que toute autre classe, les objets d'enchanteurs octroient trop d'effets actifs pour un seul build. Nous tentons plusieurs approches simultanées afin de faire en sorte que les builds d'enchanteurs n'aient pas plus de 1 ou 2 objets à sort actif.
- Plus de forces évidentes sur chaque objet - Certains objets tombent dans la catégorie « bon pour tout », car ils octroient de la défense, de la réduction de délai de récupération, du soin, de la régénération du mana ainsi qu'un sort actif. Nous souhaiterions plus d'objets dédiés à un seul aspect et à l'intérêt clair.
Nous continuerons de partager notre progression avec vous tous à l'approche de la présaison. Nous avons hâte de proposer notre travail sur le PBE à l'automne assez longtemps pour que vous puissiez nous envoyer des retours basés sur votre expérience.
- L'équipe de la Faille de l'invocateur