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Présaison : Riot a oublié un détail majeur avec les essences bleues

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Ça y est, la présaison est sortie, et les joueurs peuvent découvrir un nouveau jeu, un peu comme à chaque présaison, qui change en profondeur certaines choses que les joueurs connaissaient bien jusqu'à présent. Les premiers retours semblent bons, que cela soit sur les forums, sur Reddit, ou sur les réseaux sociaux, certains n'hésitent pas à squatter la frontpage Reddit en disant que Riot a réussi à rendre le jeu de nouveau amusant. Mais ce n'est pas si surprenant, un jeu figé a bien souvent tendance à lasser, et le succès de League of Legends est sûrement en partie dû aux nombreuses mises à jour de contenu effectuées par Riot.
 
Essences bleues vs PI
 
Pour autant, il y a peut-être quelque chose qui laisse un goût amer aux joueurs, à savoir le nouveau système d'essences bleues. En soit, on l'a vu à travers un des articles précédents, les joueurs devraient gagner en moyenne plus qu'avec le système de PI. Mais le problème n'est pas là. Le problème est que Riot a changé la méthode d'obtention de cette monnaie, de sorte à ce qu'on n'en gagne plus à la fin de chaque partie, mais seulement à chaque niveau avec un fragment de champion qu'on désenchante. Une manière de pousser davantage le système d'artisanat Hextech, mais qui n'est pas sans conséquences pour le ressenti des joueurs.
 
Mais, ça existe ailleurs non ?
 
Effectivement, on a des exemples de jeu adoptant le même concept. Overwatch par exemple, donne un coffre au joueur chaque fois qu'il gagne un niveau. Le contenu du coffre est cosmétique, mais le concept est le même, vous ne gagnez pas quelque chose à chaque fin de partie, en dehors de l'expérience. Le problème est pour le coup peut-être amplifié par le fait qu'une partie de League of Legends dure longtemps (D'ailleurs, les exemples de MortDog étaient basés sur des parties de 37min). Le fait que ça existe ailleurs donc, ne justifie pas l'existence du concept sur League of Legends (Et comparer avec les autres jeux est de toute façon une mauvaise idée, en général).
 
Pour le coup, Riot aurait peut-être dû anticiper le problème. Dans les calculs de MortDog, on voit qu'il faut en moyenne à un casual qui ferait 2 parties par jour, 6 parties pour passer du niveau 30 au niveau 31. Soit 3 jours de jeu pour un niveau et une récompense, et presque 4h passées en jeu. Même si la récompense est meilleure à la fin, cela peut s'avérer frustrant pour certains. Et on ne parle même pas du joueur hardcore, faisant 12 parties par jours, et à qui il en faudrait 9 pour passer niveau 31 (À cause de la fréquence du bonus de 1ère victoire du jour). On ne se rend pas bien compte avec des chiffres, mais c'est très long. Je pense aussi que le côté aléatoire de la valeur du fragment de champion risque d'avoir un impact négatif. Imaginez, il vous manque 850 essences bleues pour avoir le champion que vous voulez. Vous passez votre niveau après plusieurs parties, et là, c'est le drame, la capsule vaut 810 essences bleues, le plus mauvais cas. Vous êtes repartis pour un niveau complet, alors qu'il vous aurait fallu une partie avant pour finalement avoir ce que vous vouliez.
 
Et alors, que fait-on maintenant ?
 
Riot a indiqué avoir bien entendu le retour des joueurs sur le sujet, et travailler à une solution (Et c'est également valable pour le système de maîtrise des champions). Il y en a plusieurs actuellement, que Riot pourrait adopter :
 
  • Utiliser le système de missions : En ajoutant simplement une mission donnant des essences bleues en jouant des parties, en jouant une partie quotidiennement, etc... Il faut juste espérer que Riot ne demandera rien de spécial pour compléter la mission. Autant le principe peut marcher occasionnellement pour des événements ponctuels, autant je ne suis pas convaincu que les joueurs apprécieront de devoir détruire deux tours à 15sec d'intervalle, jouer une partie avec 5 téléportation, 5 champions mêlée, etc... Tous les jours. Mieux vaut s'en tenir à quelque chose de simple, comme une victoire, ou une partie jouée.
  • Rajouter un petit gain d'essences bleues en fin de partie : Quitte à réduire les essences bleues gagnées en franchissant un niveau, cela peut s'avérer être une solution simple pour revenir à quelque chose auquel les joueurs sont plus habitués.
  • Utiliser le système de maîtrise : Bien que je doute que cela soit une bonne idée, car certains joueurs se sentiraient obligés de jouer un champion qu'ils maîtrisent bien pour avoir le plus de chances d'avoir une bonne note en fin de partie, Riot pourrait jouer sur les résultats du joueur pour lui donner plus ou moins d'essences bleues.
 
Mais ! Riot ne manque pas d'imagination, et il y a sûrement d'autres solutions. Et peut-être que vous en avez aussi en tête, alors, n'hésitez pas à en parler dans les commentaires :)
 
E-sport tracker #6 : Rumeurs de transfert, drama e...
Essences bleues vs PI : Gagne-t-on plus ou moins ?
 

Participant à cette conversation

Comments (22)

  1. Philidia

Donc, voilà le premier morceau, sur le ressenti post-game. Pour moi c'est clairement un problème, et j'attends de voir ce que va faire Riot. La deuxième partie, c'est sur les gains dans les niveaux plus élevés. Je pense que certains d'entre vous ont deviné pourquoi Riot les réduit au fur et à mesure, mais si vous ne voyez pas, alors je peux vous dire ma pensée : Étant donné qu'une fois arrivé à des niveaux si élevés vous aurez déjà débloqués par mal de champions, pour éviter que les essences bleues ne commencent à s'empiler, Riot réduit leur gains. Cela peut avoir plusieurs buts, comme le fait de rendre les essences plus précieuses pour les vétérans, et ainsi permettre la mise en place d'une boutique en essences bleues comme c'est le cas en ce moment pour les joueurs en ayant beaucoup, ou comme le fait de vous pousser à sortir la carte bleue si vous voulez l'intégralité des champions, ou comme le fait de prolonger la durée de vie du jeu et l'intérêt des niveaux, ce qui encourage indirectement les joueurs à jouer davantage.

Si je sors la deuxième partie, le thème abordera ça plus en profondeur. Cela restera court (Comme je l'ai dit après le sondage, je veux bien sortir plus d'articles de fond, mais je ne peux le faire que s'ils sont plus court), mais je pense qu'on peut déjà faire des calculs intéressants, et démontrer ce qu'essaye probablement de faire Riot.

 
  1. Lulu    Philidia

Merci Phili ^^

J'ai fait une partie sur mon compte hier et une autre aujourd'hui...et c'est vrai que ça donne vraiment l'impression de ne rien gagner
=(

à cela s'ajoute la frustration d'avoir 7 pages de runes dont 5 qui sont verrouillées et donc impossible à modifier
enfin je sais pas vous mais moi ça m'énerve -.-

 
  1. grey    Philidia

Pour moi c'est clairement un problème, et j'attends de voir ce que va faire Riot


Est ce que au moins Riot sent qu'il y a un problème à ce niveau ? c'est peut être par là qu'il faut commencer :3

 
  1. Misairyu    Philidia

Bien d'acccord !
Ne rien gagner à la fin de la partie ne me donne pas l'impression d'avancer
Comme en plus j'ai tendance qu'à faire qu'une ou deux parties par jour...

 
  1. Misairyu    Philidia

Et bien voilà mon ressenti après avoir level up au niveau 31 :
Je n'ai eut que des fragments de champions que j'avais déjà.

Et voir que les fragments ne rapportent que 90 EB... et bien ça ne me motive pas du tout

 
  1. Josio    Philidia

Merci pour l'article Phil!
Je me demandais si j'étais le seul à me senti lésé avec le passage PI / EB... on dirait que le ressenti est plutôt partagé.

Et qu'en est-il du fait de devoir aussi payer la montée des maîtrises de champion avec la même monnaie que celle utilisée pour débloquer les champions? Personne n'a l'air de le souligner?
Qu'en penses-tu toi, ô mastery 10 Sona

 
  1. Philidia    Philidia

Est ce que au moins Riot sent qu'il y a un problème à ce niveau ? c'est peut être par là qu'il faut commencer :3

Ben, j'ai quand même mis des liens de Rioters disant qu'ils discutent du sujet x)

Et voir que les fragments ne rapportent que 90 EB... et bien ça ne me motive pas du tout

Attention quand même, tu dois en avoir qui valent plus que ça, je me suis fait avoir hier aussi

Et qu'en est-il du fait de devoir aussi payer la montée des maîtrises de champion avec la même monnaie que celle utilisée pour débloquer les champions? Personne n'a l'air de le souligner?
Qu'en penses-tu toi, ô mastery 10 Sona

C'est aussi en discussion, Riot cherche s'ils ne peuvent pas changer ça.

 
  1. ...

c'est quand même fou... les mecs on laisser le système pendant plusieurs semaine en test et arrive à ne pas voir les problèmes qu'il y aura sur le live...

 
  1. Philidia    ...

c'est quand même fou... les mecs on laisser le système pendant plusieurs semaine en test et arrive à ne pas voir les problèmes qu'il y aura sur le live...

Sauf que là on s'attaque à un problème de ressenti, pas d'équilibrage. Et c'est un problème qui concerne un bon nombre de parties jouées, là où il n'y a pas forcément la place pour ça dans une phase de tests, où tout est déjà débloqué pour les conforts des tests.

 
  1. Blast

C'est très intéressant comme article, et il est vrai que je n'avais pas vu la choses de cette manière , vis a vis de cette frustration de ne gagner que de l'expérience. .. Je ne pense pas que Riot ferait un retour en arrière , ce serait un peu comme admettre avoir fait une erreur et retirer ce côté "Nous voulons faire bouger League of Legends".

Je ne sais pas si cela a été communiqué, mais instauré un minimum d'essence par capsule peut permettre de contrôler plus ou moins l'aspect aléatoire je suppose.
Instaurer une récompense en essence dans une mission repetable c'est un peu comme revenir à l'ancien système au final, donc finalement peut être ne vont ils rien changer et que cela n'est qu'une question d'habitude.
(Pour la comparaison avec overwatch c'est comme si blizzard choisisait de donner des golds à chaque fin de partie hors ce n'est pas le cas)
Et pourquoi cela n'est pas le cas ?
A cause du coffre les ptits amis, les coffres d'overwatch donnent l'espoir de gagner des contenus épiques ou légendaires , de plus les récompenses sont multiples (4 ) .
Cela reviendrait à imaginer un buff des capsules dans lol au final...
PS: je tiens à m'excuser pour ce genre de post, je ne suis pas habitué à écrire .
PPS : je n'ai pas eu le temps de répondre au sondage mais je suis content de la direction que prend Loltracker. Tout mon soutien aux rédacteurs Bisous!

 
  1. Swiitsh    Blast

On peut pas comparer avec Owerwatch, le contenu obtenable en lvl up c'est que cospmétique: là on parle d'acheter des champions pour les joueurs ne les ayant pas tous. Je trouverais à mieux de donner un petit reward sous forme de missions.

 
  1. Philidia    Blast

Je ne sais pas si cela a été communiqué, mais instauré un minimum d'essence par capsule peut permettre de contrôler plus ou moins l'aspect aléatoire je suppose.

Il y a déjà un minimum en fait, sur la démonstration de MortDog on a vu qu'on ne peut pas avoir moins de 810 EB.

PPS : je n'ai pas eu le temps de répondre au sondage mais je suis content de la direction que prend Loltracker. Tout mon soutien aux rédacteurs Bisous!

Content que ça plaise

 
  1. Gods Killer P

"Et peut-être que vous en avez aussi en tête, alors, n'hésitez pas à en parler dans les commentaires "

remettre les gains d'essence bleu comme avant ?
(et divisé par 5 le gain d’essence bleu quand on désenchante un champion obtenue par les niveaux, par exemple)

 
  1. stormstrike

Philidia j'aimerais bien que tu me réponde car quelque chose me fais tiquer dans ce que tu as écris et si jamais les gens pouvaient me dire ce qu'ils en pensent de cette pré saison. Personnellement, je m'amuse moins qu'avant même si je sais que une pré saison, pour la simple et bonne raison que j'ai l'impression de finir toutes mes games en stomp de ma part ou de l'adversaire. Les dégâts sont immondes de la part de tout les joueurs sauf pour les mages miid lane en early game.
Le snowball est à chaque fois de mise, et c'est pas du simple snowball comme en S7, c'est du snowball hardcore lvl. Pour illustrer je viens de perdre une game à l'instant même en 4v5, j'ai fais ragequit le nasus d'en face en top lane, mais surprise du bot tristana 9/2, elle ma tuer en une explosion de bombe avec tabi ninja 150 armor et 1 lvl de plus sur nasus. Et c'est comme ça dans toute les games.
Quand je vois des zed pratiquement tuer quelqu'un en 1 combo au lvl 5 je me dis waw, mais quand 2 sec après la tour du bot est déjà tomber alors qu'on est qu'à 5 minutes de jeu la je me dis qu'il y a peut être un problème.
Si ce n'était que des cas isolés d'accord, mais ce genre de scénario s'est produit sur toutes mes games, est-ce que les gens aiment réellement un jeu dans lequel le ff15 m'est devenu très utile alors que pas vraiment avant ?
Je suis un partisans du never ff, mais si je l'avais pas fais ces 2 dernier jours j'aurai certainement ragequit le jeu pendant quelques semaines.
Précision pour certains, j'ai plus gagner que perdu et si vous voulez check par vous même mon pseudo c'est SweetCandyForFat, donc non ce n'est pas le commentaire d'un rageu de passage mais quelqu'un qui s’interroge vraiment si les gens aiment le jeu actuellement. Si vous allez réellement check mon profil sachez que je retire du temps de certaines parties par rapport à ce qui est affiché sur op.gg, le genre de game quand en face ou chez nous ça veut pas ff alors que quelqu'un peut et a deja 1v3 l'équipe d'en face.
Désolé pour la longueur de mon commentaire

  Dernière édition du commentaire il y a environ 2 semaines par stormstrike stormstrike
  1. --'    stormstrike

j'ai juste lu le 1er paragraphe '-'

mais c'est juste parceque les rune son broken... et comme ta déjà tout de débloquer avec en plus du powerspike ça fait que des que tu snowball c'est trop violent pour que l'adversaire puisse suivre...

par exemple la rune poigne de l'immortel je la trouve juste surbooster...

fin bref de toute façon j'attends que zoe sorte pour vraiment faire du pvp mais de c'que j'en ai vu c'est ridicule la façon dont les rune ce complète et scale... ça me dégoute même du jeu de voir ça...

de tout les coter sa fail :s autant leurs nouveau système d'xp que les runes...

 
  1. Lulu    stormstrike

les longs commentaires sont les bienvenus
mais pense à aérer davantage, en sautant des lignes par exemple ^^

Perso j'avais déjà ce problème avant
le seul mode de jeu où je peux encore jouer...c'est l'aram et j'ai pas souvent de la chance -.-

et je pense qu'une grande partie de la communauté apprécie de stomp, vu le nombre de "gg" que j'ai reçu dans la figure quand mon équipe perdait en 3/38 et en 18min (ce sont des moyennes)
gg c'est supposé vouloir dire "good game" enfin bon...on n'a pas tous la même définition d'une bonne partie =(

 
  1. Pix    stormstrike

Ça me rappelle une autre présaison, ça devait être quand ils ont mis en place les maitrises fondamentales.
C'était un peu le même genre, énormément de dégâts, du gros snowball dans toutes les parties, ça partait dans tous les sens.

Alors oui je pense que ça vient de l'impact des nouvelles maitrises mais il y a eu d'autres changements qui ont aussi pu y contribuer (comme le changement massif des stats des persos, la perte des anciennes runes ou certains changements sur l'XP). Je pense aussi qu'il y a un effet "surprise" qui va peut-être s'atténuer avec le temps, quand les gens connaitrons mieux les changements.

En tout cas c'est le chaos de la présaison, il y aura surement des modifs et des ajustements.

 
  1. MALLERGY    stormstrike

En effet, en pré-saison 6, lorque les maîtrises ont été rework, les parties se finissaient quasiment toujours en open mid à 15min. Puis riot a nerf les maîtrises fondamentales (coucou thunderlord pris par tout le monde tellement c'était fort) et le jeu est revenu à un rythme normal.
Si ça snowball autant, c'est aussi à cause du fait que les dégats ne se font plus comme avant, sans arrêt je me fais surprendre par un pic de dégats alors qu'avant je survivais sans rien utiliser défensivement.
Il nous faut réapprendre à trade et à anticiper les dégats de l'ennemi. Comme toujours, on s'y habituera.

 
  1. grey    stormstrike

Il nous faut réapprendre à trade et à anticiper les dégats de l'ennemi.


ça été le challenge à chaque saison, et celle ci n'en démord pas.

J'aime bien ce nouveau concept de rune, mais effectivement certaines sont justes là pour pousser le snowball trop prononcé en ce début de début de présaison

 
  1. Gods Killer P    stormstrike

En fait, les changements dans les states compensent précisément la disparition des rune bleu, jaune et rouge.

Et les nouvelles runes ont la puissance des maîtrise + toute les runes.

Donc il y a plus de puissance.

 
  1. stormstrike    stormstrike

Effectivement oui faut que je saute des lignes ^^
alors je suis d'accord avec vous par rapport à la saison 6 mais la c'est encore différent. En S6 tout le monde pouvait prendre thunderlord qui était broken, la c'est pas le cas certains champions ne peuvent tout simplement pas aller chercher les runes broken.

Il y a deja un déséquilibre certain entre les différentes branches de runes mais ça c'était prévisible vu que c'est le début, le problème c'est qu'encore une fois c'était assez prévisible je trouve que la branche domination en l'état vu que nous n'avons plus de résistance offertes par les runes fasse autant de dmg.

Et les tank j'en parle même pas comme quelqu'un la souligner la poigne de l'immortel est une vaste blague mais tout le monde est encore focaliser sur le one burst, quand domination va se faire nerf la branche des tank va prendre le relaie je pense et ça risque de devenir encore plus toxic car on permet aux tanks de subir et d'infliger de lourd dégâts.

 
  1. Philidia    stormstrike

Philidia j'aimerais bien que tu me réponde car quelque chose me fais tiquer dans ce que tu as écris et si jamais les gens pouvaient me dire ce qu'ils en pensent de cette pré saison. Personnellement, je m'amuse moins qu'avant même si je sais que une pré saison, pour la simple et bonne raison que j'ai l'impression de finir toutes mes games en stomp de ma part ou de l'adversaire. Les dégâts sont immondes de la part de tout les joueurs sauf pour les mages miid lane en early game.

C'est un des effets de la présaison ça. Comme tout le monde "réapprend" à jouer, chacun essaye différents builds, combinaisons, champions, etc... Ce qui fausse complètement le matchmaking habitué à un autre niveau des joueurs qui font ces expérimentations. Et tu vas avoir des joueurs qui vont tenter des trucs qui ne vont pas marcher, et d'autres qui vont marcher du tonnerre. Avec de tels écarts, cela ne me surprend pas qu'il y ait plus de stomps le temps que les choses se stabilisent

De mon côté je m'amuse bien, le laning sur la botlane a pas mal changé, et les possibilités et opportunités que j'ai en tant que support sont plus sympas je trouve. Le seul truc qui me casse les pieds en fait c'est la zombie ward, parce qu'elle rapporte rien, et qu'il y en a souvent beaucoup.

Quand je vois des zed pratiquement tuer quelqu'un en 1 combo au lvl 5 je me dis waw, mais quand 2 sec après la tour du bot est déjà tomber alors qu'on est qu'à 5 minutes de jeu la je me dis qu'il y a peut être un problème.

Autant pour les champions je ne vois pas trop parce qu'il y a eu beaucoup de changements statistiques (Et je pense que Riot va en faire d'autres pour équilibrer), autant pour les tours, j'ai aussi le sentiment que ça tombe plus vite, mais, il ne faut pas oublier qu'il y a de nouveaux outils contre les tours (Rune demolish) et que si beaucoup de parties sont des stomps, alors les tours tombent vite ^^

 
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