Nouvelle session de questions et de réponses avec les Rioters sur Ask. Ils ne chôment pas quand il s'agit de répondre aux joueurs, alors, préparez-vous à lire leurs réponses ! Nous avons aujourd'hui GhostCrawler, ZenonTheStoic, et Lyte.
GhostCrawler
Directeur de la conception
Je ne me fais pas trop de souci pour les nouveaux joueurs. League of Legends est suffisamment intimidant pour les nouveaux joueurs, et je ne pense pas que les stats sont ce qui changerait quelque chose. Nous arrivons toujours à avoir beaucoup de nouveaux joueurs malgré qu'il soit difficile de prendre en main le jeu, donc ce n'est pas non plus la crise.
J'imagine que pour la plupart des joueurs, le moment pour analyser des stats et des ratios n'est pas en plein milieu d'une partie où le temps libre est très limité. C'est plutôt quand vous expérimentez, théorycraftez, et apprenez en dehors d'une partie que vous faites ça. Pour beaucoup de joueurs, les infobulles du jeu qui donnent des informations très brèves sont déjà beaucoup. Mais oui, il serait bon de donner beaucoup plus d'informations entre chaque partie.
Les jeux ont besoin de règles, mais quand les règles sont trop intrusives, génèrent de la confusion, et semblent arbitraires, elles font fuir les joueurs. Si ce n'est vraiment pas intuitif, cela rend aussi le jeu plus compliqué, et si c'est juste moche, cela peut donner une esthétique déplorable au jeu.
Par exemple, imagine que nous ayons découvert que nous pourrions rendre les parties de League of Legends plus courtes tout en réduisant le snowball en forçant les joueurs à retourner à la base à 11 minutes, peu importe ce qu'il se passait à ce moment. Le bénéfice peut être énorme, mais cela créerait de la confusion, en plus d'être arbitraire. Pourquoi cette règle idiote est là ? Elle est juste là, ne te demande pas pourquoi.
Un autre exemple. Imagine qu'on ne réussisse pas à équilibrer les colosses, qui seraient beaucoup trop puissants, donc on dit juste que les carry AD infligent +24% de dégâts aux colosses. D'un point de vue de l'équilibrage, ça peut marcher, mais c'est moche, et ça semble presque offensant. Et cela peut même se voir juste avec les chiffres utilisés. Par exemple, une compétence qui augmenterait les dégâts d'un champion de 137% pendant 13.6sec peut être moche bien que très précise. La plupart des jeux feront à la place +150% pendant 12sec, parce que les chiffres présentés de cette manière sont moches, donnent l'impression que la compétence n'est pas achevée, et peuvent donner la sensation que le jeu est trop complexe.
Cependant, il ne faut pas non plus aller trop loin dans l'élégance. J'avais l'habitude de le faire à une époque, mais on m'a expliqué que parfois, l'absence d'élégance peut valoir le coup si cela corrige le problème. Par exemple, un jeu fixe un délai de 60sec par décision pour éviter que la partie ne soit trop longue. Est-ce que cela force le joueur et est-ce que cela semble arbitraire ? Totalement. Est-ce que ça vaut le coup ? Probablement.
Cela dépend du contexte. Si le problème impact négativement le jeu de manière importante, et qu'il faut un hotfix, vous n'avez probablement pas le temps de faire des tests étendus, donc il faut davantage utiliser l'expérience. Mais il faut malgré tout avoir une explication logique avec laquelle les autres seront d'accord. Cela ne doit pas juste être un retournement de veste.
Aussi, il n'est pas possible de tester longtemps tous les changements proposés. Même avec des testeurs pouvant faire 3 parties par jour (C'est qui nécessite en général 3 heures), cela peut prendre des semaines pour avoir une couverture raisonnable du changement, et nous essayons de mettre à jour le jeu plus vite que ça. On peut toujours tester plusieurs changements à la fois bien sûr, mais il y a des limites. Il faut garder une certaine base pour contrôler les choses. Tester 10 nouveaux champions à la fois serait chaotique.
Qui plus est, il y a d'autres manières de tester des choses en interne, sans que cela ne soit aussi consommateur en ressource. En soit, les tests internes sont plus un luxe qu'autre chose. C'est sans aucun doute une bonne pratique, mais il y a des limites à ce qu'ils peuvent montrer, et il vaut mieux tester quelque chose qui a de grandes chances de marcher, que de tester tout et n'importe quoi en se disant "Voyons voir ce que ça donne".
Lyte
Directeur de la conception des systèmes sociaux
Il n'y a pas eu de données indiquant que ce genre d'éléments augmentera la toxicité. C'est une chose que nous souhaitons donc essayer, et s'il y a trop de toxicité, nous pouvons changer cela sur le PBE.
Oui, les pénalités du LeaverBuster ne t'excluront pas des récompenses de saison pour cette année. Pas de certitude pour la prochaine saison cela dit.
Les logs du chat pre/post-game sont enregistrés oui, et parfois, nous les utilisons pour analyser des cas. Cependant, c'est un besoin plutôt rare.
Non ce n'est pas autorisé, et nous effectuons des vagues de bans de ces comptes régulièrement.
Nous sommes d'accord, et c'est aussi une des choses que nous voulons le plus en interne. Cependant, il y a encore beaucoup de travail à faire. Nous aimerions le mettre en place sur le PBE pour de vrais tests, et obtenir des retours des joueurs. Un des changements sur lequel j'aimerais vraiment voir beaucoup de tests est le concept de verrouillage du choix dans la nouvelle sélection. Dans l'actuelle, quand vous êtes au moment des bans, cela bannis simplement le champion, ce qui peut créer de la confusion chez certains joueurs quand ils cliquent sur un champion par accident. Quand vous choisissez un champion, vous devez "verrouiller" le choix, mais vous pouvez aussi laisser le timer expirer pour que le choix que vous avez fait soit verrouillé.
Nous allons donc changer un peu ce procédé pour le rendre plus cohérent. Donc, si vous sélectionnez un champion pour le bannir, vous devrez, comme pour le choix d'un champion que vous voulez jouer, verrouiller le ban. Et si vous ne bannissez aucun champion, et laissez le timer expirer, la partie sera annulée, et vous aurez une petite pénalité. Avec nos tests internes, nous avons constaté qu'il faut rendre la chose plus évidente pour les joueurs, et que cela prend 2-3 parties avant que les joueurs ne comprennent qu'ils doivent verrouiller les picks ET les bans. Mais une fois que c'est compris, la sélection va bien plus vite.
Les nouvelles bordures ne sont pas encore définitives. Je ne sais pas à quoi ressembleront les versions finales, mais je fais confiance à nos artistes.
Haha, ce n'est pas grave. Riot a une culture d'entreprise où nous ne parlons pas de nos diplômes à moins que quelqu'un ne le demande, parce que les discussions au travail se basent sur le mérite de l'idée, et pas sur l'expérience ou le diplôme d'un Rioter. J'essaye d'appliquer la même chose sur les média sociaux et ne mentionne que rarement mon diplôme à moins qu'on ne me le demande, donc je ne suis pas sûr de comprendre d'où viennent ce genre de rumeurs. Mais, quand on travaille dans les sciences ou dans les jeux, on rend toujours beaucoup de joueurs heureux, et souvent quelques joueurs très énervés ou mécontent. Mais c'est malheureusement une partie du travail.
Je ne me fais pas trop de soucis non plus concernant les rumeurs et les histoires sur mon enfance, je continue simplement à faire mon travail, et j'espère que davantage de joueurs continueront à apprécier ce qu'on fait que l'inverse. Actuellement, nous sommes particulièrement impatients d'avoir les retours des joueurs sur le nouveau système de sélection des champions.
- La dernière fois que j'ai vérifié, les insultes comme "nigger" ou "faggot" étaient présentes dans moins de 1% des parties sur le serveur NA.
- L'utilisation des mots "fuck" et "shit" a augmenté de 50%, ce qui ne nous gêne pas tant que ces mots ne sont pas utilisés envers d'autres joueurs
- L'équipe PBJ (Player Behavior & Justice) est, en moyenne, une des équipes les mieux classées en ranked chez Riot, et s'est placée 2ème dans nos tournois internes. La plupart de nos membres sont gold, platine, ou plus.
- Nous avons un peu de temps libre entre la nouvelle sélection des champions et le nouveau système de vote du tribunal, et nous aimerions finir à ce moment la fonctionnalité qui annulera une partie lorsqu'un joueur ne parvient pas à se connecter à la partie
C'est une grande question et aussi une discussion qui revient souvent en interne. Dans un jeu comme le basket, il y a quelques différences entre les pros et les étudiants, comme la distance de la ligne du panier à 3 points. Cependant, une des attractions de l'eSport est que vous avez le même environnement et le même jeu que les pros.
D'un point de vue de la conception, les parties sont jouées différemment entre les pros et les joueurs normaux, et il pourrait y avoir quelques ajustements sur l'équilibrage ou sur les règles pour rendre le jeu plus amusant pour chacun des groupes de joueurs... Mais est-ce le bon choix ? Ou est-ce que les joueurs sont attachés au fait qu'ils jouent avec les mêmes règles que les pros ?
Si c'est une partie avec 5 premade, les systèmes en place n'agiront pas pour ce genre de propos. Mais si ce n'est pas le cas, et qu'il y a une personne qui ne fait pas partie du groupe, je te recommande d'éviter ce langage qui pourrait être mal interprété par une personne qui n'est pas familière avec vos discussions.
Les deux systèmes sont actifs actuellement, mais s'il y a moins de plaintes, c'est principalement dû au fait que plus de joueurs réalisent que le comportement n'est pas acceptable en jeu maintenant que les logs de chat leur sont montré directement sur le client, et même pour les restrictions de messagerie. Ils comprennent alors que s'ils s'en plaignent, les autres joueurs vont leur demander de poster leurs logs de chat, ce qui est une chose qu'ils n'ont pas vraiment envie de faire.
Nous n'y sommes pas opposés, mais beaucoup de recherches suggèrent que si le chat vocal entre amis est une bonne expérience, le chat vocal entre personnes qui ne se connaissent en est une très mauvaise. Il y a des problèmes bien connus sur le sujet qui existent dans chaque partie. Donc, si nous en réalisons un, nous aimerions essayer de nouvelles fonctionnalités pour résoudre ces problèmes. Mais actuellement, notre développement est focalisé sur d'autres priorités.
Les capitaines n'auront plus 3 bans (La réponse est volontairement vague)
ZenonTheStoic
Concepteur de champions
Le silence a des problèmes en tant que mécanique. Le justifier thématiquement ne résout pas ces problèmes. Cela restera incroyablement frustrant. Fait intéressant, nous avons découvert que créer des effets frustrants avec une durée très courte peut parfois être encore plus frustrant. C'est comme l'homéopathie de la conception (L'homéopathie, c'est de la m****. Ne croyez personne qui vous dit l'inverse). Ma théorie est que des durées plus courtes sur ces effets les rendent plus difficiles à comprendre. Vous ne savez pas pourquoi le sort que vous tentiez de lancer n'est pas parti, et le jeu paraît alors buggé ou peu réactif. Je pense que le silence est sur la voie de la disparition. Il ne reste que 6 compétences pouvant réduire au silence (Sachant que celui de Garen aurait pu être retiré avec la mise à jour des colosses, vu à quel point cela facilite son spin to win).
Notre mode de pensée n'est pas "Ce champion est faible en début de partie, donc c'est une faiblesse suffisante". Si jamais un concepteur justifiait sa décision avec cette raison, j'aimerais avoir une longue discussion avec lui pour qu'il m'explique en quoi c'est sain pour le jeu (Spoiler : Ça ne l'est pas). Je pense que c'est bien pour les champions d'avoir des courbes de puissances différentes, ne vous y trompez pas ! Mais je pense qu'il est également bon d'avoir des champions qui ont des pics de puissance à différents moments de la partie. Mais la faiblesse d'un début de partie faible n'est pas suffisante. Une faiblesse dans le kit d'un champion est une manière de créer des actions et des opportunités pour l'adversaire. Sans cela, tout se résumerait à un duel de statistiques. La faiblesse de Xerath réside dans le fait qu'il n'apporte qu'une aide réduite à faible portée. Son Z/W a un temps de cast fixe, qui ne le rend pas plus fort à courte portée. Le temps de trajet des projectiles de son ultime est fixe lui aussi, ce qui les rend plus faciles à éviter à courte portée, l'étourdissement de son E est plus long en fonction de la distance parcourue, et il est ralenti pendant l'incantation de son A/Q, ou immobilisé pour son ultime. C'est donc une cible facile à courte portée, et la question est alors de trouver comment s'approcher de lui, soit en le piégeant quelque part, soit en prenant des objets pour améliorer la vitesse de déplacement, soit en attendant qu'il s'immobilise pour son ultime, etc... C'est un style de jeu universel, là où "Tuer ce champion en début de partie avant qu'il ne soit inarrêtable n'en est pas un, car cela signifie que si vous ne le faites pas, vous avez perdu la partie.
Les ratios de ban ne sont pas optimaux, c'est certain, mais c'est très exagéré, je pense. Nos données montrent que beaucoup des champions les plus bannis ne sont pas aussi bon que ça en jeu, surtout après les nerfs qui ont réduit leur ratio de victoires, mais pas leur ratio de ban. Les joueurs sont en général assez lents à réagir aux changements de l'écosystème. Mais d'un point de vue de concepteur, oui, je pense que c'était un grand succès. Si on compare Gangplank, Darius, Garen, et Mordekaiser aujourd'hui, par rapport à ce qu'ils étaient avant cette mise à jour, je pense qu'il est vraiment évident que le jeu s'est amélioré avec ça.
Nous avons quelques petits changements prévus pour lui à cette occasion, oui. Je ne peux évidemment pas donner de détails, et il y a toujours des chances que les tests ne donnent rien, mais nous aimerions lui donner un petit coup de pouce. Mais d'une manière ou d'une autre, il changera à cause des changements sur les objets, etc...
Sur Tahm Kench, à une époque, l'ultime consistait à sélectionner un endroit, puis il ouvrait sa bouche, et au bout de 2sec, il amenait avec lui tous les alliés à proximité de lui jusqu'à l'endroit sélectionné. C'était concrètement une téléportation à 5 en même temps. Ironiquement, nous n'avons pas annulé cette compétence parce qu'elle était OP, mais parce qu'elle était trop faible. Faire en sorte que 4 alliés restent proches de vous volontairement pendant 2sec était aussi compliqué qu'élever des chats.
La réponse courte est "Pas vraiment". La réponse longue est que la technologie pour le faire est là depuis longtemps, mais que la technologie pour le faire facilement n'existe pas. Les compétences dans League of Legends existent sous forme de plusieurs fichiers. La logique des compétences vit principalement dans des fichiers .lua, et les nombres principalement dans des fichiers .ini. Si chacune des compétences n'étaient qu'un seul fichier de ces deux types, ce serait probablement très facile. Mais ce n'est malheureusement pas le cas. Les compétences sont dépendantes de beaucoup d'autres fichiers, comme les buffs, ou les sorts additionnels. Et tous les champions ont quelque chose appelé le "CharScript". C'est un fichier qui est une sorte de livre conservant la globalité du personnage. Parfois cela comprend la logique des sorts, parfois cela inclut des variables spécifiques nécessaires pour les compétences (Comme les sorts qui évoluent en fonction du niveau du champion plutôt qu'en fonction du rang du sort). Mais en excluant la partie technique, cela n'a pas vraiment de sens d'un point de vue conception car ce ne serait pas simple à maintenir. Que se passe-t-il par exemple si vous voulez le A/Q d'Azir, mais que vous n'avez pas de soldats pour l'utiliser ? Que se passe-t-il si vous êtes un utilisateur de mana et que vous volez un sort basé sur l'énergie ? Et même si nous pouvions trouver de bonnes réponses pour tout ça, il y a un problème d'équilibrage. Beaucoup de sorts sont acceptables uniquement grâce à leur contexte. Les champions ont un "budget de puissance" qui inclut leurs 5 sorts et leurs stats de base. Sortir une compétence de son contexte pourrait la rendre impossible à équilibrer. Donc, même si cela semble être une mécanique qui pourrait être amusante, je suspecte que cela serait bien trop difficile à équilibrer.
Trop de travail, et l'équipe qui s'en charge d'habitude avait d'autres travaux en cours. Désolé !