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RedTracker #245 : Des ajustements sur les primes d'interruption

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Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
 
 
Des ajustements sur les primes d'interruption arrivent pour le patch 9.3, en particulier sur la manière dont le système les calcule avec les sbires tués. L'idée originale du système avec la mise en place des sbires dans l'équation était de reconnaître quand les joueurs et leur équipe avait une certaine avance sur l'adversaire avec les sbires tués, et de donner à l'adversaire des opportunités de revenir dans la partie dans ces cas-là, plutôt que de n'en donner que lorsqu'un joueur cumule des kills. Dans certains cas, cela fonctionne bien, dans d'autres cependant, les joueurs ont fini avec des primes d'interruption, pas parce qu'ils avaient de l'avance, mais parce qu'ils avaient bien farmé par rapport à l'adversaire depuis leur dernière mort. Quelques changements seront donc faits "en coulisses" sur la formule de calcul, pour que ces primes d'interruption reflètent mieux l'état actuel de la partie, ce qui signifie que vous n'aurez une prime d'interruption via vos nombres de sbires tués que lorsque vous êtes significativement en avance.
 
 
Il est très probable que les soins de vague de kunais (A/Q) d'Akali disparaissent au patch 9.3. Ce changement vient du fait qu'Akali manque de faiblesses, en particulier pendant la phase de laning. Les capacités de régénération sont d'habitude un outil donné aux champions qui ont de plus faibles capacités à all-in une cible, ou à all-in quand ils le souhaitent. Mais Akali est déjà très douée à ce niveau. Harass un champion avec de bonnes capacités de all-in et réduire progressivement ses PV est normalement une bonne réponse, mais des régénérations efficaces nullifient ce harass, et retirent une faiblesse importante au champion. Combiné aux bonnes capacités de waveclear d'Akali, en particulier parce qu'elle utilise de l'énergie, et pas du mana, et à ses possibilités de roaming pour tirer avantage des pushs qu'elle peut faire, et il est difficile de lui trouver une véritable faiblesse. Ce manque est encore amplifié par la capacité d'Akali à aller sur de multiples positions, lui permettant parfois d'avoir un matchup plus avantageux. Être un pick flexible n'est pas une problématique en soit, mais cela ajoute de la puissance à un kit déjà difficile à punir.
 
Il est possible que le retrait de ces soins laisse Akali dans une situation délicate cependant. Dans les cas comme celui-ci où un champion a été problématique pendant une longue période, Riot a eu un certain succès à leur apporter des changements importants pour supprimer des problématiques, puis à revenir sur eux peu après si c'était nécessaire, en fonction de l'impact des changements. Zoe en début d'année précédente est un bon exemple de cela, dans la mesure où il fut difficile d'équilibrer puissance et frustration sur elle avec de petits ajustements. Ce n'est qu'une fois après avoir fait des changements plus importants et après lui avoir rendu une partie de sa puissance, que Riot a pu stabiliser sa situation. Pour compenser le nerf en approche, un buff de la régénération des PV d'Akali est prévu, de sorte à la mettre dans la moyenne. Si d'autres buffs sont nécessaires, ils arriveront plus tard, en revanche.
 
 
Une autre série de nouvelles animations de course (Principalement) devrait bientôt arriver sur le PBE. Pour rappel, Riot cible en particulier les animations de course car cela permet d'améliorer la qualité visuelle d'un champion grandement, la course étant l'animation la plus souvent jouée en jeu. Voici les concernés :
 
  • Dr. Mundo : Petite exception, dans son cas la mise à jour concerne l'animation de lancer de couperet souillé (A/Q).
  • Gragas : Mise à jour de l'animation de course de base.
  • Katarina : Mise à jour de l'animation de course de base.
  • Lux : Mise à jour de l'animation de course sans bottes, et de l'animation de course de base
  • Shen : Mise à jour de l'animation de course sans bottes
  • Twisted Fate : Mise à jour de l'animation de course sans bottes
  • Zyra : Mise à jour de l'animation de course sans bottes
 
 
Les nerfs d'Ezreal, Lucian, et de la rune "Chaussures magiques", ne seront pas dans le patch 9.3, et ont été annulés. Lucian recevait ces changements dans la mesure où ceux sur les objets à chances de coup critique réduisent un peu sa puissance avec un objet complet, mais l'augmentent au 2ème et 3ème objet. Lucian étant déjà dominant en lane, il a le potentiel pour rendre la vie très difficile aux tireurs supposés recevoir des améliorations lors de ce patch. Même chose pour Ezreal. Mais ils restent sous surveillance chez Riot.
 
Pour ce qui du nerf de chaussures magiques vu sur le PBE, il vient du fait que Riot voit cette rune comme trop efficace, et surtout peu risquée à prendre. Mais ce changement n'arrivera pas jusqu'aux serveurs lives, dans la mesure où la rune ne semble pas poser trop de problèmes, et où sa popularité reflète juste le fait que les autres choix sont des niches, ou sont peu attirants.
 
 
Sylas est assez faible pour ses débuts, Riot lui accorde donc un buff via hotfix. On trouve dans ce hotfix aussi de l'équilibrage pour l'ARURF. Ce dernier a déjà été déployé :
 
Sylas
 
  • Général
    • Dégâts d'attaque de base augmentés à 58 au lieu de 55.04
    • Résistance magique par niveau augmentée à 1.25 au lieu de 0.5
  • Évasion / Enlèvement (E)
    • Dégâts augmentés à 70/85/100/115/130 au lieu de 50/65/80/95/110
 
Mode ARURF
 
  • Nerf
    • Malzahar : -8% Dégâts
    • Sivir : -5% Dégâts
    • Ahri : -5% Dégâts
    • Kai'Sa : -5% Dégâts
    • Xayah : -5% Dégâts
    • Master Yi : +5% Dégâts subis, -5% Dégâts
  • Buff
    • Braum : -20% Dégâts subis, +10% Dégâts
    • Bard : 15% Dégâts, -10% Dégâts subis
    • Rammus : -10% Dégâts subis
    • Rek'Sai : -10% Dégâts subis, +5% Dégâts
    • Gnar : -10% Dégâts subis, +5% Dégâts
    • Tahm Kench : -10% Dégâts subis
    • Wukong : +5% Dégâts
    • Ryze : +10% Dégâts
    • Ornn : -10% Dégâts subis
 
Autres informations
 
  • Le funneling ne semble plus être un problème aujourd'hui. Meddler croise les doigts pour que cela dure.
  • On devrait bientôt en savoir plus sur l'état de la jungle suite au patch 9.2 (Fin de semaine / Début de semaine prochaine)
  • Bien qu'affirmée comme étant sur la liste des refontes prioritaires, Shyvana n'en aura pas une avant l'année prochaine (2020 donc)
  • Mauvaise nouvelle pour le raid du Nexus, sa popularité a beaucoup baissé dès que les missions se sont terminées. Riot est en train de déterminer quelle sera la suite pour ce mode, dans la mesure où ils s'attendaient à ce que la base de joueurs du mode resterait plus élevée. Mais elle est finalement descendue au même niveau que lors du premier essai.
 
 
« Votre volonté, ma force. » Le Moine aveugle surgit pour devenir la statue N°08 de la collection Unlocked.
 
 
Situation de la file classée : Update #1
Mise à jour sur le PBE (30/01)
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    Riggle · 5 years ago
    Sur quel patch les nouvelles animations de courses sortirons ?
  • This commment is unpublished.
    udyr onmyoji/syndra disco when? · 5 years ago
    bon buff pour sylas

    c'est vrai qu'une fois lancé il est très fort même si une bonne organisation ou un simple cc peu le faire tomber très facilement ou le rendre inutile

    mais sur l'early/mid très dur d'être en bonne position (en tout cas à niveau égale)
  • This commment is unpublished.
    stormstrike · 5 years ago
    Si Riot ne nous avait pas forcer à spam le mode de jeu pour obtenir les récompenses, les gens n'auraient pas fait une digestion, mesurer la popularité d'un mode de jeu sur 3 semaines en forçant les gens à spam autant, c'est contre productif
    • This commment is unpublished.
      Lulu · 5 years ago
      je suis presque sûr que tu voulais dire "une indigestion" ^^

      Perso j'ai fait une partie dans le mode raid du nexus...j'ai passé mon temps à mourir en boucle et j'ai eu beaucoup de mal à suivre les events qui se produisaient...ça m'a vacciné <.<
      • This commment is unpublished.
        TheFab
        • Tipeur
        · 5 years ago
        j'ai fini par m'y faire au matchmaking délirant de ce mode de jeu (jouer contre des plat/diam avec une team de silver et inversement)
        Il est encore loin d’être parfait, mais le potentiel est là.
        Niveau mini jeu par exemple, urf devient enfin réjouissant (car ce mode c'est exactement ça, fun pendant 5 min et après c'est n'importe quoi sur un full mode de jeu), la course de carapateurs est encore très déséquilibrée par rapport à certains pick, bardle royal c'est sympa, le fort de la colline est trop rare. Par contre le mode 2v2, 1v1 n'a rien à faire dans un mode fun, combien de fois je me suis retrouvé dans un mash-up totalement débile à base de moi Nami ou Ashe contre un Sion ou Zed on-fire.
        Bref j'espère qu'ils vont encore travailler un peu dessus, ce mode à un bon potentiel (mais pour un mode permanent je sais pas trop)
      • This commment is unpublished.
        Bubu · 5 years ago
        J'aime bien le mode perso mais effectivement je le vois comme un mode temporaire qui demande un minimum de connaissance sur les event et la strat generale (le double jungle par ex).
        C'est vrai que les missions forcent (un peu) a jouer le mode mais bon ils ont surement fait exprès pour voir qui jouerai que par obligation et qui aime y jouer tout court.
        Je pense qu'il manque une identité/ un theme au mode pour qu'il soit vu comme un vrai mode de jeu pour se défouler et non pas un sous mode régi uniquement par le hazard (alors qu'il est moins random que l'ARAM je trouve)
      • This commment is unpublished.
        Josio · 5 years ago
        Pareil... les rares fois où j'ai joué à ce mode de jeu à la première sortie où pendant ces vacances de fin d'année je ne me suis jamais amusé.
        Des games où notre team finissait avec 4-5 kills alors que les autres nous roulaient dessus avec 25/30... snowball / champions sans doute beaucoup trop pétés... ou alors je ne jouais pas ce qu'il fallait.

        C'est comme l'URF, ça fait bien 2-3 ans que je ne m'amuse plus dessus. Tout le monde y joue sa vie j'ai l'impression, encore plus qu'en normal games.
        Je suis un peu nostalgique des premiers modes temporaires (un pour tous, le premier URF (où personne ne connaissait), l'ascension, la dominion en saison 2-3, et dernièrement les modes PVE très réussis je trouve!
        Après y a l'Aram sur lequel je m'amuse toujours de temps en temps aussi ^^
        • This commment is unpublished.
          TheFab
          • Tipeur
          · 5 years ago
          Je pense que le problème de ce mode c'est la fréquentation et le matchmaking, comme je l'ai dit plus haut, il m'est arrivé de nombreuses fois de tomber contre ou avec des gens avec des elos très différents du miens et en jeu ça se ressentais beaucoup.
          Mais je suis entièrement d'accords pour Urf, ceux qui finissent les parties avec des scores du genre 23/2 sont une vraie plaie pour le fun, y compris certains champions difficilement gérables dans ce mode.

          Vu que les série projet et Gardiennes des étoiles reviennent, j'espère que les modes Invasion et Surcharge reviendront, j'ai adoré ces modes (des amélioration de pouvoirs comme dans le mode Extraction serait sympa dans le mode Invasion). J'aimerais beaucoup le retour des modes Ascension et Sextuplés.
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