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RedTracker #273 : L'intégration de combat tactique avec les autres systèmes de jeu

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Le RedTracker est un article qui sort régulièrement pour vous dévoiler des informations intéressantes postées par les Rioters, mais qui ne permettent pas de faire un article complet. Les thématiques sont indiquées dans la description de l'article visible avant que vous ne suiviez le lien de ce denier, pour que vous sachiez si oui ou non le contenu a des chances de vous intéresser. Tous les liens vers les posts des Rioters sont disponibles dans le titre des paragraphes. Bonne lecture !
 
 
Récemment, Riot a désactivé à plusieurs reprises l'outil d'entraînement pendant certaines périodes de temps. Une opération effectuée lorsqu'il y a vraiment beaucoup de joueurs connectés, et qui permet d'en avoir davantage en jeu. Le "volume" de performances que prend une partie est composé de deux choses. La première est le coût "d'existence" de la partie elle-même, ce qui inclut des choses comme l'IA des sbires, le suivi d'éléments comme les bâtiments, les informations à reporter ensuite dans l'historique de match, etc... La deuxième est le coût additionnel par joueur dans la partie. Cela signifie que chaque joueur en partie d'entraînement consomme plus de capacité serveur que les joueurs dans les autres modes de jeu. Et si désactiver le mode entraînement est frustrant pour ceux qui veulent l'utiliser, cela peut permettre à plus de joueurs de jouer en même temps.
 
Avec quelques chiffres (Inexacts bien entendu, mais Meddler les donne pour qu'on se fasse une idée), cela donne ça :
 
  • Coût fixe d'une partie : 5 unités
  • Coût additionnel par joueur : 1 unité
  • Coût total pour une partie d'entraînement : 6 unités (Pour un joueur)
  • Coût total pour une partie sur la faille de l'invocateur : 15 unités (1.5 unités par joueur)
 
Ces 15 unités permettent ainsi à 2.5 joueurs de lancer une partie d'entraînement, ou à 10 joueurs de jouer sur la faille.
 
 
Maintenant que le mode de jeu combat tactique (TFT) est disponible pour tout le monde, la prochaine étape pour Riot est de déterminer si le mode devrait ou ne devrait pas interagir avec les autres systèmes du jeu, et comment si la réponse est oui. De cette manière, les pass d'événements permettraient par exemple aussi de gagner des jetons en combat tactique. Parmi les autres possibilités, il y a le système d'honneur (Est-ce logique de mettre en place ce système où les interactions dans le chat sont rares ?), et le gain d'expérience (Le système actuel n'est pas adapté à combat tactique, notamment au niveau des récompenses déverrouillées, mais des adaptations sont possibles). Riot s'intéresse particulièrement aux situations où les joueurs veulent dépenser leur temps en mixant combat tactique avec les modes de jeu classiques, mais pour l'heure, la manière dont cela fonctionne peut donner un ressenti bizarre, ou même frustrant.
 
 
Riot expérimente plusieurs changements sur l'équilibrage de certains champions de sorte à leur donner plus d'avantages ou d'inconvénients contre certains types d'adversaires. L'idée est d'ajouter des faiblesses supplémentaires aux champions qui peuvent en recevoir, sans pour autant que l'issue du matchup ne soit décidée dès la sélection des champions. Riot espère ainsi qu'il sera plus difficile de choisir certains champions à l'aveugle, surtout à niveau professionnel où les équipes ont plus tendance à contrer certains choix de leurs adversaires.
 
Les changements expérimentés avec cette philosophie sont les suivants :
 
  • Ahri : Le charme (E) arrête les dashs en cours (Contre la mobilité)
  • Akali : Le linceul nébuleux (Z/W) devient une invisibilité standard (Ce qui lui donne plus de vulnérabilité contre les adversaires pouvant la révéler grâce à leur kit)
  • Blitzcrank & Renekton : L'ultime de Blitzcrank et prédateur impitoyable (Z/W) détruisent les boucliers de la cible avant d'infliger des dégâts (Très efficace contre les boucliers puissants, ou les équipes qui en cumulent plusieurs)
  • Cassiopeia & Poppy : Leur mécanique anti-mobilité est renforcée, sans minimum de portée pour Cassiopeia, et Poppy ralentira et rendra désormais inertes les adversaires dont elle arrête les dashs
  • Katarina & Kled : L'ultime de Katarina et le piège à ours en laisse (A/Q) de Kled ont des formes plus puissantes d'hémorragie, réduisant les soins de 60% (Contre les adversaires à fortes régénérations)
  • Leona : Eclipse (Z/W) a désormais une réduction de dégâts fixe (Ce qui la rend plus résistante aux dégâts sur la durée, et contre les champions qui infligent un faible montant de dégâts plusieurs fois comme Kai'Sa avec pluie d'Icathia (A/Q)
 
Il n'est pas encore certains que ces changements voient le jour, Riot investigue toujours sur le sujet, et souhaite rester prudent concernant l'utilisation de ce genre d'outils pour aider à l'équilibrage. Si cette approche fonctionne cependant, Riot n'hésitera pas à la réutiliser, modérément cependant, dans la mesure où beaucoup de champions ont déjà assez de faiblesses.
 
Autres informations
 
  • Les changements sur Malphite actuellement sur le PBE (Et qui y reviennent chaque fois depuis un moment) devraient sortir avec le patch 9.14.
  • Qiyana semble plus forte que ses statistiques ne le suggèrent suite à sa sortie. Pour l'heure, Riot n'a prévu que des corrections de bugs sur elle, mais la surveille pour savoir s'il ne faudra pas agir.
  • À partir du patch 9.14, des patchs plus réguliers devraient être mis en place pour combat tactique. Ces derniers seront correctement traduits, et il y aura un emplacement central pour les lire.
  • Lee Sin devrait recevoir prochainement une mise à jour de sa voix (Voir vidéos ci-dessous)
  • Des changements majeurs ont eu lieu sur combat tactique sur le PBE. Attendez-vous à les voir sur les serveurs live. Riot n'a cependant fait aucune annonce sur le sujet, pas même sur le PBE. On trouve cependant des changements sur l'aléatoire des drops des objets (Et il ne sera plus possible de n'avoir aucun objet sur une série de monstres comme au début), le mode classé (5 matchs de placement au total. Les 4 premiers de chaque partie gagnent des points, les 4 autres en perdent, pas de matchs de promotion, vous grimpez directement de divisions. La liste complète est disponible sur le lien (En anglais), et contient une vidéo de 2 minutes qui constitue un très bon récap.
 
 
 
 
« Restez avec moi et nous survivrons. » Kai'Sa arcade débarque dans le monde d'Arcadie avec sa figurine édition spéciale N°15 de la 3e série.
 
 
Mise à jour sur le PBE (08/07)
/dev: Combat tactique classé
 
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  • This commment is unpublished.
    Mithrandir · 4 years ago
    Euh ... S'il n'y a pas de compensation, ce up de Poppy et de Cassiopeia est plutôt violent alors que c'était déjà des champions avec de fortes phases de lane ... Après je trouve ça très intéressant de mettre l'inertie sur l'anti dash de Poppy lorsqu'elle cancel un dash mais j'espère qu'ils vont contrebalancer un peu le up sur ces deux champions car cela rend Cassiopeia ridiculement safe puisqu'elle sustain contre le poke et qu'elle n'aura plus du tout à craindre des dash in flashé et pour Poppy je pense que cet énorme up pour les teamfight mérite d'être compensé ailleurs
  • This commment is unpublished.
    Josio · 4 years ago
    La question que je me pose est la suivante: Pourra-t-on gagner du contenu de TFT dans l'artisanat Hextech (je pense bien entendu aux petites légendes, ou à d'autres contenus cosmétiques), parce qu'à l'heure actuelle le seul moyen d'en avoir ce sont des oeuf +/- random.

    Pourra-t-on aussi mute individuellement des joueurs en TFT, surtout au niveau des pings, certains en abusent.

    Ensuite, content qu'il rajoutent un effet à l'ultime de Blitz... mais j'ai l'impression que c'est un peu OP.
    Commençant à jouer Poppy la mécanique de l'inertie sur son W me semble vraiment forte et renforce son côté anti-assassins (ou personnages à dashs). Par contre Cassio je suis un peu plus mitigé. Je suis d'accord avec Mithrandir cela devrait être compensé ailleurs!

    Et sinon je suis amusé de voir que la ranked de TFT sera un retour à la bonne vieille ELO de la saison 1-2 (si j'ai bien compris)!
  • This commment is unpublished.
    AgroXx · 4 years ago
    "L'idée est d'ajouter des faiblesses supplémentaires aux champions qui peuvent en recevoir"

    Mouais, c'est sur que Ahri a beaucoup de faiblesse hum hum, donc faut lui permettre de contre plus efficacement.
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