RedTracker #329 : L'évaluation de la personnalisation du contenu du jeu

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Quelques pensées sur LoL : 23 octobre - League of Legends

Évaluation de la personnalisation, fin de la présaison sur le PBE et contenu abandonné de TFT

Évaluation de notre travail - Partie 3 : la personnalisation

Cliquez pour retrouver les articles précédents concernant le gameplay et la partie technique. Aujourd'hui, nous allons nous intéresser à la personnalisation. Cela inclut une gamme de contenu qui n'impacte pas le gameplay, ainsi que son obtention. On y retrouve les skins, le butin, les passes d'événement, les Éternels, etc. Pour nous, les éléments de personnalisation possèdent deux objectifs : d'une part, ils sont une source considérable de satisfaction auprès des joueurs, et d'autre part, c'est principalement grâce à eux que nous pouvons payer nos factures ainsi que financer l'entretien et le développement de LoL.

Tout d'abord, pour ce qui est de l'aspect financier, nous évaluons le succès selon les critères suivants :

  • Quelle est la proportion de joueurs cibles ayant acheté ce contenu ? Par « cibles », on entend les joueurs qui seraient vraisemblablement intéressés (par ex. les utilisateurs d'un champion pour lequel nous venons de créer un skin).
  • Est-ce que ce contenu contribue à diversifier notre catalogue ? Il est important que les revenus proviennent d'une vaste gamme d'offres. De cette façon, si les tendances changent (par ex. un changement d'intérêt de la communauté en termes de skins), l'entreprise est moins impactée.
  • Est-ce que contenu a suscité une augmentation des revenus, ou simplement une transition d'une catégorie vers une autre ? Il y a des cas où de telles transitions peuvent être vraiment bénéfiques (par ex. si elles s'accompagnent d'une grande augmentation de la satisfaction des joueurs). Si les dépenses sont transférées d'une catégorie à une autre sans que la balance générale ne change, cela signifie que nous avons travaillé pour aucun gain au final.
  • Quel a été le coût du contenu, du système ou de la fonctionnalité en question, et en comparaison, quels sont les revenus générés (retour sur investissement) ?
  • Et bien entendu, quel est le revenu total gagné.

Néanmoins, comme dit plus haut, les recettes ne sont pas notre seul objectif. Notre objectif est d'être une entreprise prospère, tout en nous assurant que les joueurs qui achètent notre contenu en soient satisfaits. Il y a plusieurs points auxquels nous nous intéressons à ce sujet :

  • Quelle est la proportion de joueurs cibles ayant acheté ce contenu ? En plus de mesurer le succès commercial, il s'agit également d'un important indicateur de popularité auprès de la communauté. Les joueurs achètent ce qu'ils aiment et laissent de côté ce qui ne leur plaît pas.
  • Qu'est-ce qui ressort des sondages ? Quel est l'avis des joueurs concernant la qualité, le prix, la simplicité d'utilisation, etc. ?
  • Est-ce que notre contenu est utilisé par celles et ceux qui l'ont acheté ? Pour ce qui est des skins, par exemple, l'un des éléments principaux est de savoir si les joueurs les équipent en permanence. Jhin du pulsar sombre est un exemple de skin qui a très bien fonctionné, avec un taux d'utilisation extrêmement élevé auprès de ses acquéreurs, ce qui nous laisse penser que les joueurs qui l'ont acheté en sont très contents.
  • Est-ce que ce contenu correspond à nos attentes en matière de clarté ? Est-il facile de reconnaître un champion qui porte un nouveau skin ? Il s'agit là d'un point que nous n'avons pas toujours respecté autant que nous l'aurions aimé, nous y reviendrons à l'avenir.
  • Quel est l'avis des joueurs au sujet de la thématique du contenu ? Par exemple, est-ce qu'ils aimeraient voir d'autres champions avec un skin similaire ?

Présaison

Maintenant que nous sommes sur la dernière ligne droite pour la présaison, nous nous concentrons sur la correction des bugs ainsi que l'équilibrage. Notre dernier grand changement a été de réduire les dégâts des objets, notamment ceux provenant des effets passifs et actifs uniques, afin que le niveau de puissance des objets soit globalement le même que dans le système actuel.

Nous allons apporter quelques changements préventifs à quelques champions dans les cas où nous sommes certains des conséquences que vont avoir les modifications des objets (par ex. les champions qui ont des interactions uniques avec les coups critiques ou qui dépendent du mana de Brillance). Cependant, pour la plupart d'entre eux, nous allons attendre de voir où ils se situent une fois les builds finalisés, et nous ajusterons les kits et les objets au besoin.

Contenu de TFT qui a été abandonné

Enfin, voici quelques éléments que nous avons essayés dans TFT, et pourquoi ils n'ont jamais vu le jour officiellement.

Mécaniques d'ensemble (par ex. hexagones élémentaires ou unités Élues)

  • Cycle jour/nuit (Galaxies)
    • Il s'agissait d'un système dans lequel à chaque phase correspondait le jour, la nuit ou rien du tout (phase 1 = jour, phase 2 = neutre, phase 3 = nuit, etc.) Les Êtres célestes pouvaient seulement être achetés pendant le jour et recevaient des bonus la journée. Il en allait de même avec Pulsar sombre et la nuit.
    • Au moment des tests, il est clairement apparu que l'idée était trop restrictive et rendait les bonus inutiles ou impératifs en fonction de la phase. Nous voulions que les mécaniques d'ensemble ajoutent davantage de variété dans TFT, or nous avions créé le contraire.
  • Élu présélectionné (Destinées)
    • Dans cette version, au début du jeu, 5 unités étaient choisies et indiquées aux joueurs. Dès que ces dernières apparaissaient dans la boutique, elles étaient systématiquement Élues (par ex. chaque Nunu était un Sylvestre élu). Le statut Élu conférait un double bonus de trait, mais aucun autre avantage.
    • Tout comme le cycle jour/nuit, l'idée était intéressante sur le papier. Elle entraînait tout un calcul d'optimisation au début du jeu (quelles compositions sont bonnes/mauvaises ?) qui était compliqué mais toutefois gérable. Néanmoins, cela demandait un grand effort de réflexion non amusant, après quoi tout le monde fonçait vers les mêmes compositions. Nous voulions que les joueurs puissent s'adapter pendant une partie, plutôt que de leur proposer LA solution dès le début du jeu. C'est pourquoi nous sommes passés au modèle d'Élus que vous connaissez.

Ensuite, un bonus

  • Impériaux
    • Pendant le développement de TFT, nous avons testé plusieurs unités et types d'unités, la plupart desquels n'ont pas été inclus au lancement du jeu. Nous appelons cet ensemble « l'ensemble 0 ».
    • Au début de l'ensemble 0, il était prévu que le bonus des Impériaux leur permette de placer des murs, au lieu du bonus de dégâts qu'ils ont obtenu au final. L'idée était que ces murs allaient perturber les déplacements des unités et/ou encaisser les dégâts pendant un moment au début du combat.
    • Néanmoins, nous étions toujours en train de déterminer la façon dont les unités se déplaçaient dans TFT de manière générale. En conséquence, nous avons estimé qu'ajouter des éléments qui perturbent autant les déplacements n'était pas une bonne idée, car nous n'avions pas encore de base suffisamment solide (à ce stade, TFT utilisait encore des carrés au lieu des hexagones !).
    • Peut-être que l'on y reviendra un jour. Dans Destinées, Azir nous montre que ce genre d'effet peut être prometteur !

    Enfin, des compétences de champion

    • Contrôle mental
      • C'était vraiment une très mauvaise idée, même pour un coût de 5 (genre votre carry se retourne contre vous et décime toute votre équipe). Sa puissance potentielle était extrêmement élevée, même sur des durées réduites, vu que ça donnait une chance de voler un lancer de sort.
      • Difficile de dire si nous pouvons reproduire le côté cool du contrôle mental tout en limitant au maximum les situations injustes (par ex. en empêchant les unités contrôlées de lancer des sorts). De plus, le contrôle mental ne s'inscrit dans aucun univers thématique de nos champions de LoL. Pour toutes ces raisons, nous nous sommes attelés à d'autres défis.
    • Ultime de Bard
      • Aussi bien pendant l'ensemble 0 que pendant l'Avènement des éléments, nous avons pensé à une large stase de zone pour Bard, étant donné que c'est l'un des points les plus distinctifs de son kit.
      • Cela posait tout un tas de problèmes. C'était vraiment désagréable quand il touchait principalement vos propres unités, et même quand les ennemis étaient affectés, ça semblait juste être un étourdissement au rabais. En plus, il entraînait plein de moments gênants où on restait plantés là à attendre.
      • Cela dit, le concept est vraiment séduisant et nous ferons peut-être un nouvel essai à l'avenir, sans doute en conservant les effets visuels et l'idée globale, mais avec des éléments de gameplay différents.

    Mise à jour de mi-patch (TFT)

    19/10/2020 - Équilibrages

     L'erreur est humaine. Une combinaison de changements récemment apportés à de nombreux types, objets et champions a transformé les Êtres divins en composition totalement monstrueuse. Nous revenons sur certains des changements qui donnaient beaucoup trop de puissance à cette composition. Akali fait aussi l'objet d'équilibrages pour réguler sa puissance et s'assurer que tous ces changements ne la placent pas en position de domination absolue. 
    • Adeptes - Réduction de la durée du bonus de vitesse d'attaque : 2.5/4/7 secondes ⇒ 2/3.5/6 secondes
    • Êtres divins - Réduction des dégâts : 50% ⇒ 40%
    • Akali - Dégâts de Vague de kunais : 150/225/400 ⇒ 150/225/350
    • Médaillon de l'Iron Solari - PV du bouclier : 350/450/600/800 ⇒ 300/375/500/800
    • Poignard de Statikk - Dégâts supplémentaires : affecte les ennemis subissant un contrôle de foule ou bénéficiant d'un bouclier ⇒ affecte les ennemis bénéficiant d'un bouclier

    Autres informations 

    • De nouvelles récompenses sont disponibles via Twitch Prime jusqu'au 29 octobre.
    • N'oubliez pas de faire vos pronostics pour les demi-finales si ce n'est pas déjà fait !
    • Un teaser pour la prochaine musique K/DA est apparu sur le compte Twitter du groupe, pour le 28 octobre.
    [LoR] Notes de patch 1.13
    Mise à jour sur le PBE (21/10)
     
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