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Squelettage d'un cauchemar : Technique et diablotin

Squelettage d'un cauchemar : Technique et diablotin
 
Riot a publié un article expliquant la réalisation du modèle de Teemo diablotin, et notamment son squlettage
 
Squelettage d'un cauchemar : Technique et diablotin
 
Bonjour à tous, Nous sommes les artistes techniques Moonyoung « ANDMoonY » Oh et Jeremy « JesterCapp » Putnam. En tant qu'artistes techniques chez Riot, notre principal mission consiste à préparer les modèles de personnage pour l'animation. Pour vous expliquer plus concrètement ce processus, nous allons vous dire comment nous avons créé la créature la plus diabolique qui rôde dans la Faille : Teemo diablotin.
 
Initiation au squelettage
 
Au début du développement d'un champion, son modèle de personnage ressemble à une poupée, immobile et sans vie. Les artistes techniques transforment cette poupée en marionnette avec des os, des articulations et des commandes que les animateurs peuvent utiliser pour créer des mouvements. Ce processus s'appelle le squelettage.
 
 
Les artistes techniques chez Riot utilisent le programme Maya pour créer des squelettes pour les champions et les skins.
 
Les squelettes sont faits de composants qui eux-mêmes sont des schémas contenant du code pour les articulations et les commandes des principales caractéristiques du personnage. Les composants sont essentiellement des parties du corps ; il y a des composants pour les bras, les jambes, le buste, les épées, les capes, etc. Les artistes techniques utilisent ces composants existants pour créer de nouveaux squelettes pour les champions et skins. En gros, nous disons au programme de mettre deux bras là, une tête ici, un buste là... ensuite le programme utilise les scripts associés à chaque composant pour créer une squelette unique. Si besoin, nous pouvons également créer de nouveaux composants, comme la queue de Teemo diablotin.
 
Comme beaucoup de squelettes sont créés à partir des mêmes composants, ils partagent le même code de base. Ainsi, si nous modifions le schéma du « composant bras flexible », alors TOUS les personnages avec un « composant bras flexible » seront également modifiés. Nous pouvons toujours modifier individuellement les squelettes de champions, mais grâce à ce système de schémas, le travail manuel reste minime pour changer un ensemble de squelettes en même temps : nous changeons le code une fois, puis la modification se fait à chaque fois que ce composant est utilisé. Si nous obtenons ou créons une nouvelle technologie, comme une « queue flexible », nous pouvons facilement mettre à jour tous les squelettes de champions concernés par cette technologie (comme Nidalee ou Rek'Sai).
 
Les squelettes récents ont été conçus différemment de ceux créés dans les premières années de League of Legends car nos connaissances, processus et standards ont évolué. Par exemple, nous avons changé notre façon de nommer les composants, ce qui peut être problématique parfois lorsque nous utilisons des outils d'animation. Si un outil conçu pour déplacer les bras d'un champion est codé pour trouver l'articulation du coude nommée « coude_G », mais que cette articulation du coude est en fait nommée « bras_G », ça ne peut pas fonctionner.
 
De plus, certains squelettes obsolètes ne sont tout simplement pas compatibles avec la nouvelle technologie. C'est le cas notamment pour une fonctionnalité récemment ajoutée qui permet aux animateurs d'ouvrir et de fermer les poings des champions en déplaçant un curseur. Certains squelettes vraiment anciens ont des éléments mal conçus, comme plusieurs commandes portant le même nom. Et, de temps en temps, d'anciens squelettes cassent lorsque nous ajoutons une nouvelle animation.
 
 
Première conceptualisation de Teemo diablotin
 
Pour toutes ces raisons, l'une des premières questions que nous nous posons avant d'attaquer le squelette d'un nouveau skin est : « L'ancien squelette est-il fonctionnel ou devons-nous en créer un complètement nouveau ? ». Si nous décidons de retravailler le squelette, cela prend autant de temps que de faire le squelette d'un nouveau champion. Mais si le squelette de base résiste à l'épreuve du temps, nous pouvons modifier des éléments existants ou ajouter de nouveaux composants.
 
Le squelette existant de Teemo était fonctionnel, mais Teemo diablotin avait de nouvelles caractéristiques diaboliques qui nécessitaient de nouveaux composants.
 
Leçon d'anatomie
 
 
Le squelette de la queue de Teemo se compose de quatre os et articulations
 
La création d'une queue pour ce petit être diabolique n'a pas été une mince affaire. Une queue de cette taille (semblable à celle de Gnar, de Wukong ou des lycans de la jungle) se compose de six os et articulations. Afin de rendre les mouvements de la queue naturels, chacune de ces articulations doit être animée individuellement pour correspondre à chaque mouvement de Teemo. La création d'un ensemble d'animations de cette taille prend beaucoup de temps à un animateur. Beaucoup trop, en fait, pour ce qui reste un élément relativement mineur du skin.
 
Nous avons donc préféré utiliser un système de commande spécialisé appelé « jiggle rig ». Ce système établit une relation parent/enfant entre chaque articulation, ou commande, le long de la queue de Teemo, qui permet ensuite aux commandes d'ajuster leur mouvement en fonction du mouvement du point supérieur. Ainsi, si le modèle de Teemo saute, alors le premier os de la queue saute peu de temps après, puis le deuxième os, ensuite le troisième…
 
En gros, ils suivent le chef.
 
Les animateurs peuvent également contrôler précisément comment chaque articulation réagit au mouvement de l'articulation supérieure. Ils ajustent le délai entre les articulations et peuvent « freiner » certains mouvements pour qu'ils ne réagissent qu'à un déplacement significatif. À l'aide de ces leviers, les animateurs ont peaufiné la rigidité (et la flexibilité) de la queue de Teemo. Avec pour résultat une queue qui bougeait naturellement et automatiquement avec le corps de Teemo, épargnant ainsi beaucoup de travail aux animateurs.
 
Le visage du diable
 
Une fois la queue réglée, il nous restait un dernier point, un élément source de cauchemars pour tous : L'autre visage de Teemo diablotin. Comme la plupart des champions, le visage « normal » de Teemo est plutôt statique ; la caméra de League of Legends est trop loin pour représenter des animations subtiles comme les expressions du visage. Sauf si un champion a une tête particulièrement grande (comme la plupart des yordles) ou s'il y a une raison de montrer une autre expression ; Teemo répond à ces deux conditions.
 
Pour transformer le visage amical de Teemo en celui d'un fou malveillant, nous avons créé un second visage pour le diablotin, avec un squelette facial complexe. Ce dernier permettait aux animateurs de tordre librement le visage du yordle, en particulier durant ses animations de rappel et de mort.
 
 
Squelette facial de Teemo diablotin
 
Nous avions désormais deux visages pour un seul corps. Il nous fallait trouver un moyen de dire au modèle à quel moment utiliser le visage amical et à quel moment le transformer en monstre. Pour ce faire, nous avons utilisé un système de sous-maillages et d'événements de sous-maillage.
 
Les sous-maillages sont des parties d'un modèle de personnage qui peuvent être cachées ou affichées selon la situation. Ce sont souvent des objets dans les emotes et animations de rappel des champions, comme le chaudron de Morgana sorcière ou le traîneau de Père Braum. Les événements de sous-maillage indiquent à ces objets quand ils doivent apparaître et disparaître. Par exemple, un animateur définit un événement de sous-maillage au début du rappel de Morgana sorcière qui indique au sous-maillage du chaudron d'apparaître pendant sept secondes. Au bout de ces sept secondes, le chaudron disparaît à nouveau.
 
 
Animation de mort de Teemo diablotin
 
Le visage diabolique de Teemo, et ses animations, ont été codés comme un sous-maillage, ainsi ils sont cachés la plupart du temps. Les animateurs ont ensuite spécifié les animations de rappel et de mort de Teemo comme des événements de sous-maillage, qui indiquent au modèle de remplacer ce visage amical par le visage démoniaque. À la fin des animations de rappel/mort de Teemo, le sous-maillage disparaît et l'expression faussement adorable de Teemo réapparaît.
 
 
Quel Teemo est le vrai Teemo ? Runeterra ne le saura peut-être jamais…
 
Un travail d'éclaireur
 
Être artiste technique chez League of Legends implique souvent de rechercher de petites améliorations. Nous avons créé beaucoup de skins au fil des ans et nous apprenons encore à les améliorer. Lorsque l'équipe s'enthousiasme pour une idée, cela nous incite à repousser les limites techniques. La conception de composants plus intelligents et de nouveaux outils est importante pour nous, car cela nous permet de créer plus souvent des skins plus cool.
 
De plus, nous pouvons désormais dormir tranquille, sachant que nous avons réussi à transformer l'apparence de Teemo pour correspondre à sa personnalité. Tu ne nous auras plus avec ton adorable frimousse, Teemo. On t'a à l'œil.
 
RedTracker #54 : Mise à jour des tanks et statisti...
La Botlane en 2017
 
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    daveoconnor · 7 years ago
    Quelle champion useless et chiant a affronter a la fois.
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