Voici une longue analyse sur l'équilibrage du jeu, et sur les manières de procéder de Riot sur le sujet...
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AVANT PROPOS : Cet article se présente comme une invitation à prendre du recul sur le contenu passé, présent et à venir sur League of Legends. Le but est de réfléchir aux éventuelles raisons cachées derrière chacune de ces nouvelles modifications et tenter d’en comprendre, ne serait-ce qu’un peu mieux, les tenants et aboutissants. Alors, installez-vous confortablement, prenez de cet excellent thé que vous faisait mamy, un de ces délicieux cookies dont vous avez le secret et plongeons ensemble dans ce premier épisode de Summoner Please.
Si la longueur de l'article faisait déjà peur à certains d'entre vous mais que le sujet vous intéressait malgré tout, n'hésitez pas à scroller jusqu'aux TL;DR (en violet) pour avoir un court résumé des paragraphes les plus longs.
Si c'était aussi simple...
Une des premières choses qui font de LoL un jeu complexe à équilibrer c’est l’arrivée quasi-hebdomadaire (pour faire une moyenne) de nouveau contenu sur le jeu. Contenu qui doit donc être équilibré en conséquence à chaque fois. Or cet équilibrage concerne bien évidemment ledit nouveau contenu et ses caractéristiques mais aussi ses éventuelles répercussions sur chaque élément de jeu déjà implémenté. Et si on peut imaginer sans peine la quantité de travail que cela peut représenter, on pourrait naturellement en déduire que cela ne risque pas de s’alléger à mesure que le jeu s’enrichira de nouveau contenu. Et encore, Riot a finalement abandonné l’idée d’équilibrer différemment en fonction de chaque map, comme cela pouvait être le cas en saison 5.
Le sujet de l’équilibrage étant d’ailleurs tellement vaste que ce ne sont pas une mais bien plusieurs équipes différentes qui s’en charge chez Riot. Et chacune a certainement ses propres objectifs & opinions sur cette question pour le moins épineuse.
Au menu vous pourrez donc retrouver :
L’équipe Gameplay live, responsable des modifications rapides apportées au jeu. Son objectif est de conserver une certaine “sanité” constante du jeu. Equilibrage régulier, patchs et hotfix sont pour sa pomme.
L’équipe Système de jeu, responsable des règles fondamentales de LoL, c’est à elle qu’on doit les modifications les plus importantes lors de chaque pré-saison (drakes, plantes, héraut de la faille, mais aussi les refontes des maîtrises par exemple). Son objectif est de proposer une expérience plus complète et qualitative pour le joueur.
Tests en jeu, dont le travail est de tester toutes ces modifications et d’en juger la pertinence avant de les déployer sur les serveurs live. C’est donc ici que l’esprit d’analyse joueur entre vraiment en compte. Son objectif est de valider les changements proposés par les autres équipes pour les déployer ensuite sur les serveurs (PBE & live)
Champions, comme son nom l’indique, cette équipe se charge de la conception de nouveaux champions. Elle se concentre sur la création de kits actuels, adaptés au jeu tout en correspondant à une thématique forte qui enrichirait le jeu.
Mise à jour de champions, là encore le nom parle de lui-même. Au programme : refonte des champions aux kits dit “non-sains” pour le jeu, mais également des plus anciens champions de la Faille pour les adapter aux standards actuels. Leur objectif est également de conserver ce qui faisait l’identité du champion dans sa nouvelle refonte (les “nouvelles” compétences de Warwick en sont le parfait exemple).
Au final, ce sont toutes ces équipes qui sont responsables de “l’équilibrage global” du jeu. Preuve s’il en est que l’équilibrage est une science bien plus vaste qu’un simple ajustement de valeur.
Source | http://loltracker.com/articles/demandez-a-riot-je-veux-plus-de-cles (deuxième paragraphe)
Avant toute chose il convient de clarifier un point : Riot n’a vraisemblement pas d’intérêt particulier à faire le malheur de ses joueurs. Même Xypherous en créant Lulu (insert salty gif here).
Cela peut paraître utopique (et ça l’est très certainement), mais c’est dans l’intérêt de tout développeur de jeu de satisfaire (au moins partiellement) sa communauté. Après tout c’est en partie la “qualité intrinsèque” du jeu qui permet d’y maintenir le joueur (rétention). Surtout que LoL est loin d’être en position de monopole sur son genre (Dota, Smite, HotS, Paragon, HoN, etc.) Si ça sonne particulièrement niais et candide dit comme ça, on peut aisément le tourner autrement : Une communauté satisfaite c’est une communauté qui consomme d’autant plus (en temps de jeu).Or, qui dit consommer plus de temps de jeu, dit plus facilement/régulièrement amenée à investir (des pépettes, de la thune, du flouze, du blé, du cash) dans le jeu. Tout de suite, l’intérêt de conserver une communauté fidèle (donc satisfaite) semble bien plus évident. Car si la passion est très souvent le moteur initial de la majorité des développeurs, l’argent en est bien souvent un carburant indissociable. Après tout, sans argent, pas de possibilités de continuer le projet sur le moyen/long terme, pas de pérennité pour le jeu, etc. Bref, pas d’argent, pas de palais ; pas de palais, pas de palais. Constat d’autant plus vrai pour un jeu totalement free-to-play.
Est-ce que ça veut dire que les personnes chargées d’équilibrer le jeu sont tous des passionnés qui n’ont pas deux pains aux raisins à la place des mains ? Rien n’est moins sûr. Mais avant de se pencher sur le cas des développeurs, abordons le point de vue, souvent bien personnel, du joueur.
Il faut bien l’avouer, parmi les 134 champions sortis jusqu’à présent, nous avons tous nos petits favoris. Que ce soit par leur gameplay, leur histoire, leur apparence ou que sais-je, certains champions ne laissent pas indifférents. Et qui dit “favori”, dit forcément légèrement “subjectif” quand son champion est concerné par une quelconque modification. Ce n’est pas forcément le cas de tout le monde, mais bien souvent, quand on entend parler d’une modification sur l’un de ses mains, une goutte de sueur coule lentement le long de notre front et nos deux fesses frémissent à l’unisson à l’idée d’en lire le contenu. C’est normal après tout, à force de les jouer, on s’y attache à ces machins. Que ce soit Sona, Gnar, Riven, Taliyah ou même Lulu/Teemo (sérieusement ?) pour certains ou Vi, Jinx, Draven pour d’autres, il est vraiment rare de ne pas se trouver un petit préféré dans cette joyeuse bande de dégénérés. Dur dès lors de ne pas être influencé quand vient le temps d’analyser l’équilibrage. D’ailleurs, c’est une problématique qui se pose également aux Rioters (dernier paragraphe). Pourtant, en analysant les modifications de manière purement objective, on peut souvent y trouver une réflexion logique. Ainsi, pour continuer sur les refontes, on pourrait citer les exemples de certains champions comme Warwick & Fiora qui leur ont été particulièrement bénéfique. Maintenant, ce “souvent” n’est pas innocent, la plupart du temps, certains ajustements ont de quoi laisser dubitatif le plus flegmatique des Maokai. (Placer “flegmatique” dans un article : check). Et c’est d’ailleurs ces (nombreuses ?) erreurs et leur éventuel potentiel bénéfique pour le jeu que nous allons aborder dans le paragraphe suivant.
C’est bien connu, c’est en faisant des erreurs qu’on apprend. Et difficile d’y échapper surtout quand on touche à quelque chose d’aussi sensible que l’équilibrage. Cela dit, on serait en droit de se demander si le fait que les employés de Riot soient justement des professionnels ne devrait pas les exempter de ce droit à l’erreur. Oui mais non. Après tout, même Faker fait des missplays. Et pourtant, c’est déjà un demi-alien (mais si, il a croqué dans un brocoli, si c’est pas une preuve ça, je sais pas ce qu’il vous faut). Alors imaginez un être humain lambda comme vous et moi.
Attention cependant à ne pas prendre le message comme tel et légitimer aveuglément les erreurs. Au contraire même. D’ailleurs puisqu’on parle d’erreurs, impossible de ne pas évoquer les refontes de Mordekaiser & Skarner. Si certaines refontes font encore débat aujourd’hui, ces deux-ci sont clairement des échecs. Mais, pour autant, ces deux refontes ont apporté des mécaniques intéressantes au jeu et tout n’est pas nécessairement à jeter. L’idée que Mordekaiser puisse prendre l’âme du dragon par exemple, si certains ont tout de suite crié à l’OP, il faut bien avouer que le résultat en jetait ! Un dragon spectral en familier quoi ! Merde ! Pour l’exemple de Skarner on pourrait évoquer le fait de devoir contrôler des zones qui lui sont propres comme une nouvelle mécanique intéressante. Même si dans ces deux cas précis, cela n’a pas fonctionné, rien ne dit que ces mécaniques ne pourraient pas trouver du sens dans le kit d’une nouvelle refonte ou d’un futur nouveau champion. Bref, une erreur peut avoir deux faces et même s’avérer bénéfique pour l’avenir du jeu. Mais au-delà de cet aspect, ces erreurs véhiculent également une autre qualité, bien trop souvent ignorée : la volonté de proposer quelque chose de nouveau, de frais, bref d’innovant. Ça peut sembler tomber sous le sens, mais bien souvent l’innovation va de pair avec le risque. Pour le dire de manière plus poétique, emprunter voir carrément créer des chemins à peine tracés au lieu de se cantonner aux routes déjà pavées. Citons par exemple, Ivern qui peut jungler d’une manière inédite, Talon (refonte) et Tallyah qui peuvent jouer avec le décor, Cassiopea et sa refonte qui permettent d’ajouter un tout nouvel effet de contrôle, le grounding, etc. Attention d’ailleurs à ne pas confondre ces nouvelles mécaniques, inédites dans le jeu, et leur véritable puissance (OP ?). Ce n’est pas parce qu’un champion est le seul à pouvoir faire ce qu’il fait qu’il est nécessairement OP. Après tout, chaque champion est censé être unique et apporter sa propre identité/utilité au jeu. Mais c’est un autre sujet qui mériterait probablement son propre article.
TL;DR pour les phobiques des pavés (appelons ça les “pavéphobiques” dans un incommensurable effort d’imagination) | En résumé, Rito fait des erreurs, parfois des grosses : refontes foirées, pas de mode entrainement avant longtemps, dynamiQ (et encore, ça pourrait se discuter), etc mais, parfois, sur un malentendu, dans le brouillard, certaines d’entres elles aboutissent à de nouvelles mécaniques uniques et permettent d’enrichir considérablement le jeu. Bref, le futur de LoL s’annonce tout aussi long et salé que particulièrement excitant à suivre pour les années à venir.
Vidéo source |https://www.youtube.com/watch?v=YCsgofnpcdI&t=0s (GhostCrawler)
Si ces erreurs contribuent à l’amélioration du contenu futur du jeu, les critiques des joueurs sont des retours ô combien importants pour les développeurs. Après tout, c’est avant tout pour eux que le développeur travaille. Quelque part, nous sommes tous “des clients” (notez les guillemets) de Riot. Et, en temps que tel, nous avons chacun notre propre vision de ce que devrait/doit être le jeu. D’une certaine façon, nos critiques reflètent nos attentes en tant que “consommateurs” du jeu (bon, ça sonne un peu vachement beaucoup “commercial” dit comme ça, mais en même temps…. c’est pas entièrement innocent non plus). Encore faut-il que ces critiques soient un minimum constructives.
Pour l’illustrer, quoi de mieux que la demi-mesure, histoire de se faire un avis parfaitement objectif sur la question :
Katarina c tro OP ptin XDDD !!!!!!!!
Bon, ok c’est un peu (beaucoup) caricaturé, mais vous avez l’idée générale, on a là une critique tout sauf intéressante. La seule chose à en retirer c’est que ce joueur semble trouver Katarina trop forte. Pourquoi ? Comment faire pour corriger ça ? Ce n’est pas parce que ce sont des “professionnels” qu’il suffit de dire ce qui doit être changé pour que Riot claquent des doigts et corrigent correctement le champion/l’item. Par correctement, j’entends celles que le joueur attendait. Bon après, l’idée n’est pas de faire une dissertation à chaque retour hein. Mais si on veut vraiment que son avis soit lu et entendu (parce que tout le monde peut avoir de bonnes idées), il faut que son retour soit un minimum constructif. Parce qu’au fond dans cet exemple, c’est quoi le “problème” de Katarina ?
Pour continuer sur l’exemple de Katarina ci-dessus, une autre critique aurait pu être :
Katarina est vraiment trop forte, c’est frustrant la vitesse à laquelle elle peut jump/dash un peu partout, on a du mal à la suivre du regard et ça rend difficile tout counterplay.
Ce n’est peut être pas spécialement juste (et là n’est d’ailleurs pas la question) mais au moins le problème est clairement identifiable par le développeur (la fréquence de ses dashs en l'occurrence). S’il s’avère que ce ressenti est partagé par la majorité des joueurs, ça devient une piste intéressante à creuser pour l’équipe chargé de l’équilibrage du jeu (mais si vous savez, ceux qui détestent Irelia)
TL;DR pour les pavéphobiques | Une simple critique, si elle est un temps soit peu constructive peut apporter beaucoup pour l’évolution et l’équilibrage du jeu. Enfin c’est surtout vrai sur les forums, et encore, les forums NA, pas ceux du serveur grille-pain EUW.
Mais d’ailleurs, maintenant que les Rioters sont conscients du problème, pourquoi qu’ils ne nerfent pas ce sacripant (faute de mieux) de champion oveurchitay ? On en a gros nous !
Eh bien, probablement parce que l’équilibrage est quelque chose qui demande une grande prudence. Prenons l’exemple des AD carry lors des premiers patchs de cette saison (Mais si, les sortes de creeps avec des arcs/fusils que vous farmez le temps d’un pique-nique entre tanks & assassins). Riot était conscient qu’il fallait les buffer et ils ont donc décidé de retoucher la maîtrise Ferveur du Combat. Mais, pour éviter d’inverser complètement la tendance et de courir le risque d’avoir des adcs beaucoup trop forts, ils ont préféré attendre de voir les résultats sans retoucher un seul adc lors dudit patch. Ce n’est que lorsqu’ils ont eu la confirmation que la nouvelle ferveur ne suffirait pas à remettre les adcs en position de force qu’ils ont commencé à apporter quelques modifications à certains d’entre eux (coucou Draven/Kalista). D’ailleurs, la relative faiblesse actuelle des adcs et la recrudescence de certains mages en position de carry botlane (Ziggs & Taliyah entre autres) semble s’inscrire dans une volonté de diversité qui pourrait aussi faire le sujet d’un autre article. Et encore, quand on voit la prestation de certain noname coréen (Deft ou un truc du genre de mémoire), on peut se poser la question d'une vraie “faiblesse” des adcs.
Malgré toutes ces lignes chargées d’utopie, impossible de parler d’équilibrage sans évoquer les nerfs/ups consécutifs à la sortie d’un champion ou d’un skin. C’est un fait indéniable et ce serait malhonnête de ne pas l’aborder. Rito est avant tout une entreprise, et en tant que tel, est à la recherche de bénéfices à dégager. Ne serait-ce que pour rajouter du beurre aux pâtes à la cafét’ d’entreprise (humour, je doute que la firme soit dans le besoin). Si le constat saute aux yeux pour la plupart des joueurs, cela reste une donnée relativement perverse à prendre en compte. Aux joueurs d’en être conscients et d’y prêter attention donc. Un petit coup de Full Banex dans vos games pendant la semaine consécutive à la sortie d’un nouveau champion ou d’un nouveau skin ultime et on en parle plus.
Reste un dernier point particulièrement important quand on évoque le déploiement régulier de patch : les deadlines et/ou milestones. Mais kecekecé que les dédelaïne et, question autrement plus importante, est-ce que ça se mange ? Alors déjà non, ça ne se mange pas, pas même roulées dans du Nutella (c’est dire). Une deadline c’est une date tampon, une échéance à laquelle un patch (dans cet exemple) doit être déployé. À la manière de n’importe quel autre entreprise, Riot a déjà prévu un planning global listant la majorité des patchs, sorties de champions/skins/modes de jeu à venir. Et doit tout faire pour y coller le plus possible. Comme exemples, on pourrait entre autres citer le tableau des mises à jour à venir ou le mois d’Octobre (Worlds) qui, pour le coup, est un vraie date butoire, immuable et incompressible.
Certaines modifications peuvent prendre du temps à être mises en place, d’autres peuvent nécessiter d’autres ajustements qui ne seront pas prêts à temps pour être déployés pour le prochain patch, d’autres prendre du retard, etc. Les raisons qui permettent d’expliquer le délai entre la réalité du joueur (ce qu’il vit au quotidien en jouant au jeu, le jeu actuel en somme) et les modifications apportées par Riot peuvent être multiples. Il y a bien souvent un monde entre l’état du jeu actuel et celui qui existe en interne. Et c’est d’ailleurs une des raisons qui font qu’il est plus prudent pour les ligues professionnelles (LCS et consorts) d’évoluer sur un patch daté d’au moins une semaine. Histoire d’être à l’abri d’un équilibrage particulièrement désastreux n’ayant pas eu l’occasion d’être corrigé par un hotfix.
Je suis persuadé qu’il existe encore milles et une raisons à même d’expliquer les modifications apportées par Riot au jeu (l’équilibrage par le joueur par exemple) mais j’espère avoir pu brosser un portrait assez juste et relativement complet de cet aspect du jeu. Pour autant, je ne prétends pas que le jeu est équilibré (et le sera un jour), mais invite simplement à prendre du recul sur la question. Cet article étant mon premier sur LoLTracker, n’hésitez pas à soumettre vos retours et suggestions dans les commentaires pour en améliorer le format et/ou le contenu. Et venez débattre dans les commentaires, je serai ravi de connaitre vos avis sur le sujet !
CONCLUSION : J’espère que vous aurez pris autant de plaisir à parcourir cet article que moi à le rédiger. En espérant également qu’il vous aura appris quelque chose ou, à défaut, qu’il vous aura permis d’appréhender d’un oeil nouveau le contenu à venir sur le jeu. N’oubliez pas de rester critique, mais soyez sucrés (c’est meilleur de toute façon #TeamSucre)
En savoir plus sur l’approche de l’équilibrage de Riot ?
http://loltracker.com/articles/equilibrage-les-methodes-de-riot-expliquees-par-ghostcrawler
En anglais :
http://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/gameplay-balance/Koqpn4ob-riot-you-need-a-new-balance-team
Sources médias:
Affiches : http://a-bad-idea.deviantart.com/
Vidéos : https://www.youtube.com/user/iFunzioChannel (montage stream LoL)
https://www.youtube.com/user/RiotGamesInc (chaine officielle de Riot)