Un
nouveau dev blog a été publié par Riot, discutant des sanctions, un sujet bien connu pour être sensible. Riot parle au cours de ce dev blog de l'île des prisonniers, un concept utilisé par d'autres jeux, de la messagerie restreintes, et de diverses autres choses. Bonne lecture !
TLDR : nous pensons que les sanctions sont plus efficaces lorsqu'elles incitent à s'améliorer, sans quoi elles ne traitent que les symptômes, pas les causes. Quand votre poubelle déborde, vous pouvez la cacher dans un coin, mais l'odeur persistera et votre maison sera loin d'être saine.
Salut à tous !
Nous allons aujourd'hui conclure notre série d'articles dédiés au comportement des joueurs. Nous avons déjà discuté des moyens d'améliorer les
comportements et des
récompenses, il ne nous reste maintenant plus qu'à parler des sanctions. Bien que les sanctions soient le moyen le plus évident de traiter les mauvais comportements, il est important de préciser que nous n'avons recours aux sanctions que dans des circonstances très précises. Nous ne punissons un joueur que lorsque nous sommes vraiment sûrs (le pourcentage de faux positifs est inférieur à 1%) qu'un acte répréhensible a été commis.
Dans tous les cas, nous pensons que les sanctions doivent permettre d'encourager un meilleur comportement. Drevarius abordera la question en prenant le système de messagerie restreinte comme exemple, mais Lyte commencera par expliquer le problème de l'Île des prisonniers (où les joueurs négatifs ne jouent qu'entre eux, dans une file séparée) et pourquoi les restrictions en classé n'ont pas créé cette île.
Avant de plonger dans le vif du sujet, rappelons une nouvelle fois notre position concernant le comportement des joueurs dans les jeux en ligne : il n'existe aucun remède miracle. Nous faisons notre maximum pour combiner les sanctions, les incitations à s'améliorer et le renforcement positif.
Pourquoi l'Île des prisonniers est presque toujours nuisible pour tout le monde
L'Île des prisonniers (une file de matchmaking qui ferait jouer les joueurs négatifs entre eux) est une solution tentante, voire évidente, pour combattre les mauvais comportements, mais il ne s'agit au bout du compte que d'une mesure paresseuse qui favorise encore plus la négativité. Les joueurs étant exposés à toujours plus de comportements négatifs, les chances de les voir quitter le jeu en question ne font qu'augmenter (jusqu'à 320% de chances en plus, pour être précis). Et comme le dit la sagesse populaire, quand on n'a qu'un marteau, il est tentant de voir des clous partout : les files basse priorité peuvent bien fonctionner dans une situation très précise, mais ça ne signifie pas qu'on peut étendre le procédé à tous les problèmes de comportement.
Lorsque les joueurs savent et comprennent parfaitement pourquoi ils sont dans une file basse priorité, ils savent également parfaitement comment retrouver une file de matchmaking non restreinte.
Nous utilisons effectivement des files basse priorité dans League of Legends via LeaverBuster, un système qui détecte les AFK, les leavers et les rage-quits. Cependant, même dans les situations où le joueur sait très bien qu'il a laissé tomber ses alliés, nous voulons avant tout tenter de le faire changer de comportement.
Mais si ce comportement devient une habitude, le joueur est sanctionné et placé dans des files basse priorité, ce qui l'oblige à patienter avant de rejoindre le matchmaking.
Qu'en est-il des restrictions en classé ? Certains joueurs ont eu peur que notre objectif soit de créer une sorte d'Île des prisonniers avec le renvoi des joueurs négatifs vers les parties normales avec draft. Ce qui rend cette restriction différente, c'est que l'écrasante majorité des joueurs en mode normal avec draft est neutre ou positive. En intégrant lentement et volontairement une infime minorité de joueurs négatifs et en leur imposant une messagerie restreinte jusqu'à ce qu'ils regagnent accès au mode classé, nous ne perturbons pas la file de jeu et les joueurs peuvent combattre dans une atmosphère plus détendue tout en essayant de changer de comportement.
Avec LeaverBuster et les restrictions en classé, la pression sociale agit comme un levier et encourage l'amélioration des comportements. Nous avons pu constater qu'exposer les comportements négatifs à des influences positives permettait d'obtenir les meilleurs résultats dans notre objectif d'améliorer l'expérience et d'aider la communauté à rejeter activement les comportements négatifs. Maintenant, Drevarius va conclure notre série en vous expliquant comment la messagerie restreinte s'intègre dans notre philosophie relative aux sanctions.
- Lyte
Comment transformer la messagerie en jeu de gestion des ressources encourage un changement de comportement
Salut à tous ! Je suis Drevarius et je fais partie de l'équipe qui a conçu le système de messagerie restreinte.
Nous voulions concevoir un système qui découragerait l'emploi d'un langage insultant et de messages franchement nuisibles. Là encore, la sanction devait inciter les joueurs à améliorer leur comportement, c'est pourquoi leur interdire simplement de parler n'aurait traité que les symptômes sans créer de vraie solution permettant aux joueurs d'apprendre à mieux communiquer. Après avoir effectué un certain nombre de tests, nous avons obtenu la messagerie restreinte, une sanction qui limite le nombre de messages par partie que peut envoyer un joueur à son équipe.
Limiter le nombre de messages que peut envoyer un joueur transforme la messagerie en une ressource limitée. À partir de là, ces « munitions » peuvent servir à communiquer de façon utile, pour par exemple coordonner un gank dévastateur, ou à insulter un équipier en difficulté. Cette restriction place le joueur devant un dilemme, un choix moral.
Comme la plupart des joueurs veulent gagner, le choix est vite fait entre la communication utile et la négativité, et l'on constate alors une grande réduction de la négativité chez les joueurs soumis à la messagerie restreinte. De nombreux joueurs ainsi restreints réalisent qu'utiliser la messagerie de façon positive a un impact sur leur taux de victoire. Suite à cela, certains joueurs sanctionnés demandent même à ce que leur messagerie soit définitivement restreinte ! Quand on compare l'ancienne stratégie consistant à bannir d'abord et re-bannir ensuite à la combinaison messagerie restreinte + bannissement, on peut voir que le nombre de joueurs qui adoptent un meilleur comportement a augmenté de 40% avec le nouveau système.
-Drevarius
Pourquoi nous pensons que LoL ne peut que s'améliorer
League of Legends connaît actuellement son taux le plus bas d'AFK et de leavers, et la communauté rejette vigoureusement le racisme, l'homophobie et le sexisme. Si l'on cumule toutes les parties, seulement 2% comprennent du harcèlement ou des propos racistes, homophobes ou sexistes.
Il reste du travail à faire et nous savons que, même s'ils sont rares, ces comportements sont toujours détestables et ont tendance à rester plus longtemps dans les esprits que les moments positifs.
À présent, nous voulons faciliter les comportements positifs. Nous facilitons également la recherche d'amis et le jeu entre amis grâce à la liste des joueurs suggérés et à de nouvelles fonctions telles que les récompenses de groupe. Nous ne nous arrêterons pas là et nous avons hâte de collaborer avec la communauté pour rendre LoL toujours plus agréable. À bientôt sur le champ de bataille et bonne chance !