Riot a commencé à dévoiler le contenu de la présaison hier soir. S'il n'y a pas eu de mise à jour PBE cette même soirée, on a pu avoir la plupart des détails sur les changements à venir pour les carry AD. Ce qui nous donne droit à un article très long, mais dans lequel vous trouverez tout ce qui a été dit sur les carry AD concernés, ainsi que pour la duchesse, le nouvel objectif de la toplane !
Note de Philidia : L'article était initialement prévu pour être une MAJ PBE, mais comme il n'y en a finalement pas eu, il a été converti pour être plus cohérent avec son contenu ;)
Présaison : Modifications pour les carry AD
Avec le début de la présaison sur le PBE, certains carry AD reçoivent des modifications. Prêt à découvrir les carry AD de demain ?
Kog'Maw
- Barrace bio-arcanique (Z/W) a été modifié pour transformer Kog'Maw en une mitrailleuse à vomi tant qu'il est actif
- Tant que barrage bio-arcanique est actif, Kog'Maw attaque deux fois plus rapidement, et sa limite de vitesse d'attaque passe à 5 attaques par seconde
- Tant que barrage bio-arcanique est actif, les attaque de base de Kog'Maw infligent des dégâts réduits, mais appliques les effets à l'impact normalement, sans réduction de dégâts
- Les attaques de Kog'Max sont si rapides pendant cette période, que le hit & run devient quasiment impossible, choisissez donc bien le moment où vous l'utiliserez
- Artillerie vivante (Ultime) a été repensé pour être moins puissant dans le cas du poke, mais très efficace pour finir une cible
- Les dégâts de base d'artillerie vivante et ses ratios ont été ajustés, et n'infligent plus de dégâts bonus aux champions
- Artillerie vivante inflige désormais le double de dégâts aux cibles entre 25% et 50% de leurs PV
- Artillerie vivante inflige désormais le triple de dégâts aux cibles en dessous de 25% de leurs PV
- Autres changements
- La vitesse d'attaque de base et le passif de bave caustique (A/Q) ont été ajustés pour que Kog'Maw soit plus dépendant du nombre de points mis dans bave caustique et barrage bio-arcanique pour approcher son potentiel maximum de dégâts
- Kog'Maw AP devrait être un peu différent de l'ancien Kog'Maw, mais il devrait être aussi puissant qu'avant
Questions/Réponses
C'est possible que les joueurs se mettent à essayer, mais cela risque d'être très difficile de survivre en début de partie.
Non. Il y a quelques changements visuels pour les effets et animation du barrage bio-arcanique, et de nouvelles icônes pour les sorts, mais c'est tout.
Oui, nous avons conclu aussi qu'il allait en falloir :)
Oui, et c'est totalement impossible. C'est d'ailleurs une faiblesse voulue du personnage.
Oui, s'il est protégé ou si ses adversaires ne lui mettent pas la pression, il pourra probablement détruire toute une équipe.
Peut-être, mais j'aimerais voir les retours des joueurs sur ce champion, vu ses forces et ses faiblesses.
La portée est un peu plus faible au rang 1 (90 je crois), mais elle augmente jusqu'au actuels 210 au rang 5.
La lame du roi déchu devrait être son premier objet. La force de la trinité par contre, sera moins intéressante, puisque son barrage bio-arcanique sera moins optimal pour les builds basés sur les sorts. La dent de Nashor pourrait d'avérer très puissante pour un Kog'Maw AP aussi.
Non, rien pour le moment.
Pour l'heure :
- 70/110/150 (+0.75 AD bonus) (+0.25 AP) sur les cibles avec plus de 50% de leurs PV max
- 140/220/300 (+1.5 AD bonus) (+0.5 AP) sur les cibles entre 25% et 50% de leurs PV max
- 210/330/450 (+2.25 AD bonus) (+0.75 AP) sur les cibles avec moins de 25% de leurs PV max
Il devrait toujours être puissant. Moins dangereux pour le poke, mais plus pour achever une cible.
Quinn
- Groupe de choc (R) a été grandement modifié en un outil de mobilité stratégique
- Les visuels ont été changés. Quinn ne disparaît plus du jeu, Valor la transportera avec lui à la place
- La compétence a désormais une canalisation de 2 secondes au début, et n'a plus de sorts de combat ou d'attaques automatiques
- La compétence n'a plus de temps de recharge, et son bonus de vitesse de déplacement est maintenant radical
- La deuxième activation a été conservée, mais fait moins de dégâts et ne fait pas de dégâts supplémentaires en fonction des points de vie manquants des cibles.
- Assaut aveuglant (A/Q) a été modifié (Et renommé) plus en un outil de waveclear plutôt qu'un outil de duel
- Le nom de la compétence a été changé en Assaut aérien, parce que... le sort n'aveugle plus !
- Assaut aérien marque maintenant sa cible primaire en tant que Vulnérable (Marque de Busard (Passif))
- Assaut Aérien fait maintenant jusqu'au double de dégâts en fonction de la vie manquante des cibles
- La moitié du temps de recharge est récupérée si la compétence tue au moins un ennemi
- Autres changements
- Les attaques de busard (Passif) infligent désormais des dégâts équivalents à un pourcentage de l'AD total de Quinn plutôt que des dégâts de base avec un bonus via un ratio d'AD
- Salto (E) voit sa vitesse de dash augmentée, et devrait vous replacer de manière plus fiable le long du vecteur sur lequel vous avez dash
Questions/Réponses
Non. Si tu lances une attaque de base, cela activera la deuxième partie de l'ultime, et annulera la première partie. Même chose si tu es touché par un champion.
C'était une décision difficile, vu que beaucoup de joueurs y étaient attachés. Cependant, nous ne pensions pas que c'était approprié pour le personnage de pouvoir être partout sur la map sans aucun temps de recharge et d'être en plus un bon dueliste.
Oui, sauf au dernier rang, où il ne coûte pas de mana
Je ne pense pas, dans la mesure où le coût en mana en début de partie n'est pas négligeable.
Le temps de recharge est désormais de 8sec, et il baisse avec les chances de coup critique de Quinn. Il y a aussi quelques améliorations sur la manière dont Valor sélectionne une cible. Il marque immédiatement une unité proche quand le passif n'est plus en train de se recharger, à moins qu'il n'y en ait déjà une autre.
Pas pour l'instant. Nous l'avons considéré et testé, mais nous avons conclu que sa portée actuelle était correcte.
J'aurais aimé le faire, mais nous avons pensé que les joueurs étaient attachés à ça, et que réduire considérablement l'efficacité du sort était la meilleure chose à faire.
Mais pour l'heure, les dégâts infligés sont équivalent à votre total d'AD.
Oui.
Actuellement, c'est au niveau 6 qu'on peut obtenir la compétence.
Je ne l'ai pas mentionné, mais je pense simplement que cette version de Quinn sera plus intéressante au mid puisque groupe de choc (Ultime) sera plus facile à utiliser depuis la midlane.
Actuellement, 70/100/130% de la vitesse de déplacement totale. Cela diffère des autres bonus de vitesse de déplacement parce que celui-ci multiplie tous les autres bonus, buffs et items compris. Une Quinn avec des homeguard/doux foyer et sous ultime par exemple, atteindra le milieu de la map avant que le buff des homeguard ne se termine.
Oui, les dégâts, et aussi les effets affectant le mouvement.
C'est toujours un skillshot, qui inflige des dégâts autour de la première cible touchée. C'est juste que la première cible touchée est marquée.
Globalement oui, peut être même un peu plus élevés. Mais il n'y a plus les dégâts de l'ultime, et l'aveuglement.
Corki
- L'identité de Corki en tant que tireur à dégâts magiques est renforcée
- Les attaques de base de Corki font maintenant des types de dégâts partagés (Moitié magique, moitié physique) au lieu des dégâts bruts supplémentaires (via balles hextech (Passif))
- Par conséquent, le passif interagit maintenant avec les modificateurs d'attaque comme la Force de la Trinité et les coups critiques
- Gatling (E) fait également des dégâts partagés et retire de l'armure et de la résistance magique (Montants réduits)
- Corki aura un nouvel outil sous la forme "The Package" qui lui donne accès à "Special Delivery"
- The Package arrivera dans la base de Corki après un certain temps. Corki peut retourner à la fontaine pour le ramasser, gagnant temporairement un extrême bonus de vitesse de déplacement (hors combat) et améliorant Valkyrie (Z/W) en "Special Delivery"
- Special Delivery permet à Corki d'effectuer un "bombing run" - il se déplace beaucoup plus vite et beaucoup plus loin qu'avec Valkyrie, et lâche des bombes incendiaires qui repoussent les ennemis sur le trajet (Comme le E de Draven), et laisse derrière une traînée de feu mortelle qui ralentit et inflige des dégâts aux ennemis qui la traversent
- Special Delivery peut être utilisée pour couper la retraite d'un ennemi en fuite ou pour causer le chaos en séparant l'équipe ennemie dans les teamfights
- Corki ne peut avoir qu'un seul "Package" à la fois
- Corki devra prendre plus de risques avec la mise à jour
- Un des problèmes de longue date de Corki a toujours été sa sécurité relative parmi les tireurs grâce à son poke longue portée et une des compétences d'évasion les plus puissantes du jeu (Valkyrie)
- La portée de Valkyrie a été considérablement réduite
- Utiliser The Package est une action assez risquée avec de gros avantages si exécutée correctement
Questions/Réponses
La portée est de 600 au lieu de 800.
Normalement, c'est 50%, et 150% si Corki est dans sa base. Nous lui avons aussi donné la vitesse des homeguards quand il prend le pack.
Oui, une seule fois par package.
Non, mais nous pourrions le raccourcir sur les maps avec des temps de partie moins longs.
Non, ce n'est pas un objet.
Bonne question. Notre intention est que le champion prenne principalement des objets AD, avec la force de la trinité comme priorité, mais nous laissons la porte ouverte à d'autres builds.
55% magiques, 55% physiques. Le vol de vie fonctionne normalement dans son cas. Il s'applique aux attaques de base, qu'elles soient magiques ou physiques. Donc les deux portions de dégâts fonctionneront avec le vol de vie.
Caitlyn
- Général
- Tous les carry AD ayant reçu des ajustements sur leurs statistiques, Caitlyn n'y fera pas exception
- Les attaques de base de Caitlyn utilisent 10% de vitesse d'attaque bonus en moins (Avec +100% donc, elle aura +90%)
- Tir dans la tête (Passif)
- Les dégâts de tir dans la tête prennent désormais en compte les chances de coup critique. Par exemple, avec 50% de chances de coup critique, vous infligerez +100% de dégâts
- Caitlyn peut tirer une attaque de base avec le bonus de tir dans la tête avec un bonus de portée de 100% si la cible est piégée ou touchée par son filet. C'est indépendant de son tir dans la tête normal (Donc elle n'aura cette portée doublée que si la cible marche dans un piège, ou est touchée par le filet)
- Pacificateur de Piltover (A/Q)
- Le projectile est désormais moins large, mais inflige environ 20% de dégâts en plus à la première cible touchée. Les cibles touchées ensuite subissent des dégâts réduits
- Piège-yordle (Z/W)
- Les pièges fonctionnent désormais avec un système de charge avec des délais entre les utilisations réduits, mais un temps pour obtenir une charge augmenté. Cela permettra à Caitlyn de faire une forteresse de pièges rapidement, mais la laissera sans piège si elle change de position rapidement
- Les pièges n'infligent plus de dégâts. Ils interagissent avec votre passif à la place
- Filet de calibre 90 (E)
- Temps de recharge inchangé, mais nous avons pris un peu de puissance et de fiabilité sur ce sort pour en mettre ailleurs. Le projectile est moins large, va moins loin, plus lentement, et inflige moins de dégâts. Mais il interagit avec le passif.
- Tir chirurgical (Ultime)
Explications :
- Le style de jeu de Caitlyn est appréciable, mais peu distinct. Donnons à Caitlyn plus de choses qu'elle peut maîtriser que quelqu'un de familier avec les tireurs ne comprendra pas tout de suite
- Caitlyn a tendance à être très oppressive, ou peu impactante. Améliorons sa force en laning (Domination et push rapide), mais créons des conditions significatives pour l'adversaire pour pouvoir perturber ses plans
- Caitlyn est actuellement le carry AD qui peut tenir un siège sans prendre trop de risques, et aussi l'hypercarry créant des bains de sang. Donnons-lui une identité de fin de partie plus claire, plus focalisée sur le contrôle d'une zone pour améliorer ses capacités de siège
- Comme toujours, améliorons la thématique et l'identité de nos champions. Dans ce cas de figure, Caitlyn est un tireur d'élite !
Questions/Réponses
Le nombre de pièges max est de 3/3/4/4/5, selon le rang de la compétence, et le temps pour obtenir une charge est réduit avec le rang du sort. Ils durent 90sec.
La même chose qu'actuellement. +50%.
Oui, techniquement sa vitesse d'attaque de base est 10% plus basse, et elle a un bonus de 11% de vitesse d'attaque au niveau 1 pour compenser ça.
Non, mais si tu cumules le passif, et le piège et le passif, et le filet et le passif, les choses deviennent folles !
Non, les champions tanky sont un petit contre à Caitlyn. Elle est par contre très efficace pour punir une cible fragile en utilisant sa portée.
Non. Un nouveau piège ne se déclenchera pas sur un champion, à moins qu'il ne reste dessus pendant un moment (4sec je crois), ou bouge puis revienne. J'aimerais avoir vos retours quand ça sera sur le PBE.
Nous avons essayé plusieurs changements dessus, y compris la portée globale du sort lorsqu'un champion était piégé. Dans ce cas spécifique, les joueurs n'arrivaient pas à l'utiliser et n'étaient généralement pas excité par ça quand on leur a parlé de l'idée. Je l'ai testé moi-même pendant presque 3 semaines parce que ça semblait cool sur le papier. En fait, la raison pour laquelle il n'a aucun changement est peut-être parce que j'étais trop attaché à cette version du sort.
Le tir chirurgical de Caitlyn est actuellement un sort très questionnable en dehors du blocage :
- Le sort est très puissant quand il n'est pas bloqué. 700 + un ratio AD de 2.0 fait souvent 40% des PV d'une cible fragile, ce qui la met hors combat avant même qu'il ne commence.
- Le sort a un coût vraiment faible quand il n'est pas bloqué. Sa portée signifie qu'il peut être lancé avec une bonne sécurité, avec assez de temps pour qu'il soit bien planifié, et une faible perte de dégâts
Tout cela signifie que la plupart des itérations que nous avons essayées rendait juste le sort plus puissant. C'était amusant pour Caitlyn, mais pas pour l'adversaire.
Oui !
Miss Fortune
- Miss Fortune revient en tant que reine des wombo combo
- Barrage de plomb (Ultime) a un temps de canalisation plus long, et donc plus de dégâts maximums potentiels (Les dégâts sont similaires, ou meilleurs dans la plupart des cas)
- Barrage de plomb (Ultime) a une meilleure synergie avec les fins de partie. Miss Fortune peut désormais lancer des vagues de balles plus rapidement aux derniers rangs du sort, et les vagues peuvent faire des coups critiques (Mais d'un montant réduit)
- Tir vicié (Z/W) est remplacé par "Love Tap"
- Love Tap est désormais le passif de Miss Fortune. C'est une nouvelle attaque de base qui inflige des dégâts bonus chaque fois que Miss Fortune attaque une nouvelle cible
- Miss Fortune inflige désormais plus de dégâts si elle réussit à changer de cible 2 fois ou plus
- Fanfaronne (Passif) est devenu le passif de Tir vicié (Z/W)
Questions/Réponses
Non, il n'y a pas de temps de recharge.
Nous avons ajusté ses stats de base pour nous assurer que son laning reste raisonnable. Elle sera probablement moins oppressante qu'avant, surtout si elle est jouée par quelqu'un qui ne la maîtrise pas bien.
Oui. Le sort a juste été un peu modifié pour interagir avec Love Tap.
Malheureusement, il n'y aura pas de changement fondamental. La compétence aura une portée augmentée cependant pour une meilleure synergie avec barrage de plomb (Ultime)
Parfois c'est mieux de se focaliser sur une cible et d'ignorer le passif. Tout dépend de la situation. Love Tap est plus un bonus plutôt que quelque chose que Miss Fortune doit faire pour fonctionner normalement.
Oui, elle a surement perdu une partie de sa force brute pour les duels, mais elle en a gagné beaucoup pour les teamfights avec de multiples cibles.
Non, seulement sur les attaques de base et doublé (A/Q). Initialement, nous voulions que cela fonctionne aussi sur l'ouragan de Runaan, mais cela rendait juste Love Tap confus et impossible à équilibrer.
Oui, Miss Fortune voit un marqueur lorsqu'elle applique Love Tap sur une cible, et cela marque aussi la dernière cible qu'elle a last hit. Attaquer quelqu'un d'autre déplacera le marqueur.
Non, il y a une interaction avec Love Tap que je n'ai pas mentionné. L'actif est plus puissant mais dure moins longtemps, et le déclenchement de Love Tap pendant que la compétence est active augmente sa durée, donc potentiellement à l'infini, bien qu'en pratique, tout fini par mourir.
Graves
Enfin, les changements sur Graves
sont donnés par CertainlyT :
- Général
- Portée réduite à 425
- Les stats de base de Graves ont été ajustées pour être similaires à celle d'un champion en mêlée
- Destinée (Passif)
- Les attaques de Graves sont un cône avec 4 balles. La première inflige 0.75-1.1 de l'AD totale de Graves (L'évolution se fait au fil des niveaux), les balles supplémentaires font 33% des dégâts de la première balle. Chaque balle peut appliquer des effets à l'impact, mais une fois par cible seulement. Les coups critiques de Graves lui font tirer plus de balles (8 en temps normal, 10 avec la lame d'infini), ce qui lui permet d'avoir un gros burst s'il est proche de sa cible.
- Graves stocke deux cartouches à tous moment. Après les avoir utilisées, il doit recharger. Le rechargement a un délai plus long et est réduit seulement légèrement par la vitesse d'attaque. Le temps entre les attaques de Graves est autrement réduit drastiquement par la vitesse d'attaque
- À la différence des autres attaques de base, les balles de Graves touchent la première unité avec laquelle elles entrent en contact
- End of the line (A/Q)
- Les attaques de base de Graves sont puissantes, mais il avait besoin d'un outil pour empêcher les adversaires utilisant des attaques à distance de le fuir, et pour empêcher ceux en mêlée de l'approcher. C'est là où "End of the line" intervient.
- Graves tire une cartouche de poudre, infligeant de faibles dégâts sur une ligne avant que le projectile n'atterrisse au sol. Après 1sec, elle explose, infligeant des dégâts sur la ligne traversée par le projectile, et dans les deux directions perpendiculaire à cette ligne. Si le projectile touche un mur, la détonation est immédiate.
- Écran de fumée (Z/W)
- La grenade fumigène est une compétence très puissante, mais difficile à apprécier parce que vous ne voyez pas à quel point la vision de l'adversaire est réduite.
- Les ennemis dans la grenade fumigène ne peuvent pas voir en dehors de la zone d'effet, peu importe la raison
- Temps de recharge augmenté à 26/24/22/20/18sec au lieu de 20/19/18/17/16sec
- Ne ralentis désormais que brièvement à l'impact
- Décharge (E)
- Graves avait besoin de beaucoup plus de défense pour fonctionner avec une portée entre 200 et 400.
- Ne donne plus de vitesse d'attaque. Réinitialise l'attaque de base de Graves à la place, et lui donne une recharge
- Donne désormais à Graves "True Grit" (Armure/Résistance magique) pendant 4sec. Ce bonus est amélioré en touchant une unité qui n'est pas un sbire avec une attaque de base, et peut être cumulée si elle est conservée assez longtemps pour réactiver la compétence.
- Le temps de recharge est moins réduit par les attaques de base, mais chaque balle tirée par Graves peut déclencher cet effet
- Dégâts collatéraux (Ultime)
- Avec une portée plus faible, Graves avait quelques problèmes concernant ce sort. Pour l'aider, dégâts collatéraux repousse maintenant Graves en arrière, ce qui crée une potentielle échappatoire pour lui dans des circonstances particulières. Cela incite qui plus est à exécuter une cible avec ce sort.
Explications :
Graves porte un énorme shotgun. Il devrait avoir l'impression d'être une grande figure de ce genre d'arme, avec la possibilité de pulvériser ses cibles lorsqu'elles sont proches de lui. Il a eu du mal à percer face à d'autres carry AD comme Lucian ou Corki. Au lieu d'essayer de buff Graves et Lucian, nous avons décidé de mettre en valeur la fantaisie de ces personnages de sorte à ce qu'ils n'aient plus l'air d'une version différente d'un autre champion.
Stratégiquement, Graves est puissant contre les adversaires proches de lui. Il peut les neutraliser au prix de dégâts soutenus contre des adversaires avec une meilleure portée. Cela le rend parfait pour votre équipe quand l'adversaire vous engagera parce qu'ils ont de meilleurs outils pour initier un combat que vous n'en avez pour le désengager.
Questions/Réponses
Cela prend quelques parties pour s’habituer à ces changements. D'un côté, la portée de Graves est réduite, mais de l'autre, il a de meilleurs outils pour combattre avec cette portée.
Bonne question. Nos tests internes montrent qu'il est toujours au mieux sur la botlane. Son nouveau A et Z marchent très bien avec un peu de contrôle d'un support. Cela dit, c'est à vous 'essayer de le jouer ailleurs si vous le souhaitez.
Après 4sec sans attaquer, Graves recharge automatiquement. Il n'y a pas de bouton pour recharger cela dit.
Cela le fait juste tirer deux balles de plus.
Exactement. Si tu fais un clic droit sur une cible et que tu n'as pas de munitions, Graves va simplement attendre, comme si son attaque de base était en train de se recharger.
Cela dépend du moment de la partie, mais au début, c'est un peu plus de 2sec.
Oui, c'est exactement ça.
Si. C'est de là que vient l'inspiration pour la compétence.
Si, mais uniquement de 50%. Cela signifie qu'ils pouvaient toujours voir en dehors de la zone. Qui plus est, une cible qui attaquait était systématiquement révélée. C'était difficile de juger si l'adversaire vous voyait ou non.
Seule la première balle profite de l'effet.
Tout le monde peut le voir. C'est similaire au mana ou à l'énergie.
Autres changements sur les carry AD
Ashe
- Objectifs des changements
- Permettre à Ashe d'interagir avec ses chances de coup critiques d'une manière qui ne compromet pas les dégâts de son récent et nouveau passif
- Continuer sur la lancée des changements effectués sur focalisation du ranger (A/Q) plus tôt cette année pour rendre la compétence plus intéressante et plus engageante
- Tir givrant (Passif)
- Ralentissement de base réduit à 5/9/13/17/21/25% au lieu de 5/11/17/23/29/35%
- Infliger des dégâts bonus avec tir givrant ne compte plus comme un coup critique. Les dégâts bonus restent inchangés (Note de Philidia : C'est probablement pour s'affranchir du fait qu'en faisant des coups critiques à chaque attaque, cela déclenchait une maîtrise de l'arbre offensif)
- Les coups critiques d'Ashe (Ceux qui arrivent par chance, comme pour les autres champions) infligent ses dégâts d'attaque normaux (Au lieu des 200% standards), mais ils appliquent tir givrant (Passif) avec une efficacité doublée (Donc 10/18/26/34/42/50%). Le ralentissement baisse progressivement pendant sa durée, jusqu'à atteindre le ralentissement de base (Celui sans infliger un coup critique)
- Focalisation du ranger (A/Q)
- Amplification du ralentissement supprimée
- Ne peut plus être lancé si Ashe n'a pas 5 charges de focalisation
- Ashe n'accumule plus de charge tant que l'effet actif de la compétence est actif
- Ashe n'obtient plus de charge avec salve (Z/W) et flèche de cristal enchantée (Ultime)
- Temps de recharge supprimé
Draven
- Objectifs des changements
- Rendre chaque rattrapage de hache plus fluide, surtout après la phase de laning
- Général
- Animation d'attaque plus rapide de 30%
- Vitesse d'attaque par niveau réduite à 1.5 au lieu de 2.7
- Vitesse du projectile des attaques de base réduite à 1600 au lieu de 1700
Ezreal
- Objectifs des changements
- Créer une affinité entre Ezreal et les objets apportant de la réduction des temps de recharge
- Tir mystique (A/Q)
- Réduction des temps de recharge obtenue si Ezreal touche une cible augmentée à 1.5sec au lieu de 1sec
- Temps de recharge augmenté à 6.5/6/5.5/5/4.5 au lieu de 6/5.5/5/4.5/4sec
- Transfert arcanique (E)
- Temps de recharge augmenté à 19/17.5/16/14.5/13sec au lieu de 19/17/15/13/11sec
Jinx
- Objectifs des changements
- Transformer ce que signifie devenir excitée en un chemin de la réussite dans un teamfight
- Ralentir l'attaque via poiscaille (Roquettes) pour qu'il y ait un sacrifice en utilisant cette arme
- Enthousiasme (Passif)
- Peut désormais se cumuler plusieurs fois, et augmente à chaque charge la vitesse d'attaque totale de 15% (La vitesse de déplacement ne se cumule pas)
- Durée augmentée à 6sec au lieu de 4sec
- Flip flap ! (A/Q)
- Jinx a désormais -15% de vitesse d'attaque totale lorsqu'elle utilise poiscaille (Roquettes)
Kalista
- Objectifs des changements
- Augmenter l'affinité entre Kalista et la vitesse d'attaque
- Expérimenter un changement sur ses bonds/dash qui l'aideront à attaquer de manière plus fluide, et réduiront la puissance des bonds/dash
- Général
- Vitesse d'attaque de base augmentée à 0.694 au lieu de 0.658
- Vitesse d'attaque par niveau réduite à 2.8% au lieu de 3.3%
- Maintien martial (Passif)
- La distance du bond est dépendante des bottes (Inchangé), et la vitesse du bond n'est désormais dépendante que de la vitesse d'attaque (Le bond sera donc plus lent en début de partie, mais plus rapide au fil du temps)
Lucian
- Objectifs des changements
- Ouvrir la voie à des builds qui ne sont pas forcément basés sur la vitesse d'attaque, et faire en sorte que les dégâts de déluge de balles (Ultime) soient plus significatifs tout au long de la partie
- Déluge de balles (Ultime)
- Le nombre de balles tirées ne dépend plus de la vitesse d'attaque de Lucian
- Lucian tire désormais 20/25/30 balles, en fonction du rang de la compétence
Sivir
- Objectifs des changements
- Augmenter l'affinité entre Sivir et la réduction des temps de recharge, en apportant un rêve de revenir à l'ancienne Sivir et ses ricochets permanents
- Général
- Vitesse d'attaque de base réduite à 0.625 au lieu de 0.66
- Ricochet (Z/W)
- Le temps de recharge débute désormais au lancement du sort, au lieu de débuter à la fin du buff
- Temps de recharge augmenté à 12/10.5/9/7.5/6sec au lieu de 9/8/7/6/5
- Durée du buff réduite à 4sec au lieu de 6sec
Tristana
- Objectifs des changements
- Commencer à transformer Tristana en un caster AD all-in, au lieu de l'hyper carry de fin de partie
- Améliorer les forces de son milieu de partie pour le all-in en supprimant un peu de sa puissance sur les dégâts soutenus de fin de partie
- Retirer certaines récupérations des temps de recharge en faveur de réinitialisations de saut roquette plus impactants
- Tir rapide (A/Q)
- Ne réduit plus le temps de recharge de charge explosive (E) à chaque attaque de base de Tristana lorsque la compétence est active
- Les attaques effectuées sur les cibles affectées par charge explosive (E) ne réduisent plus le temps de recharge de tir rapide
- Temps de recharge réduit à 20/19/18/17/16sec au lieu de 20sec à tous les rangs
- Saut roquette (Z/W)
- Dégâts ajustés à 60/110/160/210/260 au lieu de 80/105/130/155/180
- N'inflige plus de dégâts bonus en fonction du nombre d'attaques effectuées sur une cible affectée par charge explosive (E)
- Le temps de recharge de saut roquette est désormais aussi réinitialisé si charge explosive (E) se déclenche sur une cible qui le nombre de charges maximales
- Charge explosive (E)
- Détone désormais instantanément à la 4ème charge (Le maximum). L'animation de la bombe a été modifiée pour mieux représenter cet effet
- Les compétences de Tristana ajoutent désormais aussi des charges de la compétence
- Vitesse du projectile augmentée à 2400 au lieu de 1800
Twitch
- Objectifs des changements
- Pousser davantage Twitch dans la direction des tireurs assassins, en ajoutant une réinitialisation conditionnelle sur embuscade
- Embuscade (A/Q)
- Le temps de recharge est désormais réinitialisé lorsqu'un champion ennemi affecté par venin mortel (Passif) meurt
- Passer en mode furtif annule l'ordre d'attaque de Twitch, s'il en avait un (Pour éviter que Twitch ne sorte directement de sa furtivité)
- Ratatata (Ultime)
- Durée du buff réduite à 5sec au lieu de 7sec
- Lancer la compétence pendant que Twitch est furtif n'annulera plus la furtivité
- Coût en mana réduit à 100 à tous les rangs au lieu de 100/125/150
Urgot
- Objectifs des changements
- Restaurer l'aspect défensif de l'inverseur de position hyper-cinétique pour les fins de partie afin qu'Urgot ne se fasse pas démolir par les pénétrations d'armure et les pénétrations magiques.
- Inverseur de position hyper-cinétique (Ultime)
- Ne donne plus à Urgot un bonus de 60/90/120 d'armure et de résistance magique
- Donne désormais à Urgot 30/40/50% de réduction des dégâts
Varus
- Objectifs des changements
- Rendre le zoning de l'ultime plus évident et plus puissant
- Déplacer les dégâts initiaux de l'ultime sur le déclenchement de carquois meurtri (Z/W)
- Chaîne corruptrice (Ultime)
- Affiche désormais la portée de la propagation à Varus et aux ennemis si la compétence touche au moins un champion ennemi
- Les cibles immobilisées reçoivent 3 charges de carquois meurtri (Z/W) pendant la durée de l'immobilisation
- Dégâts réduits à 100/175/250 au lieu de 150/250/350
Vayne
- Objectifs des changements
- Les carreaux d'argents sont supposés être des dangers pour toutes les cibles, pas seulement pour les champions fragiles, et le chemin du succès pour Vayne doit passer par ses carreaux d'argent
- Général
- Attaque par niveau réduite à 1.66 au lieu de 2.66
- Carreaux d'argent (Z/W)
- Dégâts de base supprimés
- Dégâts en fonction des PV max augmentés à 6/7.5/9/10.5/12% au lieu de 4/5/6/7/8%
- Ajout de dégâts minimums de 40/60/80/100/120
Questions/Réponses
Nous aimerions le faire oui, mais nous n'avons pas les ressources pour le faire actuellement.
Oui, vous pouvez vous attendre à ce que les dégâts avec et sans lame d'infini soient les mêmes qu'actuellement.
Non, le bonus de vitesse d'attaque se multiplie avec chaque charge du passif, et elle peut obtenir facilement 2 roquettes par secondes si elle en obtient 2 ou 3 charges.
Présaison : Rift Hercald / Duchesse
La présaison apporte également un nouvel objectif à proximité de la toplane, et c'est Jag qui nous explique
son fonctionnement :
- Position/Timing
- Apparaît dans l'enclos du Baron
- Apparaît pour la première fois à 4:00
- Réapparaît toutes les 5min
- Disparaît à 19:45, sauf si elle est en combat. Disparaît à 19:55 quoiqu'il arrive
- Combat
- N'attaque qu'en mêlée, mais fait très mal. Il faudrait être capable d'encaisser ses coups
- L’œil s'ouvrira occasionnellement, exposant la duchesse à des dégâts bruts bonus à chaque attaque si elle est attaquée de dos, équivalent à 12% de ses PV max
- Subis des dégâts réduit de 35% de la part des attaques de base de champions qui attaquent à distance
- Récompenses
- 50PO pour l'équipe qui l'a tué
- Donne un buff "Doom's Eve" au tueur
- Augmente de 10% tous les dégâts infligés (Sauf les dégâts bruts)
- +40 de vitesse de déplacement
- Rappel amélioré, identique à celui obtenu en tuant le Baron Nashor
- Améliore le pouvoir offensif des sbires à proximité, de la même manière que le buff du Baron Nashor, avec un bonus additionnel de vitesse d'attaque. N'augmente PAS leurs capacités défensives. Vous n'aurez donc pas à last hit des super sbires en lane
Questions/Réponses
Il disparaît.
Pas pour le moment. Peut-être dans le futur !
Ce sera très difficile. Il faudra que tu aies une sacrée avance. Il vaut mieux être deux pour profiter du bonus de dégâts par derrière.
2
2 minutes.
Ils infligent la totalité de leurs dégâts. Vladimir n'aura aucun problème par exemple.