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Riot Pls

Riot Pls
 
Cela faisait un moment que nous n'avions pas vu de dev blog, un de ces très longs articles rédigés par Riot pour expliquer un aspect spécifique du jeu par exemple. Aujourd'hui, il est un peu particulier, puisqu'il porte le nom de "Riot Pls", et fait le tour des projets en cours, en pause, et de ce que Riot voudrait faire pour la suite du jeu. Bonne lecture !
 
TL;DR : Riot Pls est un nouveau dev blog expérimental dont le but est de parler des priorités et des valeurs qui influencent ce que nous faisons, ce que nous ne faisons pas et pourquoi.
 
L'article étant assez long, le TL;DR ne résume évidemment pas toutes nos explications ci-dessous, alors nous espérons que vous lirez la suite. En avant !
 
Commençons par un avant-propos...
 
Année après année, nous avons constamment été surpris (voire submergés) par la passion de notre communauté, et c'est une fois de plus le cas aujourd'hui. On devrait pourtant avoir l'habitude, depuis le temps !
 
Voilà donc ce qui nous amène : au lieu de faire courir nos ingénieurs dans tous les sens pour éteindre les incendies, nous avons commencé à travailler sur des choses qui nous assureront à l'avenir des projets stables et durables (et ignifugés, avec un peu de chance). Mais alors que nous effectuions cette transition, nous nous sommes mis à craindre que tout cela ne vous permette pas de comprendre la quantité de travail que nous avons abattue (et devons encore abattre) pour y parvenir, c'est pourquoi nous avons freiné un peu. Nous avons fini par réaliser qu'il fallait faire les choses « bien » avant de pouvoir instaurer un dialogue, que vous ne vouliez pas entendre parler de progrès impossibles à voir ou toucher. Bref, que vous ne vouliez que des résultats.
 
Soyons francs : ce dev blog ne sera pas consacré aux résultats. En fait, ce n'est pas non plus ici que vous trouverez tout un tas de nouvelles promesses. Le but de notre expérience est ici de publier un article de dev blog trimestriel (Riot Pls) qui abordera ce que nous considérons comme prioritaire ou nonprioritaire, mais aussi les raisons derrière tout cela. Ce premier article sera sans doute assez volumineux, car nous essayons de recalibrer notre façon de communiquer ; nous mettrons en avant les faits et priorités actuels tout en faisant en sorte de vous tenir plus souvent informés des avancées, même quand il s'agit de choses décevantes, car cela vous concerne et nous avons construit League of Legends ensemble.
 
Entre cela et les nouveaux efforts que nous faisons (les coulisses du jeu, les dev blogs, les notes de patch, les streams live, les questions-réponses et la présence de Rioters sur les forums et sur les réseaux sociaux), nous nous engageons à mieux vous informer. Entrons maintenant dans le vif du sujet.
 
Tour d'horizon initial
 
Pour un jeu tel que League of Legends, le rythme de sortie de nos nouveautés n'est pas assez élevé. Nous sommes d'accord avec vous. Sans vouloir chercher des excuses (d'autant que nous en avons déjà parlé), nous sommes tous (ingénieurs, concepteurs, artistes, etc.) en train de faire des pieds et des mains pour rembourser la « dette technologique » que nous avons contractée ces six dernières années. Quand nous avons commencé à travailler sur LoL, nous espérions toucher 20 000 joueurs et, avant le lancement du jeu, nous avons donc conçu un brouillon de plateforme pour les accueillir. Cela va sans dire, nous avons désormais besoin d'une architecture très différente pour accueillir plus de 67 millions de joueurs, et procéder à cette refonte sans tout faire sauter est une vraie gageure.
 
De notre point de vue, il existe deux grands projets sur lesquels nous devons travailler : nos fondations et... le reste. En ce qui concerne nos fondations, nous avons mis en place un vaste plan visant à rembourser notre dette technologique, avec des groupes d'équipes travaillant sur l'ensemble de nos services en coulisses, nos outils de déploiement mondial, notre ordonnancement de conception et l'infrastructure de notre réseau de serveurs. Un autre groupe s'occupe des systèmes de test automatisé et de nos kits de développement internes. Ces choses prennent du temps : imaginez que l'on vous demande de refaire les fondations d'une maison alors qu'elle est encore habitée... Mais c'est un travail qui a son importance pour l'avenir. À présent, nous allons mieux communiquer ce qui se passe en coulisses : les joies du démêlage de codes interdépendants, l'achat de serveurs si nombreux qu'il faut plusieurs jours pour les déballer, le défi que nous devons relever quand une seule ligne de code donne des résultats étranges (même si tout allait bien en interne et sur le PBE) et, une fois confrontée à des millions de joueurs, se comporte d'une façon que nul n'aurait pu prévoir...
 
L'autre grand projet (le reste, comme nous le disions plus haut) regroupe ce dont nous avons conscience en tant que joueurs. Qu'il s'agisse de la nouvelle Faille de l'invocateur, des changements saisonniers (souvent apportés à la jungle...), de la Maîtrise du champion, de la recherche d'amis, du mode URF, de la Nuit de l'horreur, de Shurima et de l'Ascension, des nouveaux champions, des mises à jour de champions plus régulières, d'un e-sport plus présent, des améliorations apportées au nouvel ATH, des améliorations apportées au système gérant le comportement des joueurs et les récompenses, ou encore du nouvel événement Bilgewater : la Marée rougeoyante, « le reste » englobe les secteurs dans lesquels nous pouvons développer des nouveautés, et nous n'avons pas abandonné l'idée de progresser dans ce domaine.
 
Nous avons des équipes passionnées qui travaillent dur de chaque côté de la barrière : la première s'occupe de sortir du contenu hautement visible, tandis que l'autre agit dans l'ombre et relève des défis bien plus vastes, comme bâtir un support dédié pour les FAI des joueurs de LoL. Nous devons faire en sorte de mieux communiquer ce que fait chacune de ces équipes.
 
Et donc, qu'est-ce que ça signifie ?
 
Au bout du compte, l'état du jeu repose sur l'ordre actuel des priorités de League of Legends. Les décisions que nous prenons peuvent être assez logiques :
 
Rembourser notre dette technologique
 
LoL est une expérience en constante évolution que nous nous engageons à améliorer et à soutenir. Cela implique de construire des systèmes sur lesquels peuvent travailler simultanément des centaines de développeurs, de mettre au point des technologies et des processus permettant de sortir des mises à jour sur des milliers de serveurs dans 12 régions différentes, et de créer une architecture matérielle et logicielle capable d'accueillir des millions de joueurs à la fois. Tout cela peut paraître barbant sur le papier, mais cela se traduit au final par des mises à jour toujours plus uniques et rapides. La tâche n'est pas facile et elle prendra du temps, alors en attendant...
 
Choisir les projets que les joueurs devraient aimer
 
Ce n'est pas parce que nous devons refaire nos fondations que nous allons oublier le reste. Outre le nouvel ATH, les nouveaux skins de meilleure qualité, les nouveaux champions et mises à jour de champions et la scène e-sport en perpétuelle croissance, nous continuerons de vous proposer des nouveautés (d'améliorer nos processus de sortie de ces nouveautés) dans tous les secteurs possibles, sauf quand cela aurait un impact sur notre priorité actuelle (si les animateurs pouvaient créer de meilleurs outils de développement, nous serions les premiers sur la liste !).
 
Ce sur quoi nous ne nous concentrons pas
 
Nous devons toujours faire des choix difficiles concernant les nouveautés que les joueurs (nous y compris !) attendent. Vous trouverez ci-dessous deux des fonctions les plus réclamées et les raisons pour lesquelles nous avons décidé de les mettre de côté :
 
Replay (pour l'instant)
 
Là, c'est de notre faute. Non seulement nous avons promis un mode Replay/Rediffusion au lancement de League of Legends, car nous pensions qu'il était nécessaire pour faire décoller l'e-sport (peut-être pas, finalement), mais le faire apparaître sur le PBE a pu vous laisser penser qu'il sortirait bientôt. Si nous avons mis de côté le mode Replay, c'est que les exigences techniques (charges des serveurs, rétrocompatibilité, stabilité du réseau) étaient si élevées que nous savions d'avance qu'il serait difficile de « bien » faire. Aujourd'hui, avec nos priorités mentionnées ci-dessus, nous savons également que les replays ne seront pas envisageables tant que nous n'aurons pas nettoyé une grande partie de nos systèmes. D'ici là, nous trouvons formidables les alternatives que notre communauté passionnée a mises en place, et nous cherchons des moyens de rendre honneur à ces développeurs indépendants (et de les soutenir).
 
Mode Bac à sable
 
Un certain nombre de joueurs ont demandé un mode Bac à sable, principalement pour les raisons suivantes : tout d'abord, ils veulent pouvoir essayer le nouveau contenu, ce que nous comprenons tout à fait. Nous voulons que les joueurs sachent à quoi s'attendre et qu'ils soient contents d'avoir déverrouillé telle ou telle chose (il est possible que nous cherchions d'autres moyens de permettre ceci). Ensuite, des joueurs veulent pouvoir s'entraîner sans être soumis aux contraintes d'une partie normale. Cet argument ne nous convainc toutefois pas. Pour que vous compreniez bien notre position, sachez que nous estimons que jouer des parties de League of Legends doit être le meilleur moyen de progresser. S'il est vrai qu'il est possible de s'améliorer dans une sorte de salle figée dans le temps, nous ne voulons pas que cela devienne obligatoire et s'ajoute à des difficultés d'accès déjà élevées. Nous sommes conscients que certains d'entre vous aimeraient simplement s'entraîner à franchir des murs avec Saut éclair sans devoir attendre 3,6 minutes entre chaque tentative, mais puisqu'il existe un risque que le mode Bac à sable entraîne une forme de « grinding » incontournable, nous ne pouvons pas vous proposer ce type de mode. Nous ne souhaitons pas qu'un joueur de LoL se sente obligé de passer d'abord par la case Bac à sable pour devenir meilleur. Nous voulons vous aider à progresser, mais pas de cette façon.
 
Ce sur quoi nous nous concentrons
 
Tandis que nous continuons d'améliorer notre réseau global, de démêler les lignes de code, de construire de meilleurs outils pour les développeurs de LoL et de peaufiner d'autres composantes de l'expérience League of Legends (en cherchant aussi à vous raconter des histoires), quelques-unes de nos équipes travaillent sur des projets dont nous allons vous parler :
 
Client mis à jour
 
Il y a pratiquement un an de ça, nous avons mis à jour le patcher et la page d'accueil du client. À l'époque, nous avons aussi posté un court message. À la fin de ce message, on pouvait lire ceci :
 
« Notre vision de ce à quoi pourra ressembler l'avenir du client est déjà claire et nous sommes impatients de pouvoir vous les présenter prochainement ! »
 
Du temps est passé... et rien, silence radio.
 
Nous n'avons pas oublié notre promesse et nous avons bel et bien travaillé sur une grosse mise à jour du client. Nous pensons d'ailleurs pouvoir commencer les tests avec les joueurs au lancement de la saison 2016. Après cela, une fois que le nouveau client sera prêt, notre but sera de fournir des expériences plus fiables, plus réactives et moins buggées (nous sommes pleinement concentrés là-dessus et nous voulons être sûrs de réussir notre coup avant de passer à la suite). Nous voulons que vous affrontiez l'équipe adverse, pas le jeu, c'est pourquoi le client mis à jour est conçu de manière à faciliter votre plongée dans LoL avec vos amis. Nous construisons également une nouvelle structure technologique et une nouvelle architecture, afin que les équipes de Riot du monde entier puissent plus efficacement développer, fournir et soutenir des fonctionnalités dans le client.
 
Répondre aux besoins de la compétition
 
Nous travaillons sur des améliorations du système de compétition que nous voulons déployer pour la saison 2016. Parmi les principaux changements, il y a l'alliance du mode classé et du créateur d'équipe, accompagnée d'une phase de choix/bans. Vous pourrez choisir 2 postes (voire « n'importe ») pour être sûr de jouer au poste où vous serez le plus utile. « Feed » ne fera probablement pas partie des choix possibles (désolé !).
 
Rendre LoL meilleur avec des amis
 
Nous faisons des tests avec tout un tas de fonctions qui ont pour but de vous aider à jouer avec vos amis en ligne (les nouveaux comme les anciens), même quand vos talents sont très différents. Nous savons cependant qu'il n'est pas toujours possible de jouer avec des amis, alors nous continuerons de travailler avec vous à améliorer la communauté.
 
Du contenu en pagaille
 
Si nous pouvons sortir des nouveautés, nous le ferons :
 
Des changements saisonniers à différents moments de la saison
 
Tout est dans le titre. Plus sérieusement, le début de la saison doit être une période palpitante agrémentée de changements, mais nous espérons pouvoir également effectuer des changements importants en cours de saison. Au lieu de simplement vous réserver une présaison chaotique, nous reviendrons dans quelques mois vous parler de notre plan pour lasaison 2016, lequel est le fruit de la collaboration entre de nombreuses équipes travaillant sur LoL.
 
Des événements
 
L'événement Bilgewater : la Marée rougeoyante venant de se terminer, vous avez pu voir ce que nous étions capables de faire. Tous les événements ne seront pas aussi énormes, mais qu'il s'agisse de Bilgewater, du mondial ou du 1er avril, nous tenons à vous proposer du contenu pour que LoL conserve son intérêt et vous permette de faire différentes choses.
 
Des histoires
 
L'univers d'un jeu n'a pas la même importance pour tous les joueurs, mais nous savons que vous êtes nombreux à vouloir des histoires qui ont un véritable impact sur Runeterra. Là aussi, nous voulons vous proposer plus de choses plus souvent. Les événements tels que celui de Bilgewater nous aideront à puiser dans notre potentiel, et nous faisons aussi des expériences avec d'autres façons de raconter nos histoires, à travers des BD, des vidéos, des nouvelles et d'autres choses sans rapport avec les BD, les vidéos ou les nouvelles (vous avez aimé le clip d'Amumu ?).
 
Des mises à jour de meilleure qualité
 
Nous essayons toujours d'aller plus loin à chaque champion que nous sortons, et non seulement nous nous améliorons à chaque skin que nous vous proposons, mais nous explorons aussi d'autres moyens pour vous de personnaliser votre expérience League of Legends durant la saison 2016.
 
Et ensuite ?
 
À partir d'aujourd'hui, vous ne devriez plus être surpris par ce que nous faisons ; vous saurez quelles sont nos priorités et pourquoi. Cela veut également dire que nous testerons différentes formes de communication et de transparence. Communiquer davantage sur notre travail signifie en outre que vous entendrez parler de choses encore loin d'être définitives. Attendez-vous donc à ce que des détails soient manquants et à ce que des changements aient lieu. Nous le répétons, ce dev blog n'est pas dédié aux « résultats » ou au nouveau contenu ; il est là pour rétablir le dialogue, pour nous permettre de discuter et de développer de manière itérative.
 
Merci d'avoir lu ce très long post, et nous espérons que vous êtes aussi enthousiastes que nous.
 
Banksy & ScuttleChris
 
Mise à jour sur le PBE (05/08)
Discussions sur les (Très) nombreux changements ar...
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    FoxyThePirateFox · 9 years ago
    Super article. Enfin je vais savoir ce que voudra Riot ou pas, son point de vue etc...

    Je trouve dommage que le mode bac à sable ne sortira pas. Même avec leurs arguments, le mode bac à sable serai un outil formidable pour progresser sur des petites choses.

    GG philidia
    • This commment is unpublished.
      sergent paque · 9 years ago
      non ils ont raison ça entrainement une sorte de "farming" des gens qui s'en serviraient comme eux l'ont dit , déja pour le flash ,et d'autres trucs au CD long et pas des plus faciles ou simplement pour apprendre les portées de n'importe quelle compétence de déplacement.

      ils ont raison , au pire allez contre les bots ou en personalisée , mais un bac à sable sa n'aiderais qu'une partie infime de la communauté et sa influencerais surtout en mal des gens à devoir passer leur temps là a tester des trucs sans réellement le faire contre des gens , la pression et le feeling sont pas pareils pour faire ton flash quand t'est poursuivit pas 2 ennemis enragés que seul face à ton mur sans rien ^^
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      laezar · 9 years ago
      Perso je pense pas que ça entrainera du grinding. La majorité des gens s'en serviront pour faire des test de stuff (typiquement choper un seraphin chargé directement). Justement y'as pas grand intêret à spammer les flash, ce qui compte c'est d'y arriver en situation réelle.

      Par exemple sur starcraft 2 y'as unit test map et pourtant personne m'a dit que la priorité c'étais de réussir à faire tout les petits move micro sur cette map avant de pouvoir me lancer.

      ça serviras :

      -Aux theorycrafteurs pour vérifier que le jeu se comporte bien comme dans leur calculs.
      -à s'entrainer à farm ce que certains joueurs font déjà en partie perso, ça simplifieras juste la tache et permettras de pas avoir à se retaper le chargement.
      -s'entrainer à faire des petits tricks certes, mais surtout vérifier qu'ils sont possibles
      -passer le temps en faisant des trucs débiles.

      Mais jamais ça deviendras un truc obligatoire à grinder. Réussir son flash c'est bien beau mais ça fait pas de toi un bon joueur. ça serviras qu'à ceux qui connaissent déjà bien le jeu. Du coup ça augmenteras simplement le niveau des joueurs bons et très bons sans réduire l’accessibilité. Et avoir un niveau de jeu moyen pas aussi élevé qu'il pourrait être simplement parce que c'est super chiant de se taper 15 chargement pour s'entrainer à farm je trouve ça vraiment dommage et ça va contre leur politique général qui est qu'on ne devrait pas avoir à se battre contre le jeu.
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 9 years ago
      [quote]Par exemple sur starcraft 2 y'as unit test map et pourtant personne m'a dit que la priorité c'étais de réussir à faire tout les petits move micro sur cette map avant de pouvoir me lancer.[/quote]
      SC II et LoL ont des concepts vraiment différents. C'est principalement du 1v1, et personne ne va te blamer si tu joues mal. Qui plus est, je pense qu'il y a moins de choses à assimiler sur SC II en terme d'unité que sur LoL et ses 125+ champions (Je ne dis pas qu'il ne faut pas de skill pour SC II, au contraire il en faut beaucoup, APM, timing, etc...)

      [quote]-à s'entrainer à farm ce que certains joueurs font déjà en partie perso, ça simplifieras juste la tache et permettras de pas avoir à se retaper le chargement.[/quote]
      Faisable en coop vs IA, et je doute que que beaucoup de gens se fatiguent à faire ça. Les joueurs sont là à la base pour... Jouer !
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    kazemugen · 9 years ago
    "Rendre LoL meilleur avec des amis"
    Pas dur... Vu comment on s'en prend plein la tête des le moment qu'ils savent qu'on est français, vaut mieux jouer avec des amis.
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      Neghir · 9 years ago
      Ou ne pas répondre quand quelqu'un te demande d'où tu viens, vu que ça n'a de toute façon aucun intérêt sur le déroulement de la partie (à part donner une mauvaise raison de commencer à flame à ceux qui en veulent une)
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    milcä · 9 years ago
    Un article très intéressant, pouvoir comprendre le fonctionnement de Rito... Euh... Riot (on va peut être pouvoir les prendre au sérieux xD) rend cela plus immersif pour ce qui ont envie d'aller plus loin dans la recherche d'info. Me tarde vraiment le prochain Riot pls
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    Kheos · 9 years ago
    *une voix inquiétante se fit entendre le soir de la lune bleu*
    Ao Shinnn Ao Shiiinnn, Aoooo Shhiinnnn.......
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    Gods Killer P · 9 years ago
    [quote]les questions-réponses et la présence de Rioters sur les forums[/quote]
    en France, bien sur
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    Blo0ps · 9 years ago
    Philidia ou quelqu'un d'autre , Si j'ai joué une partie avec gp pendant l’événement , puis qq jours après je l'ai acheté , j'aurais le skin ?
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      laezar · 9 years ago
      Je suis quasi convaincu que si tu l'avais pas acheté on te l'aurais offert. Mais au pire tu l'as donc va le rejouer hein x)
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      Neghir · 9 years ago
      Il me semble que le champion doit être "possédé", c'est du moins ce que j'ai vu.

      Et j'espère, parce que je viens quand même de le débloquer hier exprès pour obtenir le skin... alors je serais bien deg' si le fait d'avoir fait une partie avec quand il était dispo ait suffit à tout avoir ^^
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    Xaekyo · 9 years ago
    Que pensez vous de faire une 2nd map 5 vs 5 je ne veux pas dire mais pour les joueurs qui ont commencer le jeu depuis ses debuts çela fais plus près de 5 ans que l'on joue dans le summoners rift cela fais beaucoup, heureusement que ce jeu est attirant de son gameplay et de sa diversitée de champion/gameplay. Suis je le seul à penser ça?

    Je veux dire on a eu beaucoup de gamemode c'etait amusant, la map aram, la nouvelle 3 c 3 domi.... qui joue en dominion? xD

    Bref voila pour dire que c'est dommage qu'a ce limiter d'une seule map surtout sur une map qui est le centre du jeu, "ranked, teambuilder etc.."

    Qu'en pensez vous
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      laezar · 9 years ago
      Bah ils ont fait des expérimentations ça à pas marché. Justement : "qui joue en dominion?" personne et c'est bien la raison pour laquelle créer une nouvelle map est une mauvaise idée. Si elle est populaire ça va split la communauté (comme l'aram ou une partie des joueurs ne font quasi que des arams), et si elle ne l'est pas on à un dominion bis qui use des ressources pour rien.
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      Neghir · 9 years ago
      Sans pour autant changer la map, il serait possible de mettre en place un ensemble de "thèmes" différents, qui changeraient juste son apparence en jeu, sans rien changer de son organisation.

      Et pour assurer de ne pas split la communauté et allonger les queues, ces thèmes pourraient être tirés aléatoirement au début de chaque game, comme ça ça fait de la diversité visuelle sans changer les mécaniques de jeu.
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    youpioou
    • Rédacteur/Modérateur
    · 9 years ago
    Vivement la saison 2016. Je pense que niveau esport beaucoup de choses vont changer aussi :D. Je pense que le nouveau client va se rapprocher d'un battle net avec une sorte de logiciel en connexion automatique avec affichage de la mise à jour, mais la possibilité de voir sa liste d'amis même si le jeu n'est pas prêt à être "lancé".
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    Akkron · 9 years ago
    Rammus mis de coté ? :c
  • This commment is unpublished.
    Infinity Soul · 9 years ago
    Merci pour l'article.

    J'aurais juste une question Philidia : concernant le team builder de soloQ j'avais lu sur reddit que Riot ne voulais pas l'implementer car cela amenerai d'autres problemes (des personnes qui choisissent support et qui disent 'mid or feed'). Est ce ue riot a une solution pour cela ?
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      Philidia
      • Administrateur du site
      · 9 years ago
      Jamais entendu parler de ça. Au contraire, Riot est proche de le sortir ce teambuilder draft
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    Zhao · 9 years ago
    Pour les Replays, je trouve vraiment dommage pour un jeu aussi compétitif et e-sports de ne pas avoir ce genre de système.
    Par contre Philidia que veut dire cette phrase : [i]"D'ici là, nous trouvons formidables les alternatives que notre communauté passionnée a mises en place, et nous cherchons des moyens de rendre honneur à ces développeurs indépendants (et de les soutenir)."[/i]
    Cela veut il dire que des logiciels externes sont autorisés ? Connais tu ces logiciels autorisés pour faire des replays ? Comme ça je pourrais les essayer ^^

    Pour les amis, c'est une horreur pour le moment. Tu joues à 3 amis avec un niveau bronze - argent, tu tombes contre du plat - gold sans arrêt ... un vrai plaisir.

    Pour le reste c'est bon ^^
    • This commment is unpublished.
      youpioou
      • Rédacteur/Modérateur
      · 9 years ago
      Lolreplay a toujours été soutenu par Riot et fonctionne assez bien. Les parties sont sauvegardées sur ton pc et tu peux les upload en ligne pour les partager.
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      Zhao · 9 years ago
      Merci Youpioou