Depuis le dossier sur le tribunal, plusieurs choses se sont passées. Riot continue à étudier et à lancer des initiatives pour améliorer le comportement des joueurs, que ça soit avec la messagerie restreinte, ou avec le système d'avertissement de report reçus, en cours de test sur le PBE.
Jeffrey Lin, aussi connu sous le pseudo de Lyte, a donné une conférence nommée "La science derrière le comportement des joueurs sur les jeux en ligne" lors de GDC 2012 (Game Developers Conference). Cette conférence est le résultat de plusieurs expérimentations de la team PB&J menée en 2011, 2012 et 2013, et présente énormément de statistiques, et de données sur le comportement des joueurs, et leur réaction face à certaines mesures entreprises par Riot.
Aujourd'hui je vous propose un long résumé de cette conférence, qui est en Anglais. Ce résumé vous présentera les statistiques énoncées au cours de la conférence, ainsi que toutes les remarques les plus intéressantes. Si l'Anglais ne vous fait pas peur, et que vous avez 25 minutes,
vous pouvez retrouver cette conférence ici. Dans le cas contraire, vous pouvez entamer la lecture de ce dossier.
Note de Philidia : Les temps entre parenthèses correspondent aux moments dans la vidéo où vous pouvez retrouver ce qui est écrit. Vous devriez aussi avoir quelques liens sources pour certaines choses, notamment les définitions de certains termes, des sources externes à la conférence, ou d'autres liens utiles.
Introduction et présentations
La première chose qu'a fait Lyte au cours de cette conférence a été de se présenter, présenter son travail, son équipe, et son but.
L'équipe PB&J se compose d'une trentaine de personnes. Ceux qui sont chargés du design des fonctionnalités qu'ils développent sont 3 (02:10).
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Renjie Li alias Stinkytofu : Anciennement chercheur en analyse prédictive pour Blizzard Entertainment (de 2009 à 2012), aujourd'hui responsable de l'analyse prédictive et des statistiques associées chez Riot Games. Titulaire d'un doctorat en sciences cognitives et neurologiques obtenu à l'université de Rochester de New York, et d'un B.S (Équivalent de la licence/maîtrise en France) en sciences de la vie obtenu à l'université des sciences et technologies de Chine de Hefei (Chine). (Source) |
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Davin Pavals alias Davn : Player Researcher chez Riot Games. Titulaire d'un doctorat en psychologie et facteur humain. |
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Jeffrey Lin alias Lyte : Anciennement chez Valve Sofrware, aujourd'hui lead designer pour la team PB&J (Player Behavior & Justice) chez Riot Games. Titulaire d'un doctorat en sciences cognitives et neurologiques obtenu à l'université de Washington. (Source & Source & Source) |
Le but de l'équipe PB&J (Player Behavior & Justice) est d'analyser le comportement des joueurs, et de déterminer l'attitude d'un joueur de League of Legends "standard" (03:00). Pour eux, les attitudes nocives et les jeux onlines vont de pairs, et les éditeurs de jeu, se sont contentés jusqu'à présent de bannir les nuisances (00:45). Mais l'attitude nuisible de certains joueurs est d'après les stats en leur possession une des raison pour lesquelles les joueurs partent et ils sont là pour remédier à ce problème (01:40). L'équipe était au départ composée des 3 personnes citées plus haut, mais l'attitude des joueurs n'étant pas l'affaire de 3 personnes, ils ont demandé l'aide de concepteurs du jeu, d'artistes, de spécialistes marketing, et d'autres ingénieurs (02:30). C'est ainsi qu'ils se sont retrouvé à être une trentaine, et qu'ils procèdent par
brainstorming, comme beaucoup d'équipes.
La team PB&J (Player Behavior & Justice)
Première analyse : Le comportement des joueurs
Premier graphique de la conférence :
Graphique 1 : Joueur toxique vs Joueur normal
Chaque barre représente une partie de League of Legends. Le premier graphique montre un joueur toxique type, et le deuxième un joueur normal. (03:30)
Les joueurs normaux ont aussi des parties où ils sont toxiques ou offensant, mais ce n'est pas aussi sévère, et pas aussi fréquent, et surtout, cela a du sens. Chaque joueur a ses mauvais jours (04:00), où l'IRL va influer sur le comportement en jeu, en réduisant par exemple son seuil de tolérance aux erreurs de ses coéquipiers, ou le rendant plus enclin à répondre à des agressions verbales. Cependant il ne le fera pas pour les dizaines à centaines de parties suivantes.
Question : Si on supprime tous les joueurs toxiques du jeu (Comme ceux du premier graphique), est ce que le problème de comportement des joueurs est résolu ?
La réponse est non pour Lyte (04:50)
La raison tient au fait que même les joueurs normaux ont leurs mauvais jours, et qu'il y a 10 personnes dans une partie. Voici un nouveau graphique explicatif :
Graphique 2 : 10 joueurs "standard"
Graphique 3 : On commence à combiner les 10 joueurs sur plusieurs parties...
Graphique 4 : La combinaison de tous les "bad days"
Le graphique 2 montre des joueurs normaux sur une partie (10 joueurs). Ils ne sont pas très offensant, et le sont rarement. (5:00 à 6:30). En combinant les graphiques, on obtient ceci (Graphique 3) :
- 1er jour : Un joueur est toxique après une mauvaise journée.
- 2ème jour : Un joueur est un peu toxique après une mauvaise journée, mais rien de spécial ne se produit.
- 3ème jour : RAS
- 4ème jour : 5 joueurs sortent d'une mauvaise journée => Partie toxique.
Conclusion :
- Beaucoup de parties ont l'air toxiques parce qu'au moins un joueur vient de passer une mauvaise journée (Graphique 4).
Expérimentation 1 : Désactiver le chat /all par défaut.
Objectif : Protéger les joueurs des nuisances du /all. (06:30)
Retour sur une des premières expérience de la team PB&J, à savoir la désactivation du chat /all par défaut. Une mesure très simple, mais dont les résultats ont surpris Riot :
Graphique 5 : Résultat sur le chat de la désactivation par défaut du /all
Une semaine avant la désactivation du chat /all par défaut |
Une semaine après la désactivation du chat /all par défaut |
46% des parties n'ont pas eu de conversation sur le /all |
47% des parties n'ont pas eu de conversation sur le /all |
81.7% des discussions étaient négatives |
-32.7% de discussions négatives |
9.6% étaient neutres |
-1.9% de discussions neutres |
8.7% étaient positives |
+34.5% de discussions positives |
L'impact n'est pas moindre. Il est à noter qu'il y a également eu un impact sur les reports :
Graphique 6 : Impact de la désactivation du /all sur les reports
Sur la faille de l'invocateur :
-17% de reports pour langage offensant
-12% de reports pour harcèlement verbal
-6% de reports pour attitude négative
Ce fut l'une des premières expériences lancée par Riot sur le comportement des joueurs (09:00). Son impact ne fut pas négligeable, et a considérablement réduit le toxicité sur le chan /all en plus de réduire sensiblement les reports lié à ce dernier.
Conclusion :
- Une mesure simple peut avoir un gros impact.
- Protéger les joueurs des comportements toxiques peut aussi réduire la fréquence de ce genre de comportement.
Initiative du tribunal
Objectif : Supprimer ou réformer les joueurs nuisibles
D'après Lyte, avoir proposé à la communauté de manager son propre comportement a été une approche efficace dans le combat des comportements toxiques (09:30).
Quelques statistiques sur le tribunal (10:30) :
- 105 000 000 de votes
- 280 000 joueurs réformés
Note de Philidia :
On a là quelque chose d'intéressant. Lyte n'a jamais dévoilé le nombre de joueurs qui étaient utilisé par dossier pour les votes. Mais ce nombre total de vote donne une possibilité de réponse. Avec environ 900 000 dossiers au total dans le tribunal, un simple calcul permet d'arriver au chiffre de 115 votants par dossiers, environ. Toutefois, il n'y a que peu de validité à donner à un tel chiffre, ne connaissant rien des mécaniques internes du tribunal. Je m'attendais personnellement à un nombre entre 50 et 100, ce qui me surprends d'autant plus. Mais j'imagine qu'avec la limite de 20 votes par jour, ce nombre doit pouvoir varier en fonction du nombre de dossiers et de votants disponibles, pour avoir un temps de traitement optimal. À confirmer donc !
Selon Lyte, généralement, la sévérité de l'attitude toxique corresponds à la durée de la sanction (11:20). Voici des exemples :
Bien que le tribunal soit jugé comme sévère par les joueurs, Lyte répète une nouvelle fois, qu'une équipe dédiée à cette tâche, serait bien plus sévère que les joueurs, et donc que le tribunal (11:30).
La carte du juré :
Si le tribunal a effectivement remplis son rôle pour bannir les joueurs toxiques au début, l'implantation des cartes de jurés s'est avérée nécessaire, afin de montrer aux joueurs pourquoi ils ont été bannis. Les résultats suite à cette nouvelle fonctionnalité sont les suivants :
Graphique 7 : Le comportement des joueurs après un ban, avant et après l'implatation de la carte du juré
Le graphique est clair. Avant l'implantation des cartes de juré, les sanctions n'avaient que très peu d'effets sur l'amélioration du comportement du joueur, et dans la plupart des cas l'attitude du joueur empirait. Après son implantation, Riot a commencé à voir des améliorations du comportement des joueurs suite aux sanctions.
Les cartes de juré ont également été implantée dans un autre objectif, leur utilisation sur le forum (12:30). Riot a choisi de rendre ces cartes partageables avec leur liens. Bien qu'anonyme, un joueur condamné peut montrer son dossier pour demander l'avis aux autres joueurs sur sa condamnation. Certains ont donc procédé ainsi, et les réactions ont été généralement les suivantes :
Image 8 : Les réactions de la communauté face à un joueur venant se plaindre de son permaban
Réactions :
- "Tu mérites chaque ban que tu as eu avec ce genre de langages."
- "J'aime ces nouvelles cartes. Elle montre de manière claire pourquoi les gens comme toi ont été bannis."
- "Je ne voudrais jamais jouer une partie avec toi."
Note de Philidia :
Effectivement ya qu'un seul sujet, mais vous imaginez bien qu'on ne peut pas passer son temps à en montrer pendant une conférence.
Cela dit, vous pouvez jeter un oeil au forums du tribunal, vous y trouverez le même genre de réactions la plupart du temps :
Les réactions de la communauté sont la plupart du temps que le ban est mérité. Et les effets sur les joueurs ont été divers, cela pouvait être de la honte, de l'incompréhension de leur comportement, et de la compréhension de leurs erreurs (15:30).
Conclusion (16:30) :
- Une vaste majorité des joueurs de la communauté trouve les attitudes nuisibles écoeurantes.
- Offrir des outils comme le tribunal peut changer une culture.
- En montrant aux joueurs des feedbacks et en les poussant à la discussion avec la communauté, les joueurs se sont réformés, et pas parce que Riot leur a dit que leur attitude est nuisible, mais parce que ce sont les joueurs qui le leur ont dit.
L'avis de Philidia :
C'est vrai, beaucoup de joueurs détestent les attitudes nuisibles, mais comme expliqué au début, bannir simplement ne corrige pas forcément le problème, en fait il a plus tendance à l'empirer. Apporter des feedbacks, et permettre la discussion offre en revanche au joueur une chance de comprendre pourquoi il est bannit, et pourquoi la communauté déteste son attitude. Certains diront que les sanctions du tribunal résultant d'une décision communautaire, c'est justement ce qui fait que les joueurs n'acceptent pas d'être bannis par ce dernier. C'est vrai, mais je pense honnêtement que si c'était Riot qui se chargeait des bans, le résultat serait similaire au graphique 7, avant l'implantation des carte de jurés. Les plaintes ne diminueraient pas, c'est seulement la raison qui changerait. Aujourd'hui on a des joueurs qui contestent leur ban parce que décidé par des joueurs, parce que la plupart sont des bronzes qui ne connaissent rien du flaming à high elo qui est "censé être normal", parce que certains veulent juste écouler leur rage, etc... Mais des sanctions de la part de Riot provoquerait ce qu'on voit aujourd'hui pour d'autres domaines "Riot joue t'il à son jeu ?" ; "On voit que les mecs qui bannissent sont pas dans mes parties..." ; etc....
Je ne doute pas une seconde que les joueurs trouveraient d'autres excuses ou d'autres moyens de se plaindre, ils le font très bien depuis l'aube des jeux vidéos =P
L'amorçage
Définition normale :
En psychologie cognitive, amorçage désigne une famille de paradigmes expérimentaux basés sur la présentation préalable d'un stimulus (l'amorce) pour influencer le traitement d'un autre stimulus (la cible). Il y a un effet d'amorçage quand, par exemple, la cible est reconnue plus rapidement par les personnes exposées à l'amorce.
Définition Philidia :
Si vous croisez un ennemi dans un jeu, et qu'il a un nom en rouge (Comme les monstres hostiles dans les mmo), vous associez ce nom en rouge, cette présentation, à un ennemi. Et la fois suivante que vous croisez quelque chose avec la même présentation, donc ce nom en rouge, alors vous savez immédiatement qu'il s'agit d'un ennemi. La première fois, c'est l'amorce. Et le but consiste à faire associer un nom en rouge au fait qu'il s'agisse d'un ennemi. Si le deuxième monstre que vous croisez avec un nom en rouge n'est pas hostile, alors vous risquez de ne pas trouver cela logique.
C'est une chose déjà présente dans LoL, avec les effets de certains sorts en rouge et d'autres en vert, pour montrer s'il s'agit d'un effet lancé par un champion allié, ou un champion ennemi, et que le joueur puisse réagir plus vite en conséquence.