Update 19/07 : Sur fond jaune, les questions qui ont été rajoutées, ou dont la réponse a été mise à jour
Nouvelle séance de questions-réponses,
cette fois avec Meddler. Vous souhaitez en apprendre plus sur la conception des champions et les mécaniques de jeu ? Vous êtes au bon endroit !
Comme d'habitude, les questions ont été réparties en catégories. Il est également possible qu'il y ait eu des reformulations ou des combinaisons de questions et de réponses, tout comme il est possible que certaines questions/réponses aient été ignorées.
- Conception générale des champions
- Champions spécifiques
- Équilibrage/Refontes
- Mécaniques de jeu
Qu'est-ce qui fait d'un champion ce qu'il est ? Son kit ou son histoire ?
Le kit, l'histoire, et l'apparence sont les piliers de comment sont réalisés les champions. L'idée initiale peut être quelqu'un qui a une image qu'il aimerait dessiner, une histoire qu'il aimerait écrire, ou une compétence avec laquelle il aimerait jouer. Démarrer avec ça permet de voir s'il y a des opportunités de faire quelque chose de nouveau. Par exemple, Braum était une femme à la base, qui travaillait à Piltover comme ingénieur, avec un bouclier mécanique géant. Nous avons testé un kit pour cette idée et vu quelques compétences que nous aimions, similaires au passif de Braum et à son E actuel. L'apparence et la personnalité du champion ne sont pas venues en même temps cela dit.
Est-ce que ça arrive souvent que vous ayez un bon concept, mais qu'un autre champion ait déjà une place du genre ?
Cela arrive de temps en temps. Il y a presque tout le temps une manière de différencier les personnages cependant, à condition d'essayer de faire quelque chose de différent au début (Et si ce n'est pas le cas, quel intérêt ?). Leona par exemple est une guerrière/paladine qui rentre dans le combat. Mais une épée et un bouclier pourraient bien marcher sur un guerrier imposant.
Lorsque vous réalisez un nouveau champion, est-ce que vous avez un rôle en tête, ou est-ce que vous décidez du rôle après l'avoir réalisé ?
Nous avons une liste de rôles que nous voulons sortir pendant l'année. En conséquence, nous essayons de respecter les rôles à sortir. Cependant, si pendant la réalisation d'un champion, nous nous apercevons qu'il est meilleur dans un rôle différent, nous irons dans ce sens-là, et repousserons la sortie du champion pour qu'elle corresponde à notre calendrier.
Combien de concepts de champions ne voient jamais le jour par rapport à ceux qui sortent ?
La plupart des champions suggérés ne sortent jamais. Beaucoup d'idées s'arrêtent aux premières étapes quand il n'y a rien de plus qu'un croquis ou quelques discussions sur une compétence qui pourrait être intéressante. Quelques-uns finissent par passer après un deuxième ou troisième essai cependant (Lucian et Vi sont de bons exemples de ça). Les champions qui sont annulés plus tard dans leur développement sont rares.
Est-il vrai que les concepteurs de champions n'ont pas le droit de regarder les créations des joueurs sur le forum ?
Ce n'est pas une chose dont je suis au courant, mais trouver des idées de personnages n'est habituellement pas le problème. C'est surtout l'implémentation, les itérations, l'équilibrage, etc... qui sont les plus gros challenges.
Lorsque vous concevez un champion, est-ce que vous pensez aux skins qui pourraient être sortis pour lui à long terme ?
Nous pensons à beaucoup de skins possibles, mais ne créons pas de liste à réaliser pour autant, de sorte à laisser plus de possibilités ouvertes jusqu'à ce que commence le travail sur le skin suivant
Il paraît qu'avec la nouvelle faille de l'invocateur, nous n'allons pas avoir de champions qui vont sortir pendant un moment. Est-ce vrai ?
Nous avons délibérément ralenti la production de nouveaux champions, pour pouvoir travailler sur autre chose (Refontes graphiques et de gameplay, et évidemment aussi la mise à jour visuelle de la faille) et parce que nous sentions qu'un rythme moins soutenu était meilleur pour le jeu. Même si ce n'est pas garanti, vous devriez voir au contraire plus de sorties de champions dans la seconde moitié de l'année. Notre prochain champion devrait être joué principalement au top
Cela vous arrive de retarder la sortie d'un champion à cause de l'équilibrage d'autres champions ?
Si nous savons qu'un champion est trop puissant pour le jeu, alors nous réduirons sa puissance de manière appropriée. Généralement, c'est juste une part du processus d'équilibrage. Nous avons déjà retardé un champion quelques jours ou une semaine si nous trouvions quelque chose d'inquiétant à la fin de la phase de test.
On en est à plus de 100 champions maintenant. Quel design a été le moins exploré ? Par exemple, le feu et la glace sont des domaines bien couverts
Nous avons traversé une période où nous avons évité de faire beaucoup de créatures, et c'est quelque chose auquel nous allons remédier maintenant. Donc, moins d'humain et d'humanoïde sera ma réponse pour le côté visuel. Pour le style de jeu, je pense qu'il y a beaucoup de choses intéressantes à faire avec les objets cliquables (Comme la lanterne de Thresh), et nous en testons sur le sujet que j'espère voir sortir cette année (Pas de promesse, croisez les doigts !)
Construisez-vous un champion autour du lore, ou construisez-vous le lore autour du champion ?
Les deux. Certains champions sont de bonnes opportunités de valoriser une histoire existante, d'autres ont des chances de démarrer quelque chose de nouveau. Nous souhaitons en général lier les champions ensembles quand c'est approprié, et nous chercherons plus ce qui va le mieux au personnage plutôt que de forcer quelque chose. Aussi, tous les personnages mentionnés dans l'histoire du champion ne sont pas forcément quelque chose qui ira bien pour un nouveau champion.
Sur quelle lane ira le prochain champion ? Est-ce que ça vous arrive d'équilibrer une map via la conception d'un nouveau champion ?
Le prochain champion est un toplaner. Équilibrer une lane ou la meta n'est pas quelque chose qu'on essaye de faire avec la sortie d'un champion, le roster est trop grand et le jeu trop complexe pour que cette approche soit viable.
Quel pourcentage de champions imaginé en interne fini par sortir ?
Je n'ai jamais compté, mais je dirais 25% tout au plus.
Quel est le plus gros challenge d'un concepteur de champion ?
Le plus dur pour moi est de limiter toutes les idées possibles à celles qui sont bonnes pour le champion sur lequel on travaille. Parfois, on a une idée fantastique pour une compétence, qui est vraiment fun et intéressante, mais on ne peut pas la mettre en place parce que ça ne colle pas au champion. Idéalement, on la mettra sur un autre champion, mais c'est très frustrant quand ça arrive.
Quelle est la meilleure récompense pour un concepteur de champion ?
La première est de voir un personnage sur lequel on a travaillé sortir en jeu, au lieu de rester une idée sur un papier, un prototype, ou un personnage sans voix. Cela permet de voir le résultat de plusieurs mois de travail, avec les modèles finis, les animations ajoutées, les voix enregistrées, les sorts réalisés, etc... La deuxième est de voir les joueurs le jouer, et s'amuser avec.
Combien de temps cela prend du début de la conception d'un champion à sa sortie ?
8 à 10 mois, ce n'est pas inhabituel, cela dépend de combien de temps on passe sur les concepts art, les histoires, les idées de kit, etc... Certains champions mettent dans certains cas des années avant de sortir.
Verra-t-on un jour des compétences avec des coûts autre que le mana, le temps de recharge, ou les PV ? Comme un sort qui réduit l'AD par exemple ?
C'est une chose à laquelle nous sommes ouvert. Mais il faut s'assurer que le coût permette un vrai choix, et n'est pas quelque chose de frustrant. Si cela donne juste un "Utilise ça et souffre un peu", alors il n'y qu'une faible pénalité. En revanche, si c'est "Réfléchis à quand payer ce coût va te profiter", cela peut donner lieu à beaucoup de maîtrise, et rendre la compétence intéressante.
Comment fonctionne l'équilibrage des objets ?
On se pose les bonnes questions, qu'est-ce que l'objet est censé faire, pour qui il est, quand doit-on l'acheter, pourquoi ne pas faut-il pas l'acheter, etc... Après ça, c'est beaucoup de test en jeu et d'ajustement.
Est-ce que vous considéreriez réellement la suppression d'un champion du jeu, s'il était réellement OP ?
On préférera toujours "tuer" un champion que le supprimer. De cette manière, il est toujours accessible aux joueurs qui veulent vraiment le jouer, mais il n'a pas d'impact négatif sur les autres joueurs. Ce n'est pas l'idéal, mais c'est mieux que de laisser un problème majeur affecter le jeu.
Feriez-vous un champion qui ne rentre pas dans la meta ?
Absolument. La meta change, donc concevoir un champion pour une période de temps limitée n'est pas approprié. Nous voulons que les champions soit un bon ajout au jeu, peu importe leur popularité. Parfois un champion sort et est beaucoup joué immédiatement. Braum est un bon exemple de ce cas. Il est sorti très puissant, mais il s'adapter bien avec les botlane populaires du moment. Mais il arrive aussi que les champions mettent du temps avant d'être pris. Zed en a été un bon exemple. À sa sortie les assassins n'étaient pas encore très populaires, et il n'était pas beaucoup pris jusqu'à la saison suivante qui les a rendus plus populaires.
J'ai entendu dire qu'il y avait 12 champions sur lesquels Riot travaillait en même temps. Est-ce vrai ?
Habituellement, il y en a une demi-dizaine en même temps, mais tous ne sortiront pas.
Comment fonctionne le système de sortie des champions ? Est-ce qu'il y a des rotations dans les rôles à suivre ?
Généralement, on essaye de fournir de la variété dans les rôles, les positions, avec un focus secondaire sur la variété du thème, du genre de la personnalité, etc... Mais parfois, des idées que nous avions ne marchent pas au final, et on a du coup une variété moindre occasionnellement.
Lors du développement d'un champion, faites-vous attention à la synergie avec les autres champions ?
Oui, nous devons examiner les capacités du personnage en 1v1, en teamfight, pour envahir la jungle, pour défendre la base, etc... Il y a parfois des synergies dont nous sommes très satisfaits (Par exemple, la lanterne de Thresh et l'ultime de Fiddlesticks), mais un champion qui serait dépendant du kit d'un autre pour réussir est quelque chose que nous devons éviter.
Comment déterminez-vous les émotes d'un champion ?
Avec des réunions de brainstorming avec l'équipe qui conçoit le champion en question, et des suggestions d'autres départements ou de personnes testant le champion. Les émotes sont en général des choses un peu moins importantes pour la cohésion du thème et de la personnalité du champion car il s'agit plus de pointes d'humour.
Alors Braum était une fille de Piltover à la base ?
Oui ! Ce concept aurait pu occuper une place similaire à celle de Jinx. Il y avait de bonnes idées, mais cela n'a jamais réellement décollé, et si nous devions revisiter ce concept, il serait totalement différent. Jinx occupe bien sa place actuelle.
Des nouvelles du nouveau passif de Lissandra dont il a été question il y a quelques mois ?
Nous avons toujours des tests planifiés pour un passif plus défensif, probablement plus efficace contre les attaques à distances que contre les attaques en melee, vu les problèmes que rencontre Lissandra dans certains matchups face à des attaquants à distance. Ils devraient arriver après les changements sur Urgot (
Voir ce post).
Pourquoi ne pas avoir fait un skin Jurassique pour Vel'Koz comme pour les autres créatures du néant au lieu d'un skin Battlecast ?
Nous avons examiné cette possibilité (Et aussi celle des monstres du Loch Ness), mais le skin Battlecast fut celui qui était le meilleur pour notre équipe, en terme de personnalité et d'opportunité au niveau visuel.
Je suis très intéressé par le kit de Syndra. Aviez-vous d'autres idées pour elle pendant sa conception ?
Nous avons tenté différentes versions pour la manipulation des sphères. Certaines d'entre elles consommaient ces dernières à l'utilisation. Il y a eu quelques autres concepts qui n'ont rien donné, comme une nova géante, un ralentissement puissant en skillshot (Comme une ligne de météores de Veigar), et un ultime qui permettait de jeter des champions ennemis (Je pense qu'on y reviendra un jour, Syndra n'était pas le bon personnage pour ça).
Que devient Ao Shin ?
Il est toujours prévu qu'il sorte, mais nous avons eu plusieurs problèmes avec lui qui l'ont renvoyé dans les premières étapes du développement. Il est important de ne pas se précipiter. Toutefois, il ne sortira certainement pas cette année.
Subninja qui a conçu le côté style de jeu de Vel'Koz, a essayé une séparation de 45° au lieu de 90°. Mais le résultat n'était pas convaincant, et s'avérait moins utile, et plus difficile à placer.
Une chance qu'Omen revienne un jour ?
Non, il n'y a rien de prévu sur le sujet, même si nous avons quelques idées pour des créatures qui pourraient offrir quelque chose de similaire (Au niveau de l'apparence, pas du style de jeu).
Quel fut le plus gros challenge lors de la conception de Ziggs ?
J'ai commencé un dev blog sur Ziggs il y a quelques jours, qui devrait donner des détails sur son développement. C'est encore assez loin de sortir cependant, et nous avons d'autres dev blog à sortir avant, donc la réponse courte sera allier sa personnalité avec son apparence (Ziggs était à la base un humain dans une combinaison à bombes, et non un Yordle).
Des nouvelles de Sion ?
C'est un gros travail (Nouveau champion + Pleins de skins), mais cela avance bien
Pourquoi quand j'utilise un ignite avec Vel'Koz en même temps que mon ultime, cela l'interrompt ?
Cela ressemble à un bug. Je regarderai ça plus tard.
J'ai entendu dire que Wukong et Yasuo avaient un kit très différent à la base. De quoi s'agissait-il ?
Wukong avait effectivement un kit très différent à la base, beaucoup plus basé sur l'usage des clones. Je n'étais pas chez Riot à ce moment-là donc je ne connais pas tous les détails sur ce qui a changé et pourquoi ça a changé. Yasuo par contre a toujours eu un kit similaire à l'actuel. Beaucoup de détails ont changé pendant son développement, mais c'était plus une évolution qu'un remplacement.
Comment en êtes vous arrivé au concept de Syndra ?
Nous avons parlé d'un mage qui utilisait la magie pour manipuler les objets pendant un moment, et nous avions aussi des idées d'histoires pour elle. Zeronis a apporté un peu d'aide sur le concept art.
Est-ce qu'il y a des chances pour qu'un jour on voit Senna sortir ?
Je n'irai pas dire oui, mais je n'irai pas dire non non plus. Les personnages mentionnés dans les histoires d'autres personnages sont de bonnes opportunités, mais il vaut parfois mieux qu'ils ne restent que cités dans une histoire.
Qu'est devenu le Yordle jungle dont on a entendu parlé ?
C'était un concept qui n'a finalement pas marché.
Des nouvelles de la refonte de Warwick ?
Elle est toujours prévue, mais ZenonTheStoic qui travaillait dessus a du changer temporairement de focus, et aller sur un nouveau champion qui avait besoin d'un concepteur pour son style de jeu, donc Warwick est en pause pour l'heure.
Quelque chose de prévu pour Ziggs ?
Nous pourrions vouloir réduire un peu sa capacité à nettoyer les vagues de sbires, mais nous en discutons encore actuellement. Le nerf du graal l'a impacté, mais il a aussi impacté beaucoup de champions qu'il affronte souvent, donc le résultat est plutôt neutre.
Que va devenir Poppy ?
Elle aura probablement le droit à une refonte de son kit et de son modèle à la fois. Mais nous n'avons pas encore de date pour l'heure.
Une refonte est-elle prévue pour Zilean ?
Nous allons modifier certains aspects de Zilean, notamment son passif, qui sera remplacé par quelque chose de plus satisfaisant. Nous allons aussi chercher des opportunités d'exploiter la thématique du mage temporel, mais il est encore trop tôt pour parler de tout ça.
Certains champions sont vraiment peu utilisés en ce moment, comme Sejuani, Galio, ou Olaf. Des choses prévues pour eux ?
Nous avons des changements à l'essai sur le PBE pour le prochain patch sur Olaf, et nous essayons en ce moment de donner quelques boosts à des champions qui en ont besoin (Soraka et Vel'Koz sont aussi sur la liste par exemple).
Sejuani se débrouille bien en ce moment, surtout depuis les changements sur l'esprit de l'ancien golem.
Enfin, Galio a effectivement besoin de modifications, mais nous aimerions faire quelque chose de plus ambitieux que modifier quelques valeurs numériques.
Quelque chose de prévu pour Zed ?
Il semble relativement sain au niveau du concept, mais il est peut-être un peu faible actuellement. Nous en discutons en ce moment, mais nous n'avons rien de prévu pour l'heure.
Comment équilibrez-vous les champions ?
Selon leurs performances sur les différentes lanes, et à tous les niveaux de jeux. Nous récoltons aussi des avis des joueurs pros et des joueurs normaux. Certains utilisent les statistiques (C'est un bon indicateur pour trouver où investiguer, mais ce n'est pas un guide) et beaucoup de tests en jeu. C'est pareil pour les autres partie du jeu comme les objets.
Verra-t-on un nouveau passif sur Cassiopeia ?
C'est une possibilité. L'actuel est utile, mais n'offre pas vraiment de choses intéressantes à faire.
Vous avez dit que les compétences comme Incassable (E) de Braum ou Mur de vent (Z) de Yasuo resteraient uniques. Est-ce que ça veut dire que ce genre de mécanique ne se verra plus jamais ?
Les sorts qui interagissent avec d'autres projectiles sont quelque chose que nous pourrions refaire. Pas de plan pour en faire dans un futur proche cela dit, nous avons assez poussé dans ce domaine pour le moment. Mais une variante de ce genre de sort qui jouerait sur un temps de cast très court et une durée plus faible, ou alors le blocage d'un seul sort est une chose que nous pourrions faire.
Est-ce que vous pensez créer une nouvelle technologie pour les familiers de champions, afin de pouvoir réaliser plus de champions jouant sur ça ?
Oui, nous aimerions le faire. Le système actuel marche suffisamment bien pour des familiers comme Tibbers, mais ne fonctionnerait pas avec un familier qui serait là en permanence.
Quelle fut votre mécanique favorite parmi celles qui ont été supprimées de champions avant leur sortie ?
Xypherous avait un champion qui pouvait s'attacher à un allié, prenait des dégâts à leur place, et pouvait lancer des sorts pendant que l'allié bougeait. J'aimerais bien réessayer cette mécanique plus tard sur un tank ou un support. Elle semblait bien convenir à un personnage de type insecte.
Vous avez pensé à réaliser un champion avec un véritable concept de sort qui attire les champions adverses sur un point ?
On a beaucoup parlé de ce genre de sorts, mais ils sont extrêmement puissants en terme d'amplification des autres sorts, et cela nécessitera un équilibrage autour des meilleurs scénarios possibles. En conséquences, nous avons opté pour une limitation de ce genre d'effet, que ça soit avec une faible portée et sur un melee (Diana) ou avec une compensation au niveau du mouvement (Orianna).
Quelles sont les chances de voir une nouvel ultime global ?
Elles sont raisonnables, cependant, il faut imposer des contraintes à ce genre de sort pour s'assurer qu'ils sont puissants quand utilisés aux bons moment, mais qu'il ne permettent pas de forcer un 1v2 ou d'assurer la victoire sur un 1v1.
Je suis généralement fan de ce genre de compétences qui nécessite un talent unique, en particulier parce que cela donne un chemin bien distinct pour maîtriser le champion. Manipuler la sphère d'Orianna, en particulier avec la distance à laquelle elle revient est un autre bon exemple de ça.