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Présaison 2015 : diversification des objectifs

Présaison 2015 : diversification des objectifs
 
Les explications sur la présaison se poursuivent. Riot continue de donner son point de vue et son raisonnement à travers les changements qui ont été fait jusqu'à présent sur le PBE. La présaison est de plus en plus proche, et il est intéressant de découvrir plus en profondeur ce qui motive les changements à venir. Bonne lecture !
 
Content de vous revoir ! Comme nous l'avions indiqué dans la présentation générale lors de la présaison 2015, nous allons concentrer une bonne partie de nos efforts à apporter des changements aux objectifs, comme les tourelles, le baron Nashor et le dragon. Nous allons ici parler de certains de ces changements et de ce que nous essayons de faire.
 
Dans les grandes lignes, notre principal objectif pour cette saison consiste à vous encourager à tester un plus grand nombre de stratégies dans League of Legends. Et qu'est-ce que cela signifie ? Eh bien, cela implique de très nombreuses choses, mais en définitive, l'idée est de donner encore plus d'importance à vos grandes décisions stratégiques (et pas simplement à vos capacités techniques : dernier coup, mécaniques de combat, etc.). Quels champions dois-je choisir ? Où aller sur la carte ? Comment réagir lorsque l'équipe ennemie prend un objectif ? Que faire maintenant que nous avons tué le dragon ? Tout cela a déjà de l'importance, mais nous avons le sentiment qu'on peut aller encore plus loin.
 
Choisir des objectifs compte déjà parmi les éléments stratégiques les plus importants de LoL. Les joueurs ont largement débattu de l'intérêt de s'attaquer au baron plutôt qu'aux tours et aux inhibiteurs, ou encore pour savoir s'il était rentable de sacrifier la première tourelle du haut pour aller tuer le dragon. Et si c'était la tourelle extérieure de la voie du milieu ? Vaut-il mieux détruire la tourelle intérieure de la voie du milieu plutôt que la tourelle intérieure de la voie du haut ?
 
En nous concentrant sur la diversité stratégique, nous avons vu qu'il y avait bon nombre de choses à faire pour vous aider à mieux jauger les objectifs déjà existants et pour que la prise de décision stratégique soit, pour vous, plus intéressante et plus marquante. Sans plus attendre, entrons dans le vif du sujet !
 
Tourelles
 
Les tourelles font déjà parfaitement leur travail pour ce qui est de servir de catalyseurs ; détruire une tourelle, c'est limiter le champ de vision de l'adversaire et réduire sa défense, ce qui l'oblige à changer son style de jeu. En conséquence, lorsque nous avons commencé à réfléchir aux changements à apporter aux tourelles pour la saison 2015, nous avons choisi de nous intéresser davantage à la façondont les joueurs s'y attaquent plutôt qu'aux récompenses qu'elles procurent. En changeant le comportement des tourelles aux différents paliers, nous offrons aux joueurs plus d'espace stratégique pour les gérer et plus d'options pour composer son équipe en fonction des objectifs visés. Voici plus de détails :
 
Tourelles extérieures : nous voulions qu'au moins une des séries de tourelles ne change pas, pour servir de modèle de base aux joueurs, et nous pensons que les tourelles extérieures sont les mieux adaptées à cet effet. Elles ne changeront donc pas, en dehors de modifications de caractéristiques détaillées plus bas.
 
Tourelles intérieures : pour détruire une tourelle de la deuxième ligne, il faut généralement : a) des mouvements précis (rotations !), b) un push sur la tourelle relativement risqué, d'un point de vue stratégique ou c) une composition d'équipe faisant la part belle aux champions à distance qui affaiblissent l'adversaire avant de lui tomber dessus de tous les côtés. Dans les cas a) et b), toutes les équipes disposent d'options stratégiques relativement évidentes pour contrer l'ennemi, mais dans le cas c), c'est essentiellement la composition des équipes qui détermine l'issue des combats et il n'y a pas grand-chose à faire une fois que la partie a commencé pour de vrai. Pour ces tourelles, nous avons donc ajouté un bouclier régénérant qui est automatiquement partagé avec les champions alliés proches, ce qui leur permet de résister un peu mieux face à des équipes à poke (sans totalement les rendre inefficaces), tout en continuant à récompenser les équipes qui jouent intelligemment.
 
Tourelles d'inhibiteur : lorsqu'une équipe perd une tourelle d'inhibiteur, cela augmente drastiquement la pression sur sa défense, à tel point que bon nombre de parties sont perdues lorsque l'équipe adverse met tous ses efforts à soutenir un unique champion qui s'attaque sans cesse à une seule et même tourelle. Bien que nous pensions qu'il s'agit d'une stratégie viable si elle est exécutée correctement par le champion qui pousse et par son équipe, il arrive un moment où, si l'équipe adverse n'a pas un champion équivalent, il devient impossible d'empêcher le champion boosté de les écraser, même sous une tourelle. Nous avons ainsi ajouté une nouvelle arme pour les tourelles d'inhibiteur : un puissant rayon d'énergie qui inflige des dégâts, ralentit sa cible et réduit les dégâts que la cible inflige. Lorsqu'il reste concentré sur une même cible, ce rayon inflige rapidement de lourds dégâts, ce qui devrait pousser même un champion boosté par toute son équipe à réfléchir à deux fois avant de charger un adversaire sous sa tourelle. Les champions boostés auront toujours de nombreuses occasions de tirer avantage de leur force, mais les équipes adverses auront ainsi d'autres moyens de se défendre.
 
Précisons également que nous n'essayons pas de détruire la technique du « split-pushing » avec les nouvelles tourelles d'inhibiteur. Au contraire, en utilisant les bons leviers (les dégâts infligés, le ralentissement, la réduction des dégâts et la progressivité peuvent être paramétrés avec une précision redoutable), nous cherchons à offrir d'autres moyens de contrer ces champions puissants en split-pushing, tout en gardant la partie jouable. Si le split-pushing devient une stratégie trop dominante, nous pourrons ainsi modifier les paramètres des tourelles d'inhibiteur avant d'aller changer les paramètres des champions. Cela ne signifie pas non plus que nous ne nerferons plus les split-pushers (NON ! N'Y COMPTEZ PAS !), mais nous aurons tout de même plus d'options.
 
Tourelles du Nexus : les tourelles du Nexus ne changent pour l'instant pas, car elles sont déjà uniques puisqu'elles vont par deux. Nous pourrions toutefois décider d'y apporter d'autres changements à l'avenir.
 
Toutes les tourelles : il est important de noter que toutes les tourelles voient leurs caractéristiques défensives légèrement modifiées. Le but est essentiellement de clarifier les dégâts qu'un joueur peut leur infliger, et cela n'influe pas vraiment sur leur résistance générale.
 
Ces changements sont principalement liés au concept de défense généralisée que nous avons mentionné dans le précédent article du Dev Blog. Nous voulons que les compositions d'équipe orientées split-push ou dive restent puissantes, mais nous voulons nous assurer que le choix des champions n'ait pas encore plus d'importance qu'il n'en a déjà. Pour parvenir à ce but, nous ajoutons donc des soupapes de sécurité qui permettent de contrer ces stratégies, accessibles à toutes les équipes, quelle que soit leur composition.
 
Dragon
 
Le dragon et les tourelles ont toujours offert des récompenses très similaires : de l'or. Il n'est pas rare que des équipes décident de sacrifier un de ces objectifs au profit de l'autre, sans que cela influe vraiment sur le cours de la partie. De plus, lorsque s'affrontent des équipes architecturées pour faire tomber rapidement le dragon et d'autres conçues pour abattre les tourelles, la plupart des équipes s'orientent sur ce qui semble être le plus rentable au moment choisi. En différenciant les récompenses, lorsqu'un échange est réalisé, les deux équipes peuvent se retrouver avec des forces et des options différentes pour continuer la partie. Ainsi, une équipe qui aurait détruit plusieurs tourelles profiterait d'une carte plus ouverte pour mettre la pression sur l'adversaire, mais une équipe qui aurait tué plus de dragons serait plus dangereuse, surtout en profitant d'un 4e ou 5e effet. Cela permet de créer des situations d'échanges stratégiques pour les deux équipes, plutôt que de simplement distribuer de l'or à différents moments de la partie.
 
Pour être plus précis, nous supprimons la plus grosse partie de la récompense en or gagnée en tuant le dragon (mais porter le dernier coup rapporte toujours 25 PO quand même), et à la place, nous ajoutons un effet cumulable permanent. Chaque effet accorde un pouvoir du dragon, par exemple ses griffes perforantes, ses écailles résistantes ou son puissant souffle enflammé. En collectant tous les pouvoirs du dragon, les champions deviennent beaucoup plus forts pendant un court moment, et par la suite, quand ils tuent le dragon, ils réactivent ces pouvoirs. Les effets cumulés de chaque équipe sont totalement indépendants, et les bleus peuvent ainsi avoir cumulé 2 effets tandis que les rouges en auront cumulé 4, sans réinitialisation ou interruption.
 
Ces enchantements sont définis avec beaucoup de précision, afin que privilégier le dragon soit plus intéressant, surtout en début de partie. Les effets initiaux ne sont pas forcément aussi rentables que l'or gagné en choisissant d'autres options (comme détruire une tourelle par exemple), mais sans cet investissement initial, il ne sera pratiquement pas possible d'accéder à toute la puissance du dragon.
 
Comme il s'agit d'un tout nouveau modèle de jeu, nous pensons qu'il évoluera dans le temps, mais pour l'heure, les effets sont grosso modo :
  1. Peau du dragon : bloque quelques points de dégâts des sorts à cible unique et des attaques des champions ennemis
  2. Griffes du dragon : +X% à l'armure et à la résistance magique (5% pour l'instant)
  3. Vol du dragon : +X% à la vitesse de déplacement (5% pour l'instant)
  4. Écailles du dragon : +X% à la pénétration d'armure et à la pénétration magique(5% pour l'instant)
  5. Aspect du dragon : triple tous les autres bonus et vos attaques brûlent les ennemis, infligeant de lourds dégâts bruts en 5 sec. Dure 180 sec.
 
Notre objectif, c'est que bénéficier d'un premier ou d'un deuxième effet soit intéressant (sans bouleverser la partie), qu'au 3e effet, vous profitiez d'un bonus notable, et qu'en montant au 5e effet, vous soyez potentiellement en mesure de remporter la partie. Profiter de l'effet complet Aspect du dragon confère un énorme pic de puissance, mais comme cela devrait être assez rare (a priori, dans environ 2% des parties) et vu l'investissement nécessaire, nous voulions que ce soit très puissant. En comparaison, profiter du 3e effet (si l'on se réfère au comportement actuel) devrait survenir environ 10 fois plus souvent, et la récompense est donc plus modérée.
 
Ces nouvelles récompenses pour le dragon ajoutent une profondeur stratégique supplémentaire aux décisions des équipes. Si une équipe consacre tous ses efforts pour obtenir une victoire rapide, investir sur le dragon ne sera probablement pas une façon optimale d'utiliser ses ressources. En revanche, une équipe qui vise à débouler comme une boule de feu en fin de partie aurait tout intérêt à aller chercher l'Aspect du dragon dès que possible. Et lorsque ces deux stratégies s'affrontent sur le terrain, la menace que représente l'Aspect du dragon a de quoi pousser l'équipe qui tente le push rapide à faire des choix intéressants.
 
En parlant de push...
 
Baron
 
Le baron Nashor a toujours eu pour but d'être un briseur de siège, la réponse ultime face à une équipe qui joue la tortue et refuse de mourir. Il y parvient mais, de façon un peu paradoxale, il confère également des bonus aux caractéristiques des défenseurs (régén.) et il lui a toujours manqué un petit quelque chose en termes d'impact viscéral. Pour vraiment faire monter en puissance la récompense du baron (et en adéquation avec son nouveau modèle), nous avons modifié certains éléments qui n'allaient pas dans le sens recherché, et nous les avons transformés pour que le baron Nashor devienne l'ultime moyen de débloquer une partie.
 
Les régénérations de PV et de mana ont été supprimées de l'enchantement du baron Nashor et remplacées par deux autres bonus :
  1. Rappel amélioré : les champions peuvent utiliser Rappel beaucoup plus rapidement. Cela devrait permettre de se regrouper beaucoup plus vite quand nécessaire, mais aussi de tenter des coups plus risqués, comme il sera plus rapide d'aller se cacher et de filer.
  2. Sbires améliorés : les sbires qui se trouvent près des champions buffés profitent également de la puissance du baron. Les sbires de mêlée sont plus résistants, les lanceurs de sorts infligent plus de dégâts et les canons profitent d'une portée améliorée.
 
Pousser sans prendre garde avec l'enchantement du baron sera aussi plus risqué, puisque vous ne profiterez pas de la régénération des PV. Mais lors d'efforts concertés pour briser une défense ennemie solide, vous devriez sentir la différence.
 
L'idée des objectifs
 
Ainsi, pour essayer de créer des récompenses uniques et incomparables pour les différents objectifs, nous allons promouvoir une diversité stratégique en faisant en sorte que chaque partie soit différente en fonction de ce qui s'y passe. Une équipe qui contrôle les objectifs de la carte et qui l'emporte en faisant monter la pression devrait ainsi pouvoir accéder à la victoire différemment d'une équipe qui préfère pousser rapidement.
 
Mais comme c'est le cas pour tous les changements liés aux présaisons, nous nous attendons à encore pas mal bouger les choses. Entre aujourd'hui et la date de sortie, les choses vont certainement changer quand nous verrons comment les joueurs utilisent ces options que nous mettons à leur disposition !
 
Mise à jour sur le PBE (04/11)
Notes de patch 4.19
 
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People in conversation:
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  • This commment is unpublished.
    UltimaForsan · 10 years ago
    je peux peut être me tromper mais : "Griffes du dragon : +X% à l'armure et à la résistance magique (5% pour l'instant)"
    et "Écailles du dragon : +X% à la pénétration d'armure et à la pénétration magique(5% pour l'instant)" n'ont ils pas leur noms inversés?

    Je suis content que Riot fasse quelque chose pour les tourelles intérieures. Pour moi elles étaient vraiment trop facile à prendre. (ou en tout cas, tombaient trop vite à mon goût)
    • This commment is unpublished.
      Gods Killer P · 10 years ago
      oui, et c'est aussi inversé sur la page officielle.
  • This commment is unpublished.
    Jyaxx · 10 years ago
    Riot n'a pas peur qu'une equipe qui domine et cumul les buffs du dragon et du nashor écrase l'autre trop facilement ?
    • This commment is unpublished.
      Philidia
      • Administrateur du site
      · 10 years ago
      Non, c'est même ce qu'ils veulent. Actuellement, prendre le premier dragon te donne un avantage immédiat en PO, qui peut drastiquement influer sur la suite de la partie. Avec le nouveau dragon, et le nouveau Nashor, cela deviendra des objectifs plus difficile à prendre, mais s'ils sont pris, ça signifie que tu as déjà un bon avantage, et que tu devrais finir la partie
  • This commment is unpublished.
    Aun · 10 years ago
    Intéressant, j'ai hâte de voir ce que donneront ces changements sur les parties, notamment les parties de haut niveau, c'est vrai que parfois, certains matchs ne faisaient que se répéter
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