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Présaison 2015 : un choix d'objet diversifié

Présaison 2015 : un choix d'objet diversifié
 
Nouveau dev blog, nouvelles explications sur la présaison. Cette fois le focus est sur les objets, et cela parle également des élixirs ! Bonne lecture !
 
Qui dit présaison dit changements apportés aux objets ! En termes de possibilités stratégiques à haut niveau dans LoL, plusieurs questions se sont posées à nous. Les objets nous permettent-ils de donner aux équipes plusieurs choix de stratégie, de la même manière que les objectifs ? Quels seraient les choix les plus importants ? Où se situeraient-ils ? Serait-il possible de se défendre contre les stratégies de l'équipe adverse ?
 
Notre optique avec les objets de présaison suit la même logique en fin de compte : la diversité stratégique, autrement dit offrir à votre équipe plusieurs façons de gagner. De ce fait, nous avons décidé de réviser les objets en nous concentrant sur leur valeur à l'échelle globale (avant le combat ou en dehors du combat) et non sur leur utilité au niveau individuel. Si les équipes commencent à baser leur changement de stratégie sur l'achat d'objets (par exemple, se lancer dans un push séparé ou un siège en achetant les bons objets pour cela et non juste en reposant sur la composition de l'équipe), nous pensons que cela apportera une meilleure innovation stratégique dans League of Legends.
 
Diversifier les stratégies de choix d'objet
 
Dans LoL, beaucoup d'objets ajoutent des statistiques passives aux champions. C'est en effet l'un des principaux moyens pour une équipe de capitaliser sur ses gains en PO. Mais en plus de ces objets, nous pensons qu'il y a tout à fait la place pour des objets plus stratégiques, vous permettant ainsi de déployer une nouvelle tactique ou de contrer celle de l'ennemi. Du fait de leur nature, ces objets ne seront pas un achat nécessaire dans chaque partie, mais auront une utilité précise dans certaines situations.
 
Comme évoqué dans le premier dev blog consacré à la présaison, nous voulons faire en sorte que les équipes, dans la plupart des cas, puissent réagir aux stratégies mises en place par leur adversaire. Dans cet article, nous avions mentionné un objet qui devait vous aider à attaquer une équipe autrement insaisissable : je vous présente la Gloire du juste. En plus de proposer une tonne de PV, de mana et de régénération des PV, Gloire du juste possède une compétence active conférant un gros bonus de vitesse de déplacement à son utilisateur et aux alliés proches lorsque vous avancez vers l'ennemi (y compris les tourelles ennemies !) avant d'émettre une puissante onde de choc qui ralentit tous les champions ennemis à proximité.
 
En offrant à votre équipe un gros bonus de vitesse de déplacement au bon moment (à la manière de Chasseur nocturne de Vayne), vous pouvez vous mettre rapidement en position pour le combat. Ajoutez à cela le puissant effet de zone de ralentissement, et votre capacité à forcer le combat fera tomber la plus insaisissable des équipes.
 
Nous essayons également de voir ce que nous pouvons améliorer dans les objets qui existent déjà. Par exemple, Dénohminateur est un objet intéressant qui possède un impact stratégique unique, mais il est un peu faible par rapport à son coût. Nous pensons que Dénohminateur a le potentiel d'être un puissant outil pour contrer les équipes qui profitent de la puissance des nouvelles tourelles d'inhibiteur pour faire stagner la partie. Nous avons donc révisé cet objet (oui, une fois encore) pour qu'il encourage les tanks à lancer l'assaut. En plus de son bonus de PV et de régénération de PV, de sa réduction des délais de récupération et de sa compétence active permettant de neutraliser les tourelles (sa durée a augmenté de 0,5 seconde), Dénohminateur peut désormais générer +30% de vitesse de déplacement pendant 2 secondes quand vous vous trouvez près d'une tourelle alliée ou ennemie. Ce bonus de vitesse de déplacement n'est pas annulé par le combat, ce qui signifie que quiconque possède Dénohminateur disposera d'une formidable capacité à plonger sous les tourelles.
 
Notons tout de même que nous n'appliquons pas cette stratégie uniquement aux objets actifs. Nous avons ajusté l'armure de Warmog pour qu'elle ressemble un peu moins à un mur impossible à burster, et qu'elle serve un peu plus à contrer les pokes. Nous avons conservé la régénération des PV toutes les 5 secondes à 1% de vos PV max, mais ce pourcentage passera à 3% si le possesseur n'a pas subi de dégâts depuis 8 secondes. Grâce à cette régénération intensive en dehors des combats, vous serez plus tenace lors des batailles qui se prolongent. Un bon moyen pour les équipes de s'adapter aux stratégies qui reposent sur des petites attaques faibles mais continues.
 
Ce ne sont pas les seuls changements prévus, seulement des exemples de la philosophie de conception que nous suivons. Nous avons hâte de voir leurs effets dans le jeu, et comment les joueurs créeront des stratégies ou des contre-stratégies. Nous allons surveiller les premiers résultats en vue de changements futurs et de la préparation de nouveaux objets.
 
À votre santé ! Cul sec !
 
Comme les objets consommables sont peu chers et durent peu longtemps, nous pensions qu'ils convenaient bien aux stratégies dynamiques. Alors que votre équipe changeait de stratégie, vous pouviez aussi changer d'objets consommables.
 
L'Élixir de courage et l'Élixir de vivacité ont été remplacés par un set d'objets consommables en milieu et fin de partie :
  • Élixir de ruine
    • Octroie des PV et des dégâts supplémentaires contre les tourelles et l'enchantement Chef de siège.
    • Chef de siège : les sbires proches infligent des dégâts supplémentaires aux tourelles. Leur vitesse de déplacement augmente en fonction de votre vitesse de déplacement.
  • Élixir de sorcellerie
    • Octroie de la puissance et de la régénération du mana toutes les 5 sec et l'enchantement Sorcellerie.
    • Sorcellerie : infliger des dégâts à un champion ou à une tourelle inflige des dégâts bruts supplémentaires. Cet effet a un délai de récupération contre les champions, mais aucun délai de récupération contre les tourelles.
  • Élixir de fer
    • Augmente la taille, la résistance aux ralentissements et la Ténacité, et octroie l'enchantement Piste de fer.
    • Piste de fer : vos déplacements laissent une piste qui augmente la vitesse de déplacement des champions alliés.
  • Élixir de rage
    • Octroie des dégâts d'attaque et l'enchantement Soif de sang.
    • Infliger des dégâts physiques aux champions vous rend des PV équivalents à un % des dégâts infligés. Les éliminations et assistances prolongent la durée de cette flasque de 30 secondes.
 
Ils sont plus chers que les élixirs qu'ils remplacent et vous ne pouvez en activer qu'un à la fois. Ces nouveaux élixirs vous permettront avant tout de faire le choix le plus approprié à la stratégie de votre équipe. Nous allons les surveiller de près pour vérifier leur effet dans le jeu, et nous procéderons aux ajustements nécessaires. Leur puissance et leurs effets changeront certainement au fur et à mesure, le temps que nous apprenions l'effet de ces objets consommables dans LoL.
 
Rationnaliser les achats réactifs
 
Après s'être fait descendre par LeBlanc ou Riven, on a souvent tendance à vouloir ajuster ses objets en achetant de l'armure ou de la résistance magique dès que possible. Mais le choix d'objets actuellement proposé est trop souvent complexe sans raison. Selon l'objet que vous voulez obtenir au final, vous devriez prendre Armure d'étoffe au lieu de Cotte de mailles (Linceul de glace vs Mailles du gardien) ou Manteau de Négatron au lieu de Cape de néant (Voile de la banshee vs Hexdrinker). Selon le nombre de PO que vous avez, cela peut conduire à des décisions étranges, pour ce qui n'est en fait qu'un achat en réaction à ce qui s'est passé.
 
Pour lisser tout cela, nous changeons la Cotte de mailles pour qu'elle découle de l'Armure d'étoffe et nous avons retiré le Manteau de Négatron du jeu (il est remplacé par la Cape du néant plus tôt dans le parcours). La réaction du type « Il me faut de l'armure MAINTENANT » est donc plus claire désormais, peu importe l'objet ultime que vous cherchez à obtenir en minimisant les pertes lors de votre choix.
 
Un certain nombre de recettes a été altéré en conséquence, mais le niveau de puissance de ces objets reste globalement le même.
 
Régénération des PV et du mana: pas juste au début !
 
Faire de la régénération une statistique plus régulée est important pour nous si nous voulons mieux soutenir et contrôler les compos de type poke ou siège (ou toute autre compo à base de combats et d'échappées), et bien sûr permettre de se défendre contre elles. Mais par expérience, il a toujours été difficile de créer et de maintenir de bons objets de régénération de PV ou mana dans LoL pour deux raisons :
 
D'une, des données brutes qui marchent bien en fin de partie sont trop oppressives au début, et des données acceptables en début de partie ne sont plus tellement intéressantes à la fin. 50 PV toutes les 5 secondes seraient trop puissants en début de partie, mais seraient acceptables plus tard. 10 PV toutes les 5 secondes sont assez efficaces sur une voie mais, quand vous êtes un tank avec 3500 PV, ça n'a plus tellement d'intérêt. De deux, les taux de régénération fixes affectent tous les personnages de la même manière, ce qui fait qu'il est difficile d'obtenir un résultat qui soit à la fois puissant et acceptable (et non puissant mais totalement abusif).
 
Pour régler ces problèmes, nous allons enlever les valeurs fixes de régénération et les remplacer par des valeurs basées sur un pourcentage des statistiques du champion. Cela a deux avantages. En faisant en sorte que la régénération s'ajuste tout au long de la partie, nous pouvons créer des objets offrant de bons bénéfices au début mais qui restent utiles à la fin. Cela nous permet également d'ajuster la régénération plus efficacement d'un champion à un autre, ce qui signifie que nous pouvons faire en sorte que leur régénération soit puissante mais adaptée. Comme il s'agit d'un tout nouvel équilibrage, nous savons que ce sera certainement un peu bancal au départ. Mais nous sommes certains que la régénération basée sur des pourcentages réglera les problèmes que nous rencontrons avec les objets de régénération. Nous allons simplement avoir besoin de votre aide pour ajuster tout cela.
 
Vers une nouvelle saison
 
Nous allons continuer à explorer cette voie à l'avenir, alors attendez-vous à d'autres changements d'objets comparables.
 
Nous en avons déjà parlé lors de précédents dev blogs, mais nous insistons vraiment : tous ces changements pourront connaître de lourdes modifications, et celle-ci seront basées sur les commentaires des joueurs et sur ce qu'ils parviendront à réaliser à l'aide de ces nouveaux outils. Tout cela peut se produire dès maintenant et jusqu'à l'ajout sur les serveurs live, et continuera au fur et à mesure que nous apprendrons comment utiliser au mieux les objets (plus la jungle, les objectifs et autres) pour renforcer la diversité stratégique de League of Legends.
 
Après la Nuit de l'horreur l'aube se lève
Mise à jour sur le PBE (04/11)
 
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  • This commment is unpublished.
    Adraerik · 9 years ago
    Ils vont changer les masteries pour la saison 5 ? Riot en a parler un peu ?
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