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Nunu : Comment passe-t-on d'inutile à permaban ?

Nunu_Splash_0
 
Si vous suivez un peu les vidéos du jeu qui passent sur les réseaux sociaux, vous avez sûrement dû voir ce Nunu avec Azir qui tombent un baron à la vitesse de l'éclair, sans l'aide de personne d'autre, sans avoir l'avantage (C'est même l'inverse, en fait), et à 22min de jeu. Une chose qui impression, et soulève une grande question : Que s'est-il passé au juste pour qu'on en arrive là ?
 
 
La réponse facile serait de dire simplement que l'équipe en charge de l'équilibrage ne teste pas les changements qu'elle fait. Ou qu'elle fait des changements sans avoir conscience de leur impact. Ou les deux. Mais si vous êtes ici, c'est surement parce que vous attendez autre chose qu'une réponse facile, alors, jetons un œil de plus près...
 
À mettre de côté de suite : PBE et tests internes
 
On ne le répétera jamais assez, et il vaut mieux le dire immédiatement, le PBE et les tests internes de Riot ne sont pas de bons indicateurs d'équilibrage pour un changement. Pour aucun changement en fait. Le PBE fait plutôt office de vitrine des changements, pour avoir des retours construits des joueurs, pour avoir une idée de si c'est apprécié ou non, de si cela peut s'avérer amusant, etc... Sachant que la réponse était déjà oui dans les tests internes. Les tests internes eux, sont faits avec une équipe dédiée. Tous platine et au-dessus, ils donnent leurs avis sur les changements avant leur arrivée sur le PBE. Et ces derniers n'arrivent sur le PBE que si tout semble bien se passer ici.
 
En clair, le PBE et les tests internes sont deux barrières de sécurité, mais ne sont pas suffisantes pour détecter l'impact d'un changement sur le jeu. Penser à tous les cas de figure est impossible, et de toute façon, rien ne peut égaler les dizaines de millions de parties qui peuvent être jouées en quelques heures à travers le monde. Alors évidemment, cela n'excuse pas tout, et on va s'intéresser à la manière dont Riot effectue les changements.
 
Le processus
 
Lorsque Riot travaille sur un patch, il y a deux semaines pendant lesquelles il est possible de choisir des cibles, d'examiner des données, de faire des ébauches de changements, de les implémenter, de les tester, d'obtenir des retours, d'itérer, de retester, de finaliser les changements, et de tester les bugs puis de se mettre à la localisation (Dans le cas où il y a des changements dans les infobulles).
 
Concrètement, cela donne des possibilités en partant d'un mercredi après-midi, jusqu'au vendredi suivant pour effectuer des changements à travers les différentes étapes du développement et pour le patch suivant. Une fois les changements verrouillés le vendredi, le lundi et le mardi servent à la correction de bug et aux derniers potentiels ajustements avant que le patch entier ne soit verrouillé, et que plus aucun changement ne puisse être fait. À partir de là, une session intense de tests démarre, pour être sûr que tous les gros bugs ont été détectés et corrigés avant que le patch ne sorte le mardi/mercredi qui suit. Cela signifie qu'à partir du moment où Riot commence à travailler sur une tâche, cela prend 3 semaines avant que le changement ne soit mis en place sur les serveurs live (Ce qui est l'un des facteurs pour lesquels l'équilibrage semble long à venir).
 
Ne pas trop se surcharger
 
Bien sûr, tout ce que fait Riot n'est pas planifié sur deux semaines. Parfois, il faut plusieurs mois pour que le résultat arrive jusqu'à nous. Mais quand il s'agit du cycle de deux semaines auquel on est habitué, c'est ainsi que cela se déroule. Et c'est déjà beaucoup de travail à exécuter rapidement pour les Rioters qui travaillent de cette manière. Le problème, c'est qu'une des choses qui peut détruire n'importe quelle équipe dans n'importe quelle entreprise, est d'avoir trop de travail en cours. C'est une chose à laquelle il faut faire très attention d'après Maple Nectar, dans la mesure où dépasser la limite peut amener à des tâches traitée trop sommairement, à des burnout parce que chacun essaye de gérer toutes les (trop) nombreuses tâches qu'il a à faire, etc... Pour Riot, cela signifie qu'un concepteur peut avoir 4 à 5 tâches de différente charge pour un patch, et chacune d'elle nécessite de l'investigation, de l'implémentation, des tests, des retours, des itérations basés sur les retours, des corrections de bugs, de l'écriture de patchnotes, etc... Et tout ce qui se rajoute sur un patch ajoute une couche de tous les éléments précédents. Aller plus vite est difficile dans ces conditions.
 
La prise de risque : Faire de plus grands changements
 
Une des choses que Riot tente de faire avec des changements de plus grande ampleur, est d'apporter un style de jeu qui altère la vision des joueurs sur un champion spécifique. Quel build faire, où ils pourraient le jouer, etc... Des choses comme le fait de pouvoir prendre Morgana ou Zyra dans la jungle, ou de pouvoir combiner Nunu à Azir sur la botlane plutôt que de le jouer dans la jungle quand l'équipe a un tireur profitant beaucoup de la vitesse d'attaque. Ces changements ont tendance à être plus risqués, du fait du nombre de facteurs à prendre en compte, comme l'effet sur le jeu professionnel, ou sur les niveaux faibles, est-ce que les joueurs trouveront ça intéressant, etc... Et parfois, il faut y aller avec une intuition construite par les tests internes, qui ne sont pas fiables pour de l'équilibrage. Malgré tout, il est rare qu'un Rioter se dise qu'en ayant repoussé un changement d'un ou deux patchs, il aurait eu plus de confiance dans ces derniers.
 
Note de Philidia : Je précise parce que ce n'est pas rare d'avoir des changements mis en pause parce que Riot veut faire plus de tests. Maple Nectar parle du moment où dans les tests internes, ils ont un minimum de conviction sur le fait que ça va fonctionner. Si ce n'est pas le cas, et ça arrive parfois sur le PBE, Riot remet le changement au cycle suivant, parfois avec des variantes, des ajustements, etc... Dans le cas de Maple Nectar, dès lors qu'ils ont la conviction que ça va marcher, garder le changement pour le cycle PBE suivant n'aurait pas changé la situation. Le niveau de confiance dans les changements a de grandes chances de rester le même, et cela retarde donc inutilement les autres changements en attente.
 
Les hotfix à la rescousse
 
Une fois le changement en place, si jamais quelque chose cloche, comme ce fut le cas avec Nunu, Riot peut rapidement intervenir. En une heure sur les serveurs lives, Riot obtient bien plus de données qu'avec les tests internes, et peut donc vite s'apercevoir quand un changement a vraiment un trop gros impact. Il est alors possible d'utiliser la voie du hotfix pour calmer les choses. Concrètement, tester davantage un changement avant de le mettre en place aurait peu de chances d'améliorer le résultat, et l'utilisation de hotfix permet d'avoir un résultat proche de ce que Riot souhaitait initialement plus vite.
 
Cela ne signifie pas que l'idée de tester davantage des changements est à jeter. Elle présente des avantages, et aurait peut-être pu permettre de détecter le problème qui allait se poser avec Nunu, ou même avec Galio, par exemple. Mais cela se ferait au prix de moins de changements. Maple Nectar n'est en tout cas pas convaincu que c'est la meilleure solution. L'actuelle donne dans le pire des cas un champion comme Nunu trop fort pendant un ou deux jours, avec des joueurs qui découvrent des synergies, et ensuite Riot l'ajuste pour qu'il soit dans la situation voulue initialement, et qui est franchement meilleure qu'avant, dans le cas de Nunu.
 
Le rôle du nouveau rythme des patchs
 
Néanmoins, un dernier détail pourrait changer tout ça. Le changement de cadence des patchs, donnant ainsi un gros patch, suivi d'un plus petit servant à équilibrer les problèmes apportés par le premier, devrait permettre à Riot d'avoir une plus grande période pour travailler sur des changements de plus grande ampleur, au lieu d'essayer de tout mettre dans un patch tous les 15 jours. Riot semble avoir confiance en les bénéfices apportés par ce rythme, et beaucoup de Rioters, Meddler le premier, semble en espérer beaucoup. Espérons dans ce cas que tout fonctionnera, si cela peut éviter de nouveaux cas comme Nunu !
 
 
L'avis de Philidia :
 
Histoire de rajouter une pierre à votre connaissance, j'aimerais aussi revenir sur le fait que l'équipe en charge de l'équilibrage soit intervenue sur Nunu alors qu'il aurait bien besoin d'une refonte. De ce côté là, c'est tout simple. Nunu n'est pas dans une phase de "full production" ou même au stade de la planification sur la liste des refontes. En d'autres termes, Riot ne sait pas encore qui vient après Irelia et Aatrox. Cela pourrait être Nunu, mais aussi Mordekaiser, Mundo, ou n'importe quel autre champion que Riot jugerait pouvoir faire. Tant que ce n'est pas le cas donc, l'équipe en charge de l'équilibrage peut très bien agir "en attendant". C'est quelque chose qui a déjà été fait par le passé pour Mundo par exemple. Quelques buffs pour qu'il puisse être au moins joué plus souvent et de manière plus viable, et cela donnera lieu à des Mundo jungle pendant un moment. Cela ne perturbe pas l'avancement des équipes en charge des refontes et des nouveaux champions, et cela offre la possibilité aux joueurs qui aiment Nunu de le rejouer, et cela sans trop impacter son kit.
 
RedTracker #159 : Réflexions en cours sur Zoe
Changements pour les modes de jeu en rotation
 
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    Pix
    • Super-Tipeur
    · 6 years ago
    J'avoue être passé à côté de cette histoire, y-a-t-il eu une information sur le passage du hotfix ?

    Le rythme des patchs n'aura rien empêché cette fois.
    Mais je suis d'accord c'est peut être une bonne solution pour "forcer" une plus grosse période de tests, détecter les aberrations avant le passage au live. Bon après deux semaines de tests en plus sur le PBE ça vaut ce que ça vaut.
    • This commment is unpublished.
      stormstrike · 6 years ago
      Justement Mentes ton erreur est de considérer ce spell comme un spell a up en 2eme alors que riot a introduit une nouvelle mécanique, en duo bot lane avec azir c'est le first spell a up du coup. tu ne peux pas considérer ce spell sous le même aspect qu'avant.
      Cependant les gens je vous rappel skarner quand Riot a écouté l'avis de la communauté ? l'abomination a 67% de win rate, ça vient pas de nulle part, c'est en partie à cause de cette dite communauté qui a déclaré le champion trash tier sur le moment, ben ça a pas louper Riot l'a up d'avantage et a créer un rouleau compresseur.
      Mais il faut tout de même être de mauvaise foi pour introduire une telle mécanique et ne pas se dire sur le moment que ça va être le cancer avec certains champions, surtout Azir. Désolé Philidia mais la je vois pas comment t'arrive encore à défendre ce genre de comportements chez l'équipe de l'équilibrage, tout le monde a directe dit que ça allait être trop fort, tout le monde à tout de suite penser au combo nunu + azir ça a pop en quelques jours à peine après l'annonce du up sur les réseaux sociaux.
    • This commment is unpublished.
      Mentes · 6 years ago
      https://www.leagueofgraphs.com/champions/stats/nunu

      Nunu support ...

      C'est pas parce qu’un champion a un bon spell pour être support que ça devient un bon support.


      https://www.leagueofgraphs.com/champions/comps/nunu/diamond
      Nunu-Azir
      Ça me parait tellement flamboyant ...

      Je suis à peu prés certain que les dev ont penser et essayer aux combo Azir/nunu ou Kayle/nunu ou même nunu avec kogmaw ou varus.

      Et conclusion ces combos ont l'air de se tenir, la communauté a déliré sur le buff ap et un nerf sur le on-hi a remis les choses dans l'ordre.
  • This commment is unpublished.
    maitrecelestes
    • Super-Tipeur
    · 6 years ago
    Une chose m'intrigue par contre : dès que ce changement a été vu sur le PBE, je commenceais déjà à voir beaucoup de réflexion de joueur comme quoi c'était trop fort.

    Je pense que riot devrait plus regarder les retours des joueurs sur les réseaux sociaux concernant les changements du PBE, surtout si les avis sont unanimes.
    • This commment is unpublished.
      Ecthelion
      • Tipeur
      · 6 years ago
      Rien qu'en regardant la note de patch c'était très suspect...
      Et surtout, on parle là d'ajouter une mécanique totalement nouvelle au jeu (sauf erreur de ma part, aucun autre perso ne peut buff l'ap des alliés, surtout dans de telles proportions) Je trouve dommage d'avoir fait ça en un patch, à la va-vite. Pour moi cette modif aurait du être testée à fond sur deux, voire trois cycle PBE histoire de s'assurer que tous les aspects en étaient maitrisés.
    • This commment is unpublished.
      Mentes · 6 years ago
      Comme expliquer dans l'article, le PBE n'est pas fait pour test du gameplay. Garder la modification plus longtemps n'aurait rien changer.

      De plus ce n'est pas le buff d'ap qui a poser le plus problème, mais les dégâts on-hit :D. Comme quoi c'est dure d'estimer un problème. (Le buff d'ap est assez peu important 40-120 pour une compétence qu'on max en deuxième c'est pas énorme).
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