"ADC in 2017 lul". Voilà une chose qu'on a pu lire énormément sur les forums américains, sur Reddit, etc... Et on trouve même
des sites à vocation humoristique pour montrer à quel point les tireurs sont les grands perdants du début de la saison 2017.
Le sujet est déjà passé ici plusieurs fois (
Ici,
là, ou encore
là), et s'il est indéniable que la situation s'est améliorée depuis le début de la saison, et que certains tireurs peuvent de nouveau tirer leur épingle du jeu, on peut penser avec le recul, que Riot ne fait qu'attaquer un problème qui existe depuis un moment, et qui a simplement été amplifié par la présaison 2017. Plongeons dans le passé du jeu, et jetons un œil à ce qui fait que la botlane rencontre aussi souvent des problèmes.
L'attrait général de la botlane
Regardons de plus loin la faille de l'invocateur. 3 voies, une jungle de chaque côté, et une rivière pour séparer tout ça. De chaque côté, un "gros" objectif. Dragon en bas, et héraut de la faille en haut. Et le premier problème commence ici. Avant
l'arrivée du héraut de la faille, pendant la présaison 2016, l'enclos du baron était vide les 20 premières minutes de jeu. Le dragon était alors l'objectif principal du début et milieu de partie, et le héraut n'est arrivé que pour tenter d'éviter
l'utilisation systématique de la téléportation sur la toplane.
Le dragon donnait initialement des PO à sa mort. Puis, Riot est passé à un système de charges donnant un nouvel effet à chaque mort du dragon
pendant la présaison 2015, avant de finir sur
les dragons élémentaires au milieu de saison 2016, toujours présents aujourd'hui. Les deux premiers systèmes faisaient du dragon un objectif à prendre dès que possible. Celui des dragons élémentaires permet de ne pas se retrouver trop en retard si on ignore le premier et/ou le deuxième, bien que cela dépende aussi de celui qui apparaît. Quoiqu'il en soit, les dragons élémentaires font partie de l'envie de Riot de rendre la botlane moins attractive. Car plus elle l'est, plus les junglers, midlaners, et toplaners, vont avoir envie d'y venir pour faire pencher la balance. C'est ce qui a conduit à la prise systématique de la téléportation sur la toplane (Et sur la midlane en fin de saison 2015), et c'est aussi ce qui pousse en partie les junglers à venir plus souvent à cet endroit. D'autres choses rendent la botlane attrayante, comme le potentiel d'avoir 2 kills au lieu d'un seul sur les autres lanes, le fait que les tireurs sont moins résistants que des toplaners, et moins dangereux que des midlaners en début de partie. Ce sont des choses sur lesquelles Riot peut difficilement agir sans affecter l'équilibre global du jeu, et c'est surement ce qui a conduit à l'arrivée du héraut de la faille.
Le héraut de la faille
Le héraut avait donc pour mission de freiner l'utilisation de la téléportation, en donnant aux toplaners un objectif à prendre avec leur jungler ou leur midlaner, si jamais le toplaner adverse se téléportait sur la botlane. Mais si Riot
souhaitait initialement que le héraut soit une alternative aussi puissante que le dragon, l'idée a finalement
été abandonnée plus tard. Une chose compréhensible, car il serait alors facile pour les équipes de se dire "Ils sont sur le dragon ? Ne prenons pas le risque de la confrontation, et allons prendre le héraut". Le problème, c'est qu'un objectif plus faible que le dragon signifie que si le toplaner adverse se téléporte en bas, et que vous n'avez pas vous-même une téléportation, alors votre botlane risque à plusieurs reprises d'être désavantagée, votre équipe a des chances d'y perdre le dragon, et l'échange ne sera pas en votre faveur même si vous prenez le héraut de la faille. Malgré tous les changements tentés par Riot sur le héraut, ce dernier n'a jamais eu l'impact espéré, et la téléportation reste aujourd'hui un standard sur la toplane, au point que Riot envisage
la suppression pure et simple de cet objectif, ou à défaut de grandes modifications pour le milieu de saison ou la présaison.
L'arrivée du bonus de première tour détruite
Fin juillet 2016, le
patch 6.15 sort. Dedans, se trouve une modification qui va avoir un impact supplémentaire sur la botlane, et donc sur les tireurs :
- "En plus des récompenses normales, la première tourelle détruite offre un total de 400 PO supplémentaires à l'équipe de l'exécuteur."
Cette modification ne vise pas les joueurs "normaux", mais plutôt l'environnement professionnel, afin de mettre fin à la stratégie du "lane swap". Et avant de s'intéresser aux conséquences de ce changement, voyons ce qu'est le lane swap.
De manière générale, les joueurs se répartissent toujours de la même manière sur la faille de l'invocateur. Un toplaner, un jungler, un midlaner, et deux botlaners. Vous l'aurez compris, le lane swap consiste à modifier cette configuration. Ce n'est pas un concept qui date de l'an dernier. On retrouvait déjà cette technique en saison 2, mais sous une autre forme. Il n'était alors pas très surprenant de voir un toplaner sur la botlane, et les botlaners sur la toplane. Sous cette forme, l'idée était de supprimer un matchup désavantageux pour l'une ou l'autre des lanes. Cela évitait ainsi qu'un avantage trop grand soit pris par le champion qui avait un matchup favorable. Le toplaner pouvait utiliser cette stratégie à condition bien sûr d'être à l'aise pour farmer sous sa tour, et de ne pas prendre du retard au farm, car il était évidemment plus difficile de gérer deux champions à la fois. Et du côté du tireur, ce dernier pouvait alors tranquillement farmer et gagner en puissance, sans être gêné par des duels de début de partie. Les junglers pouvaient ensuite choisir de faire un dive en 3v1, ou un 2v2 si le toplaner prenait du retard.
Mais cette technique a évolué au fil du temps, et est devenue un 3v0 (Ou un 4v0 dans certains cas, avec le jungler. Il n'était pas toujours nécessaire). La stratégie était alors d'envoyer le toplaner avec le jungler dans la jungle au début pour qu'ils fassent un premier nettoyage de cette dernière, pendant que le tireur farmait normalement, de sorte à accumuler une vague de sbires suffisamment grosse. Le support lui, partait dans la jungle adverse pour placer des wards par sécurité, et éventuellement gêner le jungler adverse s'il était là, ou au moins obtenir sa position. Lorsque la deuxième ou la troisième vague de sbires arrivaient, les joueurs se regroupaient alors à 3 ou 4 pour push la lane, et détruire la tour, en prêtant attention à ce qu'un maximum de sbires (En général tous) soient tués par la tour, pour inverser le push, et éviter que le toplaner/botlaner qui prendra la suite ne puisse "freeze" la lane sur sa deuxième tour, et empêcher un adversaire de venir sans qu'il ne prenne un gros risque.
Cette stratégie, bien que pas facile à mettre en oeuvre (Voir la vidéo ci-dessus), était alors fréquemment utilisée pendant les LCS, pour de multiples raisons là encore, allant, comme pour l'ancien lane swap, de la suppression d'un matchup défavorable, à la suppression de la pression d'un jungler en début de partie, ou au retardement de certains pics de puissance (Power spikes) de certains champions, comme Ryze à l'époque, que le lane swap permettait de retarder, et donc de mieux gérer. Mais pour un spectateur, ce n'est pas plaisant à regarder. C'est même très ennuyeux, puisqu'il n'y a aucune interaction pendant ce temps.
Pour empêcher cette stratégie d'être utilisée, et retrouver un spectacle agréable en début de partie, Riot a donc créé le bonus de première tour détruite. Ce n'était pas par son absence que les équipes professionnelles adoptaient la stratégie du lane swap (C'était plutôt parce que les objectifs avaient moins d'importance à l'époque en début de partie pour elles), mais c'était néanmoins une solution qui semblait prometteuse. Et effectivement, elle a fonctionné. Mais il y a eu un effet collatéral sur la botlane. Car pour prendre vite une tour, il vaut mieux avoir plus de champions. Et l'endroit où il y en a le plus, c'est la botlane. Un gank réussi sur la toplane ne vous garantie pas la prise de la tour. Certains junglers peuvent défendre une tour en 1v2 facilement, et c'est beaucoup moins le cas dans un 1v3 que donnerait un gank réussi sur la botlane. Si un jungler veut donc prendre la première tour, il a tout intérêt à aller sur la botlane en priorité, d'autant que la téléportation permet éventuellement d'ajouter un joueur dans l'équation, puis d'enchaîner sur un dragon. Une chose que Riot
avait d'ailleurs souligné - ironie du sort - dans un article censé démontrer que la botlane n'était pas dans une si mauvaise situation, avant de procéder quelques semaines plus tard à des changements pour réduire la pression sur la botlane de la part des junglers dans le
patch 7.4 en réduisant le bonus en PO de la première tour détruite. Logique imparable sur ce coup, encore plus quand on avait déjà vu des modifications dans le
patch 7.2 pour éviter la technique du jungler pouvant faire un gank en étant niveau 3 en tuant le buff rouge puis les Krugs, alors que la botlane n'était pas encore niveau 2. Le pire étant, que le problème de ce bonus de première tour détruite était déjà souligné
par FeralPony en décembre 2016, soit deux mois avant le
patch 7.4 qui modifiera le bonus en question. Alors certes, la présaison est une période où tout change, et où il faut un peu de temps avant d'avoir des certitudes sur ce qui est vraiment trop puissant, mais le bonus de première tour ne faisait pas partie de la présaison, et datait de juillet 2016, et ce sont les changements sur la jungle pendant la présaison qui ont exacerbé le problème de la botlane qui était déjà présent. Difficile de ne pas en vouloir à Riot avec tout ça.
La présaison 2017 et la jungle
Néanmoins, Riot ne s'est pas trompé sur un point. La présaison 2017 a bien amplifié un problème qui était déjà présent. Point de modifications directes sur la botlane, mais il y en a eu sur la jungle, qui l'ont indirectement affectée. Jetons un œil de plus près...
Alors que la mise à jour des assassins, et l'arrivée de la létalité inquiétaient les joueurs, ce n'est finalement pas ce qui a réellement eu un impact sur la botlane et nos tireurs. Chacune des mesures n'a pas eu le même impact, mais on peut au moins en citer quelques unes qui ont eu un effet plus ou moins grand :
- Le délai de réapparition des petits camps augmenté à 150sec au lieu de 100sec
- L'apparition du fruit revigorant, une des plantes, qui se trouve sur la rivière
- Le fait que le châtiment rende des PV à chaque utilisation
- La légère augmentation de l'expérience gagnée en tuant le buff rouge suivi des Krugs
La première mesure a eu un impact sur le temps libre d'un jungler pour gank. La deuxième et la troisième un impact sur la capacité du jungler à avoir suffisamment de PV pour tenter un gank. La dernière un impact sur le moment à partir duquel le jungler peut gank.
En augmentant le délai de réapparition des petits camps, il était évident que le temps que le jungler ne passerait pas à farmer, il allait le passer soit à revenir à la base, soit à aller gank une lane. Et comme on l'a vu précédemment, la botlane a de base un attrait plus grand pour les junglers. Le résultat n'allait donc pas se faire attendre, et les junglers ont vite mis une pression supplémentaire sur la botlane. Une chose amplifiée par le fait que tuer le buff rouge suivi des Krugs permettait d'arriver niveau 3 sur une botlane qui n'était pas forcément encore lvl 2, ce qui donnait un avantage significatif à certains junglers. La possibilité pour les junglers de récupérer plus fréquemment des PV, leur a permis d'être plus souvent en mesure de pouvoir gank une lane. Le résultat fut une domination forte des junglers, qui pouvaient dicter le rythme du début de partie. Et si les effets se ressentaient partout, ils se ressentaient encore plus sur la botlane, car plus attrayante.
Ces problèmes ont été corrigés au fur et à mesure, aux patchs 6.24 (Réduction de l'expérience donnée par les Krugs, et réduction des soins apportés par le châtiment), 7.1 (Réduction de l'expérience donnée par tous les camps), 7.2 (Augmentation des dégâts subis par les junglers dans les camps, et du délai de la première apparition du fruit revigorant), et 7.4 (Réduction du bonus de première tour détruite), mais ils persistent toujours dans une moindre mesure. En partie parce que bons nombres de mesures apparues sous toujours là, bien qu'atténuées, mais aussi par l'attrait général de la botlane. Et lorsqu'on voit au
patch 7.5 un nerf certes nécessaire de la fatigue, mais qui peut influer sur la capacité de survie de la botlane lors d'un gank, cette dernière étant souvent la seule où il y en a une, on peut se dire que la botlane n'est finalement dans cette situation que via tous les dégâts collatéraux des changements effectués par Riot.
L'arrivée des mages sur la botlane
Mais l'histoire est loin d'être terminée. On le sait
depuis longtemps, Riot aimerait que la botlane ne soit pas un lieu où il est obligatoire d'avoir un tireur. Et en ce début de saison, avec tous les problèmes apparus pour les tireurs, Ziggs
s'est montré sur la botlane, avec une bonne efficacité. Une chose qui n'était pas vraiment du goût des joueurs, surtout en sachant qu'à long terme, Riot aimerait que d'autres classes puissent aller sur la botlane. Mais est-ce là vraiment un scénario qui ferait que les tireurs finiraient à la poubelle ? Rien n'est moins sûr.
Riot
l'a bien vu, l'apparition de Ziggs sur la botlane vient du fait que ce dernier a un aspect que les tireurs ont, mais que peu de mages ont, à savoir la capacité à détruire des tours. Et entre son passif et sa charge explosive, Ziggs dispose de moyens pour avoir le même potentiel de destruction qu'un tireur comme Tristana sur une tour. Pour faire venir d'autres classes sur la botlane, il faut donc que ces champions aient des moyens de détruire les tours. Une chose que Riot avait essayée lors de
la mise à jour des colosses, avec Mordekaiser. Mais le fantôme du dragon présenté par Riot comme garantissant des prises de tours faciles était bien trop limité pour que Mordekaiser ait le même potentiel que Ziggs ou que n'importe quel tireur.
Au-delà de l'introduction de nouvelles classes sur la botlane, se pose également la question de savoir ce que deviendraient les tireurs s'ils sont remplaçables à cet endroit. La solution la plus évidente serait de permettre à certains de pouvoir aller en jungle (Déjà possible pour Graves, et Kindred, bien que cette dernière ait été conçue dès le départ pour ça, et soit un tireur assez particulier), sur la toplane (Quinn), ou sur la midlane (Corki). Idéalement, Riot aimerait donc que les tireurs soient comme les autres classes. Il peut se passer des parties sans tanks, combattant, assassin, ou mage, mais pas sans tireurs actuellement. Après des modifications en profondeur comme Riot l'entend, les tireurs auraient donc la possibilité d'être joués plus ou moins partout selon le champion, et de ne plus être indispensables à chaque partie.
Si certains joueurs voient ça d'un mauvais œil, on peut essayer de garder un certain optimisme. Les problèmes de la botlane ne viennent pas uniquement des tireurs, et le fait qu'ils puissent se retrouver à des endroits plus tranquilles comme la midlane ou la toplane pourrait réduire la frustration qu'ils ressentent. Mais il y aurait aussi de nombreuses choses à apprendre, la gestion de la toplane, midlane, et botlane, étant bien différentes.
En l'état, les choses se sont un peu améliorées pour les tireurs, et certains réussissent à nouveau à tirer leur épingle du jeu. Mais les conséquences de la présaison ont été nombreuses pour eux, et dans cet article, nous ne les avons pas toutes abordées. Les changements de maîtrises, des objets, etc... Ont aussi eu leur impact, et ont repoussé la puissance des tireurs à plus tard dans la partie, ce qui génère là aussi de la frustration pour eux, dans la mesure où un début de partie réussi, et même très réussi, ne garantit pas forcément un milieu de partie facile. Et même si les parties sont réussies pour eux du début à la fin, la fragilité inhérente à leur classe fait qu'ils sont bien souvent des cibles faciles face aux bursts des assassins et de certains mages. Une chose qui ne risque pas de changer dans un avenir proche, les tireurs étant basés sur des dégâts plus soutenus et réguliers, et certains champions disposant d'une mobilité ne donnant aucune possibilité de contre à certains, ou de dégâts garantis en toutes circonstances, peu importe ce que fait l'adversaire (Voir la vidéo ci-dessous). Mais la mise à jour des tanks permettra - on l'espère - au moins de mettre fin à des tanks qui peuvent trop facilement tuer les tireurs. Ce sera toujours une menace de moins pour eux !