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Dossier : La chute des tireurs

Dossier : La chute des tireurs
 
"ADC in 2017 lul". Voilà une chose qu'on a pu lire énormément sur les forums américains, sur Reddit, etc... Et on trouve même des sites à vocation humoristique pour montrer à quel point les tireurs sont les grands perdants du début de la saison 2017.
 
Le sujet est déjà passé ici plusieurs fois (Ici, , ou encore ), et s'il est indéniable que la situation s'est améliorée depuis le début de la saison, et que certains tireurs peuvent de nouveau tirer leur épingle du jeu, on peut penser avec le recul, que Riot ne fait qu'attaquer un problème qui existe depuis un moment, et qui a simplement été amplifié par la présaison 2017. Plongeons dans le passé du jeu, et jetons un œil à ce qui fait que la botlane rencontre aussi souvent des problèmes.
 
L'attrait général de la botlane
 
Regardons de plus loin la faille de l'invocateur. 3 voies, une jungle de chaque côté, et une rivière pour séparer tout ça. De chaque côté, un "gros" objectif. Dragon en bas, et héraut de la faille en haut. Et le premier problème commence ici. Avant l'arrivée du héraut de la faille, pendant la présaison 2016, l'enclos du baron était vide les 20 premières minutes de jeu. Le dragon était alors l'objectif principal du début et milieu de partie, et le héraut n'est arrivé que pour tenter d'éviter l'utilisation systématique de la téléportation sur la toplane.
 
Le dragon donnait initialement des PO à sa mort. Puis, Riot est passé à un système de charges donnant un nouvel effet à chaque mort du dragon pendant la présaison 2015, avant de finir sur les dragons élémentaires au milieu de saison 2016, toujours présents aujourd'hui. Les deux premiers systèmes faisaient du dragon un objectif à prendre dès que possible. Celui des dragons élémentaires permet de ne pas se retrouver trop en retard si on ignore le premier et/ou le deuxième, bien que cela dépende aussi de celui qui apparaît. Quoiqu'il en soit, les dragons élémentaires font partie de l'envie de Riot de rendre la botlane moins attractive. Car plus elle l'est, plus les junglers, midlaners, et toplaners, vont avoir envie d'y venir pour faire pencher la balance. C'est ce qui a conduit à la prise systématique de la téléportation sur la toplane (Et sur la midlane en fin de saison 2015), et c'est aussi ce qui pousse en partie les junglers à venir plus souvent à cet endroit. D'autres choses rendent la botlane attrayante, comme le potentiel d'avoir 2 kills au lieu d'un seul sur les autres lanes, le fait que les tireurs sont moins résistants que des toplaners, et moins dangereux que des midlaners en début de partie. Ce sont des choses sur lesquelles Riot peut difficilement agir sans affecter l'équilibre global du jeu, et c'est surement ce qui a conduit à l'arrivée du héraut de la faille.
 
 
Le héraut de la faille
 
Le héraut avait donc pour mission de freiner l'utilisation de la téléportation, en donnant aux toplaners un objectif à prendre avec leur jungler ou leur midlaner, si jamais le toplaner adverse se téléportait sur la botlane. Mais si Riot souhaitait initialement que le héraut soit une alternative aussi puissante que le dragon, l'idée a finalement été abandonnée plus tard. Une chose compréhensible, car il serait alors facile pour les équipes de se dire "Ils sont sur le dragon ? Ne prenons pas le risque de la confrontation, et allons prendre le héraut". Le problème, c'est qu'un objectif plus faible que le dragon signifie que si le toplaner adverse se téléporte en bas, et que vous n'avez pas vous-même une téléportation, alors votre botlane risque à plusieurs reprises d'être désavantagée, votre équipe a des chances d'y perdre le dragon, et l'échange ne sera pas en votre faveur même si vous prenez le héraut de la faille. Malgré tous les changements tentés par Riot sur le héraut, ce dernier n'a jamais eu l'impact espéré, et la téléportation reste aujourd'hui un standard sur la toplane, au point que Riot envisage la suppression pure et simple de cet objectif, ou à défaut de grandes modifications pour le milieu de saison ou la présaison.
 
L'arrivée du bonus de première tour détruite
 
Fin juillet 2016, le patch 6.15 sort. Dedans, se trouve une modification qui va avoir un impact supplémentaire sur la botlane, et donc sur les tireurs :
 
  • "En plus des récompenses normales, la première tourelle détruite offre un total de 400 PO supplémentaires à l'équipe de l'exécuteur."
 
Cette modification ne vise pas les joueurs "normaux", mais plutôt l'environnement professionnel, afin de mettre fin à la stratégie du "lane swap". Et avant de s'intéresser aux conséquences de ce changement, voyons ce qu'est le lane swap.
 
De manière générale, les joueurs se répartissent toujours de la même manière sur la faille de l'invocateur. Un toplaner, un jungler, un midlaner, et deux botlaners. Vous l'aurez compris, le lane swap consiste à modifier cette configuration. Ce n'est pas un concept qui date de l'an dernier. On retrouvait déjà cette technique en saison 2, mais sous une autre forme. Il n'était alors pas très surprenant de voir un toplaner sur la botlane, et les botlaners sur la toplane. Sous cette forme, l'idée était de supprimer un matchup désavantageux pour l'une ou l'autre des lanes. Cela évitait ainsi qu'un avantage trop grand soit pris par le champion qui avait un matchup favorable. Le toplaner pouvait utiliser cette stratégie à condition bien sûr d'être à l'aise pour farmer sous sa tour, et de ne pas prendre du retard au farm, car il était évidemment plus difficile de gérer deux champions à la fois. Et du côté du tireur, ce dernier pouvait alors tranquillement farmer et gagner en puissance, sans être gêné par des duels de début de partie. Les junglers pouvaient ensuite choisir de faire un dive en 3v1, ou un 2v2 si le toplaner prenait du retard.
 
 
Un exemple de dive 3v1 dans une partie avec un lane swap (Chaîne : LeagueHighlights)
 
Mais cette technique a évolué au fil du temps, et est devenue un 3v0 (Ou un 4v0 dans certains cas, avec le jungler. Il n'était pas toujours nécessaire). La stratégie était alors d'envoyer le toplaner avec le jungler dans la jungle au début pour qu'ils fassent un premier nettoyage de cette dernière, pendant que le tireur farmait normalement, de sorte à accumuler une vague de sbires suffisamment grosse. Le support lui, partait dans la jungle adverse pour placer des wards par sécurité, et éventuellement gêner le jungler adverse s'il était là, ou au moins obtenir sa position. Lorsque la deuxième ou la troisième vague de sbires arrivaient, les joueurs se regroupaient alors à 3 ou 4 pour push la lane, et détruire la tour, en prêtant attention à ce qu'un maximum de sbires (En général tous) soient tués par la tour, pour inverser le push, et éviter que le toplaner/botlaner qui prendra la suite ne puisse "freeze" la lane sur sa deuxième tour, et empêcher un adversaire de venir sans qu'il ne prenne un gros risque.
 
 
Attention tout de même, ça peut parfois foirer ! (Chaîne : League Highlights)
 
Cette stratégie, bien que pas facile à mettre en oeuvre (Voir la vidéo ci-dessus), était alors fréquemment utilisée pendant les LCS, pour de multiples raisons là encore, allant, comme pour l'ancien lane swap, de la suppression d'un matchup défavorable, à la suppression de la pression d'un jungler en début de partie, ou au retardement de certains pics de puissance (Power spikes) de certains champions, comme Ryze à l'époque, que le lane swap permettait de retarder, et donc de mieux gérer. Mais pour un spectateur, ce n'est pas plaisant à regarder. C'est même très ennuyeux, puisqu'il n'y a aucune interaction pendant ce temps.
 
Pour empêcher cette stratégie d'être utilisée, et retrouver un spectacle agréable en début de partie, Riot a donc créé le bonus de première tour détruite. Ce n'était pas par son absence que les équipes professionnelles adoptaient la stratégie du lane swap (C'était plutôt parce que les objectifs avaient moins d'importance à l'époque en début de partie pour elles), mais c'était néanmoins une solution qui semblait prometteuse. Et effectivement, elle a fonctionné. Mais il y a eu un effet collatéral sur la botlane. Car pour prendre vite une tour, il vaut mieux avoir plus de champions. Et l'endroit où il y en a le plus, c'est la botlane. Un gank réussi sur la toplane ne vous garantie pas la prise de la tour. Certains junglers peuvent défendre une tour en 1v2 facilement, et c'est beaucoup moins le cas dans un 1v3 que donnerait un gank réussi sur la botlane. Si un jungler veut donc prendre la première tour, il a tout intérêt à aller sur la botlane en priorité, d'autant que la téléportation permet éventuellement d'ajouter un joueur dans l'équation, puis d'enchaîner sur un dragon. Une chose que Riot avait d'ailleurs souligné - ironie du sort - dans un article censé démontrer que la botlane n'était pas dans une si mauvaise situation, avant de procéder quelques semaines plus tard à des changements pour réduire la pression sur la botlane de la part des junglers dans le patch 7.4 en réduisant le bonus en PO de la première tour détruite. Logique imparable sur ce coup, encore plus quand on avait déjà vu des modifications dans le patch 7.2 pour éviter la technique du jungler pouvant faire un gank en étant niveau 3 en tuant le buff rouge puis les Krugs, alors que la botlane n'était pas encore niveau 2. Le pire étant, que le problème de ce bonus de première tour détruite était déjà souligné par FeralPony en décembre 2016, soit deux mois avant le patch 7.4 qui modifiera le bonus en question. Alors certes, la présaison est une période où tout change, et où il faut un peu de temps avant d'avoir des certitudes sur ce qui est vraiment trop puissant, mais le bonus de première tour ne faisait pas partie de la présaison, et datait de juillet 2016, et ce sont les changements sur la jungle pendant la présaison qui ont exacerbé le problème de la botlane qui était déjà présent. Difficile de ne pas en vouloir à Riot avec tout ça.
 
La présaison 2017 et la jungle
 
Néanmoins, Riot ne s'est pas trompé sur un point. La présaison 2017 a bien amplifié un problème qui était déjà présent. Point de modifications directes sur la botlane, mais il y en a eu sur la jungle, qui l'ont indirectement affectée. Jetons un œil de plus près...
 
Alors que la mise à jour des assassins, et l'arrivée de la létalité inquiétaient les joueurs, ce n'est finalement pas ce qui a réellement eu un impact sur la botlane et nos tireurs. Chacune des mesures n'a pas eu le même impact, mais on peut au moins en citer quelques unes qui ont eu un effet plus ou moins grand :
 
  • Le délai de réapparition des petits camps augmenté à 150sec au lieu de 100sec
  • L'apparition du fruit revigorant, une des plantes, qui se trouve sur la rivière
  • Le fait que le châtiment rende des PV à chaque utilisation
  • La légère augmentation de l'expérience gagnée en tuant le buff rouge suivi des Krugs
 
La première mesure a eu un impact sur le temps libre d'un jungler pour gank. La deuxième et la troisième un impact sur la capacité du jungler à avoir suffisamment de PV pour tenter un gank. La dernière un impact sur le moment à partir duquel le jungler peut gank.
 
En augmentant le délai de réapparition des petits camps, il était évident que le temps que le jungler ne passerait pas à farmer, il allait le passer soit à revenir à la base, soit à aller gank une lane. Et comme on l'a vu précédemment, la botlane a de base un attrait plus grand pour les junglers. Le résultat n'allait donc pas se faire attendre, et les junglers ont vite mis une pression supplémentaire sur la botlane. Une chose amplifiée par le fait que tuer le buff rouge suivi des Krugs permettait d'arriver niveau 3 sur une botlane qui n'était pas forcément encore lvl 2, ce qui donnait un avantage significatif à certains junglers. La possibilité pour les junglers de récupérer plus fréquemment des PV, leur a permis d'être plus souvent en mesure de pouvoir gank une lane. Le résultat fut une domination forte des junglers, qui pouvaient dicter le rythme du début de partie. Et si les effets se ressentaient partout, ils se ressentaient encore plus sur la botlane, car plus attrayante.
 
Ces problèmes ont été corrigés au fur et à mesure, aux patchs 6.24 (Réduction de l'expérience donnée par les Krugs, et réduction des soins apportés par le châtiment), 7.1 (Réduction de l'expérience donnée par tous les camps), 7.2 (Augmentation des dégâts subis par les junglers dans les camps, et du délai de la première apparition du fruit revigorant), et 7.4 (Réduction du bonus de première tour détruite), mais ils persistent toujours dans une moindre mesure. En partie parce que bons nombres de mesures apparues sous toujours là, bien qu'atténuées, mais aussi par l'attrait général de la botlane. Et lorsqu'on voit au patch 7.5 un nerf certes nécessaire de la fatigue, mais qui peut influer sur la capacité de survie de la botlane lors d'un gank, cette dernière étant souvent la seule où il y en a une, on peut se dire que la botlane n'est finalement dans cette situation que via tous les dégâts collatéraux des changements effectués par Riot.
 
L'arrivée des mages sur la botlane
 
Mais l'histoire est loin d'être terminée. On le sait depuis longtemps, Riot aimerait que la botlane ne soit pas un lieu où il est obligatoire d'avoir un tireur. Et en ce début de saison, avec tous les problèmes apparus pour les tireurs, Ziggs s'est montré sur la botlane, avec une bonne efficacité. Une chose qui n'était pas vraiment du goût des joueurs, surtout en sachant qu'à long terme, Riot aimerait que d'autres classes puissent aller sur la botlane. Mais est-ce là vraiment un scénario qui ferait que les tireurs finiraient à la poubelle ? Rien n'est moins sûr.
 
Riot l'a bien vu, l'apparition de Ziggs sur la botlane vient du fait que ce dernier a un aspect que les tireurs ont, mais que peu de mages ont, à savoir la capacité à détruire des tours. Et entre son passif et sa charge explosive, Ziggs dispose de moyens pour avoir le même potentiel de destruction qu'un tireur comme Tristana sur une tour. Pour faire venir d'autres classes sur la botlane, il faut donc que ces champions aient des moyens de détruire les tours. Une chose que Riot avait essayée lors de la mise à jour des colosses, avec Mordekaiser. Mais le fantôme du dragon présenté par Riot comme garantissant des prises de tours faciles était bien trop limité pour que Mordekaiser ait le même potentiel que Ziggs ou que n'importe quel tireur.
 
Au-delà de l'introduction de nouvelles classes sur la botlane, se pose également la question de savoir ce que deviendraient les tireurs s'ils sont remplaçables à cet endroit. La solution la plus évidente serait de permettre à certains de pouvoir aller en jungle (Déjà possible pour Graves, et Kindred, bien que cette dernière ait été conçue dès le départ pour ça, et soit un tireur assez particulier), sur la toplane (Quinn), ou sur la midlane (Corki). Idéalement, Riot aimerait donc que les tireurs soient comme les autres classes. Il peut se passer des parties sans tanks, combattant, assassin, ou mage, mais pas sans tireurs actuellement. Après des modifications en profondeur comme Riot l'entend, les tireurs auraient donc la possibilité d'être joués plus ou moins partout selon le champion, et de ne plus être indispensables à chaque partie.
 
Si certains joueurs voient ça d'un mauvais œil, on peut essayer de garder un certain optimisme. Les problèmes de la botlane ne viennent pas uniquement des tireurs, et le fait qu'ils puissent se retrouver à des endroits plus tranquilles comme la midlane ou la toplane pourrait réduire la frustration qu'ils ressentent. Mais il y aurait aussi de nombreuses choses à apprendre, la gestion de la toplane, midlane, et botlane, étant bien différentes.
 
 
En l'état, les choses se sont un peu améliorées pour les tireurs, et certains réussissent à nouveau à tirer leur épingle du jeu. Mais les conséquences de la présaison ont été nombreuses pour eux, et dans cet article, nous ne les avons pas toutes abordées. Les changements de maîtrises, des objets, etc... Ont aussi eu leur impact, et ont repoussé la puissance des tireurs à plus tard dans la partie, ce qui génère là aussi de la frustration pour eux, dans la mesure où un début de partie réussi, et même très réussi, ne garantit pas forcément un milieu de partie facile. Et même si les parties sont réussies pour eux du début à la fin, la fragilité inhérente à leur classe fait qu'ils sont bien souvent des cibles faciles face aux bursts des assassins et de certains mages. Une chose qui ne risque pas de changer dans un avenir proche, les tireurs étant basés sur des dégâts plus soutenus et réguliers, et certains champions disposant d'une mobilité ne donnant aucune possibilité de contre à certains, ou de dégâts garantis en toutes circonstances, peu importe ce que fait l'adversaire (Voir la vidéo ci-dessous). Mais la mise à jour des tanks permettra - on l'espère - au moins de mettre fin à des tanks qui peuvent trop facilement tuer les tireurs. Ce sera toujours une menace de moins pour eux !
 
 
 
Mise à jour PBE (17/03/17)
Anivia sauvée par les micropatchs
 

Participant à cette conversation

Comments (21)

  1. Lulu    Philidia

En tout cas, je pense que cette vision présentée dans l'article sera plus populaire que celle que Riot avait présenté dans son article sur la botlane en 2017. Allez savoir pourquoi...


oui on se demande ^^

un excellent article
et c'est vrai que ça explique le 4v2 ou 5v2 quasi-systématique =.=
j'ai même découvert des trucs, vu que je ne suis pas jungler, les changements de celle-ci j'ai tendance à les survoler
et de toute façon je ne suis pas vraiment apte à les appréhender correctement =/

mais si les tireurs ne sont plus systématiquement cantonnés à la botlane avec un support...ils iraient où autrement ?
dans la jungle ?
vu leur fragilité si ils se font invade ils deviendraient un camp de plus pour le jungler adverse
cela dit, j'ai déjà vu des twitch jungler s'en sortir de manière magistrale, idem pour vayne...ou au contraire avoir un score pire que le miens (et faire pire que 0/11/2 faut le faire)
mais pourquoi pas ?

au mid ?
même combat même si je pense que, en tant que mages AD ils peuvent déjà s'en sortir
mais chaud quand même surtout si ils n'ont pas beaucoup de portée et/ou de mobilité

Bon je sais que c'est pas pour tout de suite mais...

j'ai relevé trois petites fautes
Oh mais rassure-toi, rien qui ne puisse être corrigé par un bon coup de jolification bien placé
hinhinhin *w*

Mais pour un spectateur, ce n'est pas plaisant à regarder. C'est même très ennuyeux, puisqu'il n'y a aucun interaction pendant ce temps


il manque un petit e ^^

modifications dans le patch 7.2 pour éviter la technique du jungler pouvant fait un gank en étant niveau 3


"...pouvant faire..."

et l'arrivée de la létalité inquiétaient les joueurs, ce n'est pas finalement pas ce qui a réellement eu un impact


"ce n'est pas finalement ce qui a réellement eu un impact..."

ou

"ce n'est finalement pas ce qui a eu un impact..."

comme je le disais, rien de bien méchant ^^

Un grand merci à toi Phili pour cet article
et bon courage à toi =3

  Dernière édition du commentaire il y a environ 5 mois par Lulu Lulu
  1. Philidia    Philidia

Fautes corrigées, merci beaucoup

 
  1. Monsieur    Philidia

Très bon article Phil. Ravi que tes problèmes perso soient terminés.

Pour les ADC, ils sont en carton. Actuellement une team doit faire tellement pour les protéger que ce sont des cadavres ambulants. Tu joues 15/20 minutes puis tu te fais éclater la tronche.

Au niveau pro c'est différent mais s'ils se font attrapé ils implosent quand même. J'ai rejoué Ashe récemment suite à un autofil : 10/15/... J'étais à 7/0 à 15 minutes. Puis le Zed + le Jax sont descendus. Et la ce fut le drame.

Étant toplaner de base je trouve que les ADC croquent sous la dent encore plus que les saisons précédentes.

Le lane swap 3/0 était dur à réaliser maischiant à regarder. C'est uniquement pour ca que RIOT l'avait fait sauté. Et on remarquera que la tourelle bot n'est plus protégée en debut de partie contrairement au top. S'ils inversaient ça changerait peut être mes problèmes de la botlane et des ADC :-)

 
  1. AliasTsubaki    Philidia

Hein.? Tu n'avais pas corrigé les fautes que j'avais trouvé..? T.T
Du coup il reste toujours celle là:

bons nombres de mesures apparues sous toujours là

-> sont toujours là

 
  1. very bad Kitty

ADC Main : Nous nous faisons one shot sans possibilité de contre par des mages commes par les assassins, le kitting de tank est inefficace et l'on est tout le temps focus parce que nous sommes Définitivement SQUICHY.

Riot : Les objectifs ont toujours fait l'objet d'une grande attention de notre part. La régulation du jeu professionel est une priorité, nous ferons en sorte d'essayer de limiter les tp et les ganks sur la botlanes.

ps : Hécarim et warwick ne recevrons toujours pas de nerf ce patch, ni le prochain. l aprés de nombreux nerfs nous pouvons affirmer que kha et rengar sont sains.

 
  1. Ryvals Vi Ascentia    very bad Kitty

Mwai, enfin les nouveaux assassin sont beaucoup plus healthy que les ancien,
prenons l'exemple de l'ancien Rengar : 0 counterplay tu sais juste qu'il arrive puis ensuite une AA juste dévastatrice qui a la particularité d'être inesquivable (comme la majorité des AA d'ailleurs)
En revanche un Ekko tu a des truc a faire, tu peux pas vraiment prendre le W/Z si tu a de la vision de jeu le A/Q la majorité des dégâts sont au retour et le R tu le vois venir a des kilomètres puis pour ce qui est du passif il marche lorsque les 3 marques sont activées.
et puis en théorie vous êtes censée avoir un minimum de peel et de vision de jeu

  Dernière édition du commentaire il y a environ 5 mois par Ryvals Vi Ascentia Ryvals Vi Ascentia
  1. Philidia    very bad Kitty

Le problème c'est qu'il reste certains champions qui ont des dégâts trop fiables. Syndra par exemple, contrer son ultime n'est pas possible. Il n'y a pas de choses sur laquelle influer à part la distance à laquelle tu te trouves d'elle. Et c'est une chose que Riot n'aime pas.

Après de manière générale, je suis d'accord, les tireurs ont à travailler leur positionnement, et l'équipe doit aussi être en mesure de les protéger. Pas toujours facile, mais ça fait partie de la réussite d'un tireur, là où un mage/assassin peut se contenter de lock une cible et de tout faire pour la tuer, individuellement.

 
  1. Lulu    very bad Kitty

Syndra par exemple, contrer son ultime n'est pas possible


je n'aurais pas dis impossible

après tout il existe le voile de la banshee, la gueule de malmortius et le manteau de la nuit

seulement voilà...est-ce que les adc peuvent se permettre d'avoir ces trois (ou même seulement 2) items dans leur build ?
pas sûr puisqu'il leur faudra sacrifier d'autres items de vitesse d'attaque ou de dégâts dont ils ont vraiment besoin
et donc ils seront moins puissants et pas forcément plus résistants contrairement aux assassins ou aux colosses en tout genre qui profitent bien plus de ces objets =/

 
  1. TheFab    very bad Kitty

Malmortius et Zonhya sont très forts pour contrer l'ulti de Syndra, qui contrairement à l'ultime de Veigar fait les dégats en plusieurs fois. J'avoue que pour un adc c'est pas l'idéal.
Mais c'est vrai qu'a part le mercuriel, il a pas d'objets vraiment défensif qui soit vraiment idéal sur un adc (sans parler des items de létalité). Bon après les carry ad on bien d'autres stats a prendre (vol de vie, attack speed, crit, dégâts)

 
  1. Pix

Je suis content de voir ce fameux article sortir. Merci à toi.
J'adhère à cette vision des choses, cependant j'aimerai relever une chose :

Pour empêcher cette stratégie d'être utilisée, et retrouver un spectacle agréable en début de partie, Riot a donc créé le bonus de première tour détruite.

Ce n'est pas (ou pas que) ce changement qui a compté pour l'anti swap lane. En plus de ça (je pensais même avant ça mais je me souviens plus trop), Riot a mis en place une protection sur les T1 mid et top, les rendant beaucoup plus difficile à détruire dans les premières minutes.
Et ce détail est important, parce que sinon il y aurait toujours du swap lane, et ça serait à celui qui se coordonne le plus vite d'avoir la première tour.

Conséquence : Tour bot plus fragile, stratégie de full push pour la gratter rapidement, mage support (je pensais qu'on aurait un petit mot là dessus) pour essayer de dominer la lane et avoir le push.

 
  1. Philidia    Pix

Ce n'est pas (ou pas que) ce changement qui a compté pour l'anti swap lane. En plus de ça (je pensais même avant ça mais je me souviens plus trop), Riot a mis en place une protection sur les T1 mid et top, les rendant beaucoup plus difficile à détruire dans les premières minutes.


Yep, c'est vrai. Mais la protection des tours n'a je pense pas eu un impact aussi grand que le bonus de première tour sur la botlane. La protection est moins "tangible". Le bonus par contre, il l'est beaucoup plus.

 
  1. Mentes    Pix

Juste la protection n'aurait pas suffit. Quitte à perdre un peu de farm si ca permet d'éviter un match up défavorable le swap lane aurait continuer. Par contre prendre le risque de perdre 400 gold...

 
  1. Pix    Pix

Possible, en tout cas les deux changements se sont complétés, l'un sans l'autre n'aurait pas suffit je pense.

Je me demande si on n'aurait pas pu mettre la protection sur la tourelle bot et la retirer sur la top à la place. C'est une idée en l'air mais je serais curieux de voir le résultat.

 
  1. Mentes    Pix

La botlane irait au top. Et dés que la protection (et que possible) aurait disparu, retournerait du coté du dragon. La premiére tour est trop importante pour la laisser (et avec le temps supplémentaire pour échanger une tour ca serait pas possible de prendre le drake).

 
  1. Mithambar

Très bon article mais pour ma part je le trouve incomplet car il ne parle pas de la situation des supports. Notamment le fait de prendre des supports offensifs pour "contrer" la baisse de puissance des adc.

Et surtout, si riot veut que les tireurs passent sur d'autres lanes, quid des supports sur une autre lane ?

 
  1. Philidia    Mithambar

Je me suis demandé si je devais parler des supports dans l'histoire. Mais l'article me paraissait déjà long, et l'arrivée des supports offensifs est une conséquence de la situation, et non une cause, alors que je parle ici surtout des causes, donc je n'en ai pas parlé.

Pour l'histoire des supports sur une autre lane, on pourrait imaginer que les supports iraient là où le matchup est le plus défavorable, peut être avoir plus de trucs comme les nunu/singed supports qui gênent les junglers adverses ou font du roaming, etc...

 
  1. Monsieur    Mithambar

Normal : l'article parlent des tireurs.

Les supports ont évolué pour répondre aux besoin de la botlane. mais c'est une autre histoire

 
  1. Yoh

Pas dur de faire plus apprécié comme article sur les adc que Riot vu qu'ils nous avaient clairement envoyés nous faire foutre xD "Réfléchissez d'abord à si vous jouez le bon type de tireur, lulz"

Très bon article comme d'habitude, perso je comptais me mettre à train adc pour cette saison mais c'est juste impossible, ma tolérance à la douleur a ses limites. Certains tireurs s'en sortent encore en soloQ mais ça devient plus du "protect the kog" avec tous les adc qu'autre chose, en général les adc (niveau platine en tout cas, je ne sais pas pour les diamants ou +) qui carry vraiment c'principalement car ils ne sont juste pas focus, sinon ils sont bien moins utiles que les saisons précédentes.

Après y'a beaucoup de problèmes sur league qui font que les adc perdent en valeur :
- supp offensif type zyra ou comment faire le plus de dégâts de la game avec un liandril
- les points vus dans l'article
- les items tank. C'est de mon point de vue le problème principal ici ; les tanks purs ont des dégâts quasi suffisants pour bouffer un carry, alors quand on arrive à la classe des combattants (heca, vi...) ça devien n'importe quoi. Trinité et c'est bon, on peut build full tank on os toujours les carry en étant tanky comme pas permis.

 
  1. Lux, Gardienne des Etoiles

Alors évidemment, l'adc conventionnel comme Sivir ou Vayne est complètement hors-jeu cette saison. "N'importe quoi, Sivir a un ult toujours trop utile." On parle bien d'un ult qui s'exprime en boostant les alliés, pas en mettant du dégat. Pareil pour le push du ptit père Ziggs, il détruit des tourelles en boucle, c'est pareil. Donc stop la malhonnêteté. Après, c'est pas parce qu'un adc build ange gardien 4 em item, des tabis, une pseudo banshee avec de la léthalité et 65 d'ad et un couperet noir qu'il arrête d'etre un adc. Ok il a 3000 hp, 100 armor et 150 rm, plus en cas de sterak, mais le mythe du "omg, lé adécé c'est mort", j'en rigolait bien quand on voyais du twitch jngle, varus, quinn, graves, lucian,ashe, jhin partout sauf en adc.
Et parlons des ADC Ruunans. EUX, ils ne connaissent pas la crise. J'ai cru mourir d'une crise cardiaque quand j'ai lu l'un de ces bon main adc écrire (dans les commentaires d'un article Lol tracker par ailleur) : "Cait c'est VRAIMENT trop faible, elle a son power spike ultra late et comme les games se finissent en 30 min max elle sert à rien. En plus il lui faut tellement d'items pour être bien que c'est impossible, avec le Ruunan et tout ..."
Marrant quand on pense que son power spike c'est un Ruunan, l'item qui rend n'importe quel ricochet de Sivir ridicule alors qu c'est sa spécialité (cc sivir), une BF et des bottes rang 1 (pour pas être pied nu), ce comm on-ne-peut plus sérieux et ses réponses du même acabit on tué au moins 17830 chatons dans le monde.
Bref, ce n'est pas parce que tout les ADC ne sont plus optimaux en se jouant avec des stuffs adc "classiques" qu'il faut HURLER à la fin des ADC.
Oui Ryze a un shield de 600 hp toutes les 3 secondes, oui il a 3500 hp, oui son Q fait 1150 damage, oui Syndra a encore raté tous ses spells mais t'a quand même OS parce que R. C'est pareil pour moi, imagine que sur un ADC S7 avec un stuff comme dit au dessus, je lui retire 55 pour cent des Pvs, et encore il avait oublié de mettre le voile et je n'avais qu'un mejai à 25.
Bref, beaucoup de malhonnêteté encore une fois, comme lors de l'affaire du Mao cendre de bami qui Oneshottait bien les ADCs (fun), et ou tous le monde criait alors que plein d'autres persos pouvaient build aussi de la tankyness quasis gratuite sans perdre de dégats. Jouer AD est un plaisir quand je sais que je peux build un Voile de la nuit, et pendant la S6, c'était pour la Malmortus, mais on crie fort à nouveau pour cacher les problèmes.
On se croirait dans les médias actuels, plein de malhonnêteté :,(

 
  1. Nedra

Très intéressant, surtout le petit résumé des mesures prises par Riot qui ne sont pas forcément visible quand on ne regarde pas tous les patchs du point de vue de l'équilibrage de la botlane.

Pour moi, un problème persiste, c'est l'utilité du support. Le support était pick pour protéger l'adc en early, si l'adc ne va plus en bot mais qu'on y met, je sais pas, un tank, et que dans certaines games il n'y ai purement et simplement pas d'adc, que va t-il advenir du support ? Il va se déplacer, on va partir sur de la double jungle, un jungler + un roam-only ? Je suis pas contre le changement, mais on a déjà bien vu avec la méta letalishit que le changement sur lol apporte toujours de grands boulversement rarement anticipés et gérés, que ça soit pas riot et encore moins par les joueurs (en moyenne dans mes teams : 3 semaines pour comprendre que contre de la letalité on fait de l'armure -_-)

 
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